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https://tinyurl.com/293nh64e The goal is never to see a degradation in our story quality." World of Warcraft turns 20: Discussing the future with Blizzard on Mythic+ progression, class balance, Undermine, and the decades-awaited Player Housing feature World of Warcraft turned 20 this year, as Warcraft itself turns 30. We spoke to Warcraft game director Ion Hazzikostas and Assistant Lead Quest Designer Mark Colada on what the future holds. 内文为google翻译+我修改。 在今天的魔兽争霸 30 周年庆典上,暴雪概述了魔兽世界的近期未来以及各种其他项目。 主要公告围绕着《魔兽争霸 1》、《魔兽争霸 2》和《魔兽争霸 3:重制版》的重制版本 ,以及《魔兽兵团》和《炉石战记》的重大更新。 对《魔兽世界:内战》玩家来说,暴雪让他们得以一窥游戏的未来。我们将推出一个名为 Undermine(d) 的大型新补丁,以同名哥布林城市为背景。 Undermine 是一个巨大的全新 地下城市,提供全新的 8 个 Boss 团本体验,而加里维克斯是其终极反派。该补丁将延 续萨拉塔斯的故事以及她颠覆艾泽拉斯本身的努力,同时也为玩家提供新的装备和获得的 荣誉。 对长期玩家来说,《魔兽世界》最大的诱惑也许就是玩家住房的增加。在下一个名为「午 夜」的资料片中,玩家最终将能够装饰自己的家园,并获得因各种游戏中的壮举而获得的 奖杯。这个预告已经很久了,因为该功能最初是在二十多年前为游戏计划的,但直到现在 才实现。 在庆祝活动期间,我们采访了游戏总监 Ion Hazzikostas 以及助理首席任务设计师 Mark Kelada,以便进一步了解《魔兽世界》的未来。 关於传奇钥石、英雄天赋与探究奖励 Jez Corden,Windows Central 执行编辑: 从总体上来说,你们对《魔兽世界:内战》迄今为止的进展感到满意吗? 特别是关於满装进度(endgame progression)、M+难度曲线等。 Ion Hazzikostas,暴雪《魔兽世界》游戏总监: 我认为水准很高,我对《内战》的进展感到非常高兴和满意。叙事之旅、世界构建、史诗 般的世界灵魂传奇的开始——我认为看到人们接受这些,同时开始猜测接下来会发生什麽 ,真是太棒了。 到目前为止,《探究》和《战队》的表现都符合我们的预期。在 Mythic+ 上,我认为这是 一个实验的赛季。我们改变了词缀的运作方式、小怪进度的结构方式,并且我们一直在根 据回馈进行迭代。团队现在的一大重点是消除特定地下城中的一些特定痛点(pain points) ,同时也要考虑职业平衡。我们也不觉得我们有正确的突破口。 (We also don't feel like we have a proper on-ramp into the system.) 对於许多达到 8 级探索的玩家来说,此时您将获得非常强大的奖励。当你从那里看向M+时 ,你会觉得在M+7以下做任何事情都是没有意义的,而M+7及以上实际上是相当困难的。如 果你是一个没有地下城经验的人,M+7并不是最好的进入点,而且它肯定不是被设计成进入 点的,所以我们认为有些玩家正在碰壁。因此,我们看到很多以前在早期M+中活跃的人在 这次赛季中疯狂碰壁。 (So we see a lot of people bouncing off that would have previously had a home in early Mythic+ tiers) 因此,对於第二季,这是我们要解决的重大问题之一。这不是我们可以在第一季中期改变 的事情。 Jez: 在这一点上,您认为 Mythic+ 纹章系统的效果符合您的要求吗?有时我觉得这有点 不清楚和令人困惑,即使对於我作为老玩家也是如此。对於新玩家来说,有时候我觉得很 难解释,哈哈。 Ion: Mythic+ 纹章装等系统几乎满足我们所有的设计目标,除了清晰度和直觉性之外。 这是我们在命名、教学等方面要重点关注的领域。