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标题Fw: [闲聊] 从粉丝变成制作团队一员!独家专访《魔兽
时间Sat Dec 21 18:33:04 2019
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作者: AlisaRein (AlisaR) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] 从粉丝变成制作团队一员!独家专访《魔兽
时间: Sat Dec 21 14:05:52 2019
【专栏】从粉丝变成制作团队一员!独家专访《魔兽世界》副总裁谈心路历程与未来方向
(编辑部 Jessica、RU 报导) 2019-12-21 10:00:01
PC 线上
《魔兽世界》系列上线至今已历经 15 年的时间,Blizzard 计画将於 12 月 28 日
的周末在台举办 15 周年庆祝派对。巴哈姆特 GNN 编辑趁游戏庆祝 15 周年之际,独家
专访到现今领导《魔兽世界》研发团队走向的魔兽大家长、执行制作人暨副总裁 John
Hight。他在访谈过程中分享了自己从当年《魔兽世界》忠实粉丝变成游戏制作团队一员
的心路历程,还有游戏和开发过程上印象最深刻的事情,并透露关於《决战艾泽拉斯》和
《魔兽世界:经典版》的定位与制作理念。
身为《魔兽世界》执行制作人的 John Hight 在团队中负责管理游戏制作小组工作成
果,协助其创造新的内容以及不断创造出使人感到新奇的游戏体验,因此他的工作涉及每
个角度,从最初的概念开始就要管理所有的内容更新与资料片。在 2011 年加入魔兽团队
之前,他曾在美国 Sony 等任职,参与《浮游生物(又译浮游世界,原名:flOw)》、《
花(Flower)》、《战神 3》等游戏制作,由於自身非常喜爱《魔兽世界》与 Blizzard
文化,於 2011 年以《魔兽世界:潘达利亚之谜》首席游戏制作人的身分加入了
Blizzard。这次的访问中,他将回顾加入 Blizzard 前後的经验与心情,同时也谈到关
於《魔兽世界》系列制作流程等,还有他对於《决战艾泽拉斯》和《魔兽世界:经典版》
的想法。
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《魔兽世界》执行制作人暨副总裁 John Hight 此次透过越洋视讯方式接受巴哈姆特
GNN 独家访问
从粉丝变成开发团队的一员
《魔兽世界》是 John Hight 玩的第三款大型多人线上角色扮演游戏(MMORPG),他
从 Beta 阶段就开始游玩,而当时他已经在游戏产业内工作了。他说,自己在《魔兽世界
》之前就已经接触并设计过其他的角色扮演类型游戏,不过《魔兽世界》却是第一个完全
吸引他注意力的 MMORPG,他也花了相当多的时间。同时,John 表示:「它也是唯一一款
我跟儿子一起玩的游戏,有点像是我们家庭聚会的游戏。」
「我一直都很喜欢 Blizzard 的游戏,我记得当时在电玩小卖店,有个写着《魔兽争
霸》的盒子,上面印着兽人和人类的侧脸,看起来很有趣,因为我也喜欢即时策略游戏,
所以我就买了,当时我是那家店第一个买这个游戏的客人!玩完後我努力说服朋友加入,
不断地说这游戏真的是太赞了!这是我当时第一次接触 Blizzard的游戏,从那之後,我
就玩了所有 Blizzard 之後推出的游戏。」
要说到加入 Blizzard 的机缘,John 认为真正的转折点是在 SONY 的时候。当时他
做了很多案子,包含 PlayStation Network、即将上市正准备出货的《战神 3》,John
补充:「《战神 3》也是很棒的游戏,团队也很优秀,而同个时间点 Blizzard 正在庆祝
公司 20 周年。Blizzard 给人的感觉很吸引人,我於是就向同事说『你看 Blizzard 文
