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简单介绍一下这版的AOE上限的种类 主要有三种 分别如下: 1.硬上限 超过硬上限目标数则A不到其他目标 比如近战5目标上限 超过5只只能A五只 https://i.imgur.com/o4F5FEe.png 2.软上限 超过软上限目标数 总伤害会均分 总伤基本与硬上限无分别 只有上限数有差 比如远程20目标软上限 超过会把20目标总伤均分给所有目标 https://i.imgur.com/YgqwmG7.png 3.平方根递减 对主目标伤害不变 根据目标总数x 对次目标各造成1/sqrt(x)倍的伤害 总伤倍率为1+(x-1)*(1/sqrt(x)) 比如DH魔眼光束 拉101只只打11倍的伤害 https://i.imgur.com/TJ9L26w.png 而武僧的酒坛破和这次AOE上限的改动则属於第四种 4.阶段式递减 公式如下: 目标总数x 总伤倍率y 对於上限数n以内目标 造成完整伤害 (if x<=n,y=x) 超过上限 则对上限数n目标造成完整伤害 其余目标(x-n)造成递减伤害 (if x>n , y=n+k(x-n)) 递减伤害为:44%原始伤+54%原始伤/(2^(x-目标上限数)) 总伤害倍率为 n+(x-n)*(44%+54%/(2^(x-n))) 看起来很复杂 但当2的幂次多起来时 除下去很快就驱近於0 当目标够多时 几乎可以看做是 超过目标上限的目标 每个造成44%伤害 https://i.imgur.com/ahPTCZs.png 总图如下: https://i.imgur.com/RANqKxt.png 可以看到 伤害倍率有起色 但在20目标以内 成长并不多 基本还是数值决定一切 不过在近战出伤快的状况下 出伤慢的远程应该是要吃土了 值得一提的是 这改动等於宣判主要AOE技能是平分根递减的职业死刑了 比如冰DK龙喷 除非数值够高 不然就是吃土 --- 应该没什麽人会想看的东西 https://www.geogebra.org/calculator/xfdmn3fx --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.34.243.47 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/WOW/M.1630613936.A.3BC.html
1F:推 Neverfor: 软上限有哪些啊 火法 鸟D?09/03 04:48
大部分法系远程都是 但即使是鸟D 火法 也有部分招不是软上限 具体可以看这篇: http://g.nga.cn/read.php?tid=23221967
2F:→ RX11: 冰DK:原本就在底层 有差吗09/03 08:55
3F:推 tai890123: dk现在的问题真的是数值 邪跟冰都一样09/03 09:33
4F:→ Despairile: 邪还有得打 冰真的是完全仰赖驾驶员去弥补那个数值09/03 09:35
邪的问题是出伤慢 不太一样
5F:推 cblade: 冰DK剩下龙喷 时间轴跟配合难度又高09/03 09:37
6F:推 mylove910: 技能伤害不改,dk全部都会垫底09/03 09:48
7F:→ LayerZ: DK就盖给个痔疮流血,被打得会扩散痔疮,敌人越多扩散越恐09/03 10:01
8F:→ LayerZ: 布09/03 10:01
9F:→ wmud: 平方根技能无解,除非暴雪把这些技能的基本地位改成单纯ae09/03 10:23
10F:→ wmud: 招,即单体状态下不会使用的,不然就是会这样,dh眼炮也是09/03 10:23
也不是无解 说到底还是数值问题 武僧硬上限6目标照样屌打你20目标的伤害 只要数值够变态 哪有救不起来的道理 ※ 编辑: jerryliau (114.34.243.47 台湾), 09/03/2021 10:29:06
11F:→ henry1234562: 虽然都这样说 但风僧鹤旋那六目标也是有点东西的啦09/03 10:32
12F:→ henry1234562: 因为鹤旋是多段伤害 每一段都随机选六个打09/03 10:32
13F:→ henry1234562: 所以打到超过六个 其实就很接近600%伤害平摊了09/03 10:33
14F:→ henry1234562: 就是单纯 人家六目标总伤大於你而已09/03 10:33
那也只是趋近於软上限而已 总伤没差 就如你所说 就是总伤数值屌打你 而平方根递减在19目标时总伤倍率就已经超过5目标硬上限了 说到底完全就是数值问题而已 武僧那个是完全做坏 6目标要打到超过20目标 那伤害倍率得超过3倍 跟鬼一样 更别提人家6目标就能打满伤害 只是怪活不到爆发完而已= = ※ 编辑: jerryliau (114.34.243.47 台湾), 09/03/2021 10:44:07
15F:→ henry1234562: 所以风僧没调鹤旋原因大概也在这 没必要调09/03 10:41
16F:→ wmud: 平方根技能跟数值有啥关系,它的问题是这些技能(dk龙喷、d09/03 10:43
17F:→ wmud: h眼炮)属於单体循环的内容,如果不用平方根递减限制,就会09/03 10:43
18F:→ wmud: 变成带add的boss战,人家要抉择用ae技能来清理add,牺牲单09/03 10:43
19F:→ wmud: 体,或是不管add继续拿资源打单体;可是这些技能既不影响单09/03 10:43
20F:→ wmud: 体又能ae,所以给他一个特别没有成长性的ae递减限制09/03 10:43
问题就是不该设计成平方根递减啊 dh眼炮有cd不会频繁喷 只要调数值就好 dk龙喷根本就不该设计成平方根递减 那超白痴的 平方根递减就应该是长cd低占比技能才该用的东西
21F:→ wmud: 严格来说,顺劈技能(剑刃乱舞、花式射击)也是属於这个考09/03 10:45
22F:→ wmud: 量,所以没有在这一波调整名单内,顺劈类型的aoe技能也是这09/03 10:45
23F:→ wmud: 种不损失单体又能ae09/03 10:45
24F:→ wmud: 如果要救这些平方根技能的ae能力,那就是要大砍他们的基础09/03 10:46
25F:→ wmud: 数值,直接让它们变成一个单体不会用的技能09/03 10:46
26F:→ wmud: 那也就没必要搞啥平方根了,直接改成一般ae技能那样就好09/03 10:47
平方根对於中长cd技能是有其用处的 这我不反对 比如鸟D轨道炮就是这种 要是改成软上限 以现在吸血鬼鸟D根本超难设计 要麽AOE爆炸 要麽单体数值被砍的不成人型 所以这机制还是有用的 这机制的目的就是给中长CD技能用 能调高数值保证单体伤害 同时在AOE场合虽能打更多伤害但不到失控 鸟D轨道炮 DH眼炮都是这样的存在 反而拿来放在冰DK龙喷这种大招主力aoe技能上就很奇怪 不过必须说 新的这种阶段式递减是真的远比平方根递减好很多 平方根递减对拉一大波怪来说真的只有绝望 我猜10版可能直接没这机制了吧 ※ 编辑: jerryliau (114.34.243.47 台湾), 09/03/2021 11:09:18
27F:推 wynne556699: 你讲的好像dh ae 能力很弱== 09/03 11:49
28F:推 yrsin: 平方根的解法就是不用解 他现在不是给你其他AE招 09/03 12:13
29F:→ yrsin: 这个就当初对於各技能的分类沿用就好 把AE用的招加强即可 09/03 12:13
30F:→ yrsin: 像DH他就改了刃舞 09/03 12:14
31F:→ yrsin: 不过改了魔化弹幕 战刃风暴没改是.... 09/03 12:15
32F:→ ivan7296: DH对於一次拉超过10只的AE能力的确不强吧 09/03 15:22
33F:推 capoboy: 增强表示:............ 09/06 13:44







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