我们希望让玩家对於如何使用纹章能变得 更加合乎逻辑。这个想法是为所有游戏风格的玩家提供目标,以不断提高力量,超越特定 的物品掉落。纹章是《魔兽世界》分层结构的重要组成部分,有助於确保变得更强的最佳 方法是推进更难的内容,而不是像我们之前在神器力量和类似的东西上看到的那样,只是 大量地磨练基本内容。玩家应该想要完成更高级别的地下城,但我们想要解决的问题是如 何更清楚地实现这一目标。 Jez: 我注意到你在赛季中期解决了一些问题,例如最近更新的种族奖励。我想知道你们 现在对游戏的整体平衡有何看法,不仅是种族奖励,还有英雄天赋。短期内还会有更多相 关改变(pass)吗?我们是否应该期望英雄天赋树最终只是「一套用於 AoE 的,一套用於单一目 体的」等等,就像其中一些的情况一样? Ion: 关於种族,我认为我们正在采取更多措施来增加特别弱的种族的力量,例如德莱尼的 纳鲁之光。在当前的数值中,有些种族技能中甚至是不值得你花时间点它一下来使用的。 同时,我们希望将种族奖励水平保持在较低水平。比没有还多一点就是目标(Just above "pure flavor" is the goal)。你选择的种族应该是你在这方面的认同和偏好的表现,那 麽我认为不同种族根据他们的血统和身体风格有不同的机制风格是有意义的。 我们不想让玩家感到被迫选择特定的种族。虽然有一些种族/职业组合,在平衡方面 (min-maxing),比我们预期的要高。不过,这些并不是我们在赛季中期会做出的改变。 关於英雄天赋,总的来说,我们对他们的表现感到满意。当然有很多天赋树,很多专精, 很多能力互动。有些在选择方面没有足够的多样性,而有些则是我们将要更换的问题点。 (others have some finicky aspects that we're going to iterate) 不过,它总体上实现了我们的目标。 您所描述的情况对我们的战斗团队来说是一个巨大的挑战,需要针对特定情况(例如 AoE 和单一目标)挑选特定的天赋树。一方面,有些玩家喜欢改变他们的天赋来解决特定 的问题。然而,其他人可能不喜欢它,因为他们觉得某些天赋点是他们的偏好或职业美学 认同。 「这是我认为最酷的,我希望它能在任何地方发挥作用。」对於英雄天赋乃至整个职业专 精来说都是如此。我们试图在优势和劣势之间取得平衡。这就是为什麽我们让英雄天赋和 一般天赋变得非常灵活,从单一目标转向更注重 AoE 的地下城,然後更注重实用性的PvP 。我认为这样的职业设计会我们继续的方向。 关於故事传递、Undermine和玩家小屋 Jez: 我觉得《魔兽世界》的故事传递在《内战》中,其品质和传递方面取得了巨大的飞 跃,但我担心的是,传递成本也可能非常昂贵......如果玩家进入11.1 Undermine(d) 补 丁及更多版本时,玩家应该对《魔兽世界》的故事有更多的期望吗? Mark Kelada,《魔兽世界》助理首席任务设计师: 当然,我们的目标是永远不要看到故事品质下降。在制作 11.0 时,我们希望确保我们的 反派与英雄处於同等水平。英雄与恶棍一样好,对吗?这就是为什麽我们想在故事中为萨 拉塔斯提供一条强而有力的道路。我们可以有哪些冲突和成功?她从被刀困住中成长起来 ,现在成为主线故事的焦点。 在《Undermine》中,这可能不是你所期望的典型哥布林故事,但它确实与主线有联系。 今天我们不会透露任何内容,但您将看到 11.0 中的重要角色如何融入 11.1《Undermine 》 中,以及加里维斯和加兹鲁维之间的战争如何开始上演。我想说的是,我们确实也想 花时间讲一些轻松的故事,因为如果我们不断地用沉重的故事来打击你,你可能会感到疲 倦。 Jez:v 对反派的重视在我听来很美妙,而且我确实觉得萨拉塔斯是魔兽世界多年来最强大 的反派之一。你提到了英雄和恶棍之间的平衡,但许多人认为 11.0 版《内战》的发布很 大程度上是以联盟为中心的。部落与联盟的故事对魔兽世界的未来有多重要? Ion: 我认为从叙事角度来看,毫无疑问联盟与部落的冲突并不是现阶段魔兽世界的主要主题。 我们在《决战艾泽拉斯》中对此进行了非常深入的研究,并且有着冲突和紧张的历史。 但这个故事始终是关於各阵营最终共同努力对抗共同的敌人以拯救艾泽拉斯本身的故事。 我们越来越发现,试图将冲突硬塞进这些故事中,会让玩家感到不和谐。看着部落和 联盟互相狙击,而艾泽拉斯可能面临世界末日的毁灭,这几乎是不切实际的,而且几乎令 人沮丧。我认为这符合玩家的想法。我们正在使游戏更加跨阵营,以便玩家可以与他们的 朋友一起玩,而不管阵营的伺服器如何。