化超棒的,很酷!』,其中一位同事回我说:『如果你喜欢这样的感觉,你要不要试着去
那边找工作?』」John 听了这个建议,所以在 SONY 的案子告一段落後,他认为是一个
转换跑道的好时机,就投了履历,想试试看 Blizzard 有没有合适职位。
John 表示:「SONY 当然是个很棒的公司,但我想说试试看也无妨。投了履历、接受
了面试,Blizzard 也开始想说像我这样一位狂热的死忠粉丝要放在哪,我想大概是因为
我对於《魔兽》的强烈情感,就把我放在《魔兽世界》团队里;现在游戏 15 年了,我对
於我过去在 Blizzard 的每一天我都非常满意。」
玩家角度眼中的《魔兽世界》
当被问到他身为《魔兽世界》矮人猎玩家的经验,有没有带给 John 後来在投入游戏
产业,甚至制作《魔兽世界》上有什麽样的灵感或帮助?John 表示:「我会想来
Blizzard 工作绝大部分的原因都是因为《魔兽世界》,我爱死这个游戏了,不管是任务
或是整个故事性都让我很喜爱,更不要说游戏可以把上千人集中在同一个世界里,这很不
可思议。就这方面来说,这是我非常向往的世界,也很想知道怎麽样可以打造出这麽大一
个世界观。」反观从玩家角度来说,纯粹就是他超爱这个游戏,希望能成为这个游戏的一
部分,John 形容,就好像你读了最爱的一本书,你希望踏进这个世界成为书中的角色,
他接着表示:「我很难用言语表达我兴奋的心情,原本只是热爱游戏的玩家,後来竟然能
够成为游戏制作团队的一分子,这真的是个难以形容的经验。」
GNN 编辑问到 John 在进入 Blizzard 工作之後,跟当初从《魔兽》玩家角度所观察
、想像中的 Blizzard 有没有异同之处?「这个问题还满有趣的,因为我在 Blizzard 面
试的时候, J. Allen (注: J. Allen Brack,现任 Blizzard 总裁,当时为《魔兽世
界》团队领导者)就问了我一模一样的问题,」John 回顾,当时 J. Allen 提到「我知
道你是死忠粉丝,但要来工作的话,你真的准备好了吗?举个例子,你可能喜欢吃香肠,
但你不见得喜欢到香肠工厂工作,你可能不会想知道里面放了什麽」。
他说,因为当你加入 Blizzard 後就会看到了游戏制作过程,这样可能会失去兴趣,
就像提早看预告片被爆雷了那样,提前知道了故事线发展,或是知道任务後续故事或是如
何解任务,甚至打王的时候要怎麽打都知道(注:当然有没有能力攻略又是一回事)。「
J. Allen 的问题是担心我会因此失去了对游戏的乐趣,不过现在回头想想,其实没有发
生这样的状况,反而是知道了怎麽制作游戏之後,对於 Blizzard 投入的心血有了更深的
敬意。」John 说明。
John 补充:「在制作《魔兽世界》或其他游戏,整个团队真的投入了非常多的心血
,也会尝试新的做法,而且 Blizzard 有个很大的特色是愿意『身体力行』,把想法和点
子都付诸实现。很多员工第一个想到的点子通常是最好的,而且不会轻易妥协,所以只要
有好的点子,往往都会为了它努力并做到做好。我想这是一个 Blizzard 最广为人知的特
性吧,所以能成为团队一员感到非常的荣幸。」
现在,John 每周有两个晚上是《魔兽世界》副本之夜,在推王的过程中遇到有些机
制需要克服,这是让他们团队最有成就感的地方。当被问到这麽多副本中印象最深刻是哪
个时,他认为,每个副本都有自己的挑战和特色,但回头想的话,他会马上想到「冰封王
座」。John 解释:「基本上这是我第一个当坦克(tank)的副本,过往我都是输出(DPS
),但面对巫妖王时我决定就创一个死亡骑士;另外,『冰封王座』也是我第一个和儿子
打的副本,他是德鲁伊 DPS,我是死骑坦,不论是中间的王或是巫妖王时,其中一个成就
是累计瘟疫并计算数量,当我们成功之後,儿子超高兴、直冲到我房间里和我击掌欢呼,
那真的是一段印象深刻的回忆。」
制作团队角度眼中的《魔兽世界》
《魔兽世界》一路走来历经众多改变,游戏内包含持续推出的新料片、新系统机制等
