作者su850206 (Arrows)
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标题Re: [闲聊] WCL为能量灌注举办投票
时间Tue Jul 19 18:13:58 2022
https://www.wowhead.com/news/327707
Ion在访谈中也有提到过PI的问题了:
Q:
在社群回馈中,其中一个热门的话题就是牧师天赋树中的能量灌注,这具有争议性的技能回归。开发团队是如何计划处理这对平衡有影响的技能呢?
A:
我能理解其争议性,但同时我们得先回到稍早前谈过的队伍团队增益,我们的理念是为游戏带来更多种类的团队增益。 魔兽世界是一款合作多人线上游戏,「我可以让我的同志,我的盟友变得更强大!」这样的设计空间应该存在於角色扮演游戏之中。对游戏来说,这是有趣的,但我们开发团队也注意到了这个问题。
在进行魔兽世界团队活动时,玩家们都在玩两种游戏,「 Game 1 : 就是我们所创造开发的魔兽世界,大家一起同心协力击败首领,限时通关副本。」然後就有了「Game 2 : 大部分由玩家社群自己发起的游戏"伤害量表",也就是在比较谁的DPS比较高,自己有没有打得比上周伤害高以及冲榜之类的…」。Game 2并不是由我们所创造的,但许多人都在玩Game 2并以此作为主要的游玩动力。问题是,开发团队应该要对此做出多少的回应,我们在设计游戏时该围绕多少的Game 2 设计?
当然,假如我们设计的游戏主要是最大化分数,最大化数字为主要目标的话,那我们引进这种非常随机非常不直接之类的的技能进游戏的话那会很有问题。但是那并不是我们所做的游戏,我们所创造的游戏是要一起克服挑战的合作游戏,在这种环境之下能量灌注在组建团队时就是个很有趣的设定。也许在农的时候你可以将能量灌注放给爆发最高的玩家,但在开荒时有很多 "哪个阶段我的我们最有挑战? 我们需要在下个阶段前爆发掉这群小怪吗? 我应该把PI给谁? 我该给补师PI以挺过这个阶段吗? DPS不是问题但我们不想再多加一个补师进来过这个阶段。"
这之类有趣且有多元的事情我们开发团队不想拿走的。
至於Game 2 ,也就是由社群所创造出来的规则。就像现在数据网站回忽略无效伤害一样,你可以拉一群对战斗没有帮助的垃圾小怪来刷你的伤害表,但这麽做社群认为对游戏是不健康的,我们也不会认可或奖励这样的行为。就像你在那些会自动死去的小怪上挂DOT,我们并不会将其伤害计入表中,这样有助於调整玩家的行为。
补充几点,我们想要专注於设计所谓的Game 1并尽可能的带来更好的游戏体验,并让社群,数据网站,以及其他人来定义在各个场合谁才是最好的猎人,最好的法师之类的。
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1F:→ su850206: 我是赞成PI留下来的,这技能可以增加游戏的趣味性,不管 07/19 18:19
2F:→ su850206: 是给自己给别人,都可以帮助团队通关。PI所产生的问题基 07/19 18:19
3F:→ su850206: 本上是只存在在Detail跟WCL我觉得让这些第三方自己去决 07/19 18:19
4F:→ su850206: 定怎麽处理PI就好了。 07/19 18:19
5F:推 holybless: 没有dps ui 你要怎麽知道该灌给谁 别跟ion讲道理 07/19 18:42
7F:→ su850206: Max 也蛮认同Ion讲的 07/19 18:53
8F:推 Thelight: 爱灌谁就灌谁啊 07/19 18:53
9F:推 chchan1111: 有没有伤害统计跟玩家把伤害当作游戏目标 是两件事吧 07/19 18:56
10F:推 oldriver: 能量灌注影响冲榜和BZ还真的一点关系都没有吧 07/19 19:10
11F:→ henry1234562: ion说的很对阿 说就是 灌注影响冲榜是你家的事情 07/19 19:20
12F:→ henry1234562: 这个伤害榜又不是他们作的 玩家爱玩WCL怪他们罗 07/19 19:21
13F:→ henry1234562: 自己创造一个Game2 然後回来说为了Game1 作的灌注 07/19 19:21
14F:→ henry1234562: 对他们看榜造成困扰 阿不会自己改规则喔 07/19 19:22
15F:推 DEVIN929: 乾脆来一个Game3 打得比我好都该移除 07/19 19:23
16F:→ b2202761: 打榜打到害团队就是嘴炮伺候,只要没害到团队随便你。 07/19 19:30
17F:→ b2202761: 灌注要给提升大的而不是dps高的,有些职业提升就是有限 07/19 19:32
18F:→ b2202761: 。 07/19 19:32
19F:→ newsnew: 一直搞不懂这有什麽好讨论的 你要冲榜也可以一直PI啊 07/19 19:55
20F:推 iuytjhgf: 刷榜刷到走火入魔 一场吃10次灌注 我还要更多灌注 07/19 20:16
21F:推 wmud: 实际的情形是打得高的专精,灌注效益都不会太差,这个就是 07/20 10:16
22F:→ wmud: 个专精的设计问题了没办法 07/20 10:16
23F:推 wmud: 至於灌注或其他buff该不该存在,我认为要吵这点前,不如先想 07/20 10:19
24F:→ wmud: 想为什麽就只有这些职业有吧,这些独一无二的东西确实会影响 07/20 10:19
25F:→ wmud: 团队位置设计,我觉得5版的设计方向就不错,结果後来说同质 07/20 10:19
26F:→ wmud: 化严重通通拿掉,那也就算了,结果8版又复辟,复辟就复辟吧 07/20 10:19
27F:→ wmud: 当时还有制造品的低配版可以补充,啊9版又拔掉制造低配品zzz 07/20 10:19
28F:推 wmud: 然後还变本加厉搞一堆明明不好玩但是又很强的专门buff机, 07/20 10:23
29F:→ wmud: 比如启瑞安d,四季圣,飞灵牧师这种,目前看起来10版的理念 07/20 10:23
30F:→ wmud: 好像是要给个专精都搞一些特殊的团体buff,不知道到时候会 07/20 10:24
31F:→ wmud: 怎样就是了 07/20 10:24
32F:推 DEVIN929: 杀三士不用二桃 一个注入就够 07/20 13:16
33F:推 marlboro1527: 把灌注改成某种团队buff就好了,主动释放都时候只有 07/23 11:49
34F:→ marlboro1527: 自己有效果 07/23 11:49