但我们仍然想要以阵营为主轴,也就是玩部落或 联盟的身份认同,这就是为什麽我们经常听到像是「这个故事太以联盟为中心」或「太以 部落为中心」的反馈。我们不会根据讲述特定派系故事的需要而摇摆不定,我们认为重要 的是要注意,精灵(elvish)故事不一定需要与联盟相关,而 11.1 中的《Undermine》也 不一定需要与部落相关。 早在污水企业加入部落之前,哥布林就一直是中立派系。显然 ,像安度因这样的联盟角色现在已经处於前沿和中心位置,但其他具有其他背景的角色将 在故事的过程中脱颖而出。 Mark: 我们当然了解玩家的回馈,但讨论通常围绕着哪些文化或人物是讲述故事发展的各个方面 的最佳管道(but the discussion often revolves around what cultures or characters are best conduits to tell aspects of the story as it develops)。 加兹鲁维是玩家可能在《决战艾泽拉斯》中认识的角色,也有一些《暴雪英霸》的影子, 现在,我们有机会让他超越传统的认知。 Ion: 我们可以非常自信地说,我们制作《Undermine》不仅仅是因为我们觉得“是时候让哥布林 们受到关注了”,而是因为我们已经进入地下了。艾泽拉斯地表以下有哪些已知地点? 显然,其中最大的帝国之一是我们几乎没见过的奈幽巴帝国(Nerubian Empire)。第二个大 的当然是《Undermine》。要弄清楚如何将故事线引向《Undermine》是一个早期的挑战, 但如果推出「在地下」的资料片而错过《Undermine》,那就太不公平了。每个人都齐心协 力解决这个问题,这是一项充满爱的劳动。幽默、阴谋、哥布林文化带来的「乐趣」,这 是一次真正深入的探索。我们已经远远超出了表面。 Mark: 《Undermine》是一个奇怪的转变,但团队很兴奋地让它发挥作用。我们希望遵循 「酷法则(rule of cool)」,同时确保故事的发展不会让人产生「嗯?」的反应。这是一 个文化故事,但我们也吸引了不同的艾泽拉斯种族,我们也想为玩家和他们所扮演的角色 提供服务。当这个故事让我们能够确保我们做得公正时,我们很高兴能更深入地了解一种 文化,而不是试图把事情硬塞到一个位置上。 Jez: 在我们没时间之前,先快速说一下…我没有发疯吧,你们刚刚确认了《魔兽世界》玩家小 屋,对吧? Ion: 是的,这是一个吊胃口的东西。我希望我们在那里不要太微妙。 (Yes, it is a tease. I hope we weren't too subtle there) 《魔兽世界:Midnight》即将推出玩家小屋。来年我们将有更多关於午夜和住房的话题要 说。我们希望此次直播以玩家小屋做结尾,藉以开始引起玩家讨论,并倾听人们最想从中 看到的内容。我们暂时不想透露太多,因为我们的重点是《内战》,但我们迫不及待在 2025 年分享更多内容。 (结尾废话不翻) --



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1F:推 capoboy: 再补上当年没抄的染色系统 一切都完美了 11/16 01:21
2F:推 hunman360: 记得加里维克斯本来还有个短篇小说 讲他自己的混世理念 11/16 01:38
3F:→ hunman360: 後面越写越小物臭 终於要收掉了吗 11/16 01:39
4F:推 holybless: 风行者一家思觉失调 11/16 08:31
5F:推 Despairile: 我觉得要降低种族差异这点比较有意思 我偏向觉得种族 11/16 08:45
6F:→ Despairile: 有大一点点差异 11/16 08:45
7F:推 nnbak85551: 第一张图那个应该是加里维克斯的座骑? 不知道会不会掉 11/16 09:21
8F:→ nnbak85551: 一个缩小版玩家可以骑的.. 11/16 09:21
9F:推 DEVIN929: 大概M王掉一个 然後低机率在掉一个异色 11/16 09:29
10F:推 sarevork: 我猜到时候就是打这个巴 他那麽肥应该没办法肉体上阵和 11/16 09:54
11F:→ sarevork: 玩家打 11/16 09:54
12F:推 rayray0726: 他一定是上机甲打阿,请参考8版梅卡托克&掉落GMOD 11/16 12:06







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