。John 指出,近期来看,现在《魔兽世界》所推出的新内容频率和资料量比以往大很多
,大概从《军临天下》开始,可以发现《魔兽世界》的更新速度很快,提供的新内容也越
来越庞大。「我觉得这是因为,我们听到了玩家希望有更多内容的心声,」John 说明。
「更新的速度快、资料量多,对玩家来说不用一直等应该很开心,」除了这个大改变
之外,还有像是「魔兽代币」机制,John 认为这可以算是两种类型的玩家之间的帮忙,
这对於《魔兽世界》来说,可以让玩家的族群扩的更大,能够适合更多种类型的玩家,他
觉得满不错的。事实上,游戏团队里大部分的人也都会玩《魔兽世界》,所以他们也很希
望能够一直推出新的内容、推出大家想玩的内容。
从团队内的角度来看,John 是以美术人员的身分加入团队的,後来逐渐成长甚至能
够独当一面,现在接任了管理职,可以作为新进人员的导师、以前辈角度指导新进人员,
并确保团队创造的内容都是忠於《魔兽世界》的精神。他指出:「我想这是几个比较大的
改变;刚进来的时候有些人还是小夥子,现在都是大人了。」另外一方面是游戏外,整个
玩家社群和玩家对《魔兽世界》的支持也是坚毅不摇的。
在《魔兽世界》开发团队这段日子里,目前最令 John 印象深刻的是《潘达利亚之谜
》时期,也就是他刚进入 Blizzard 的时候。《潘达利亚之谜》是任务非常多的一张资料
片,他透露,每个任务线都是由团队花时间打造出来的,由於花费了许多时间也难免会有
笔误,加上整张资料片的制作过程时间很长,因此大家累计的笔误很多。於是,有一天
John 提议「我这周末刚好有空,不然我来帮你们修一修好了。大家这麽努力,我也想要
帮忙。」,团队的回应当然是「好」,就让他来帮忙。那个周末,John 确实帮忙修改了
一些笔误并回忆:「我记得我那个周末修了六百多个笔误,设计师非常开心,因为他们超
讨厌改笔误;现在我和当时的任务设计核心团队聊天时,他们还会拿这件事情来说笑。」
除了上述提到的转变外,《魔兽世界》剧情上也有很大的变化,尤其是《军临天下》
和《决战艾泽拉斯》中,玩家对於角色产生了很多的情感,因此当看到英雄瓦里安、珍娜
,或是部落方的萨鲁法尔、希瓦娜斯等发展引起众多玩家的正反回应,对此身为制作成员
的一员 John 又是怎麽看待的呢?John 回应,在制作过程中,他们有预期到一些决定和
事情会让部分玩家沮丧,但同时也强调:「这些决定绝对不是单纯为了刺激玩家。」
「通常《魔兽世界》的故事线都会围绕着主要的核心角色走,大概在数张资料片前,
我们就已经想好了希瓦娜斯的故事会怎麽发展;当然,我们当时不可能让玩家知道这件事
情,但是其实我们那个时候就已经知道现在希瓦娜斯会怎麽走。」John 继续补充:「而
且,其实我们在制作过程当中,就知道希瓦娜斯所做的一些决定和事情是必会让一部分玩
家非常沮丧,但是之後我们也会有一些事情解释了为什麽她当时要做这些决定。」
他指出:「在设计故事线时,我们会希望创造『高潮』,例如希瓦娜斯烧掉世界树。
在我们设计这个桥段的同时,我们也知道这绝对会在玩家社群之间造成巨大的冲击,但我
们『绝对不是』单纯为了要刺激玩家的情感。事件发生後,我们看到很多玩家很激动质问
『为什麽希瓦娜斯这麽做』,不过关於这点,我想这就是我们希望创造的高潮,也是让大
家好奇《决战艾泽拉斯》会发生甚麽事情,背後的内幕是什麽。希瓦娜斯在整个故事线当
中其实是非常重要的剧情,也是有她背後的原因的;同样的,当希瓦娜斯做出决定之後,
其他角色又会有什麽反应?像是,希瓦娜斯必须这样做,才能够引出萨鲁法尔个性当中比
较崇高的那个部分。」
《魔兽世界:经典版》的定位
在《魔兽世界》15 周年之际,Blizzard 以《魔兽世界:经典版》同步作为庆祝 15
年的游戏,让老玩家可以在经典版中再次回味最初的艾泽拉斯,同时也可以让新玩家有机
会试试最原始的游戏内容。回首在决定《魔兽世界:经典版》的过程,游戏设计之初是从
「讨论」开始,团队花了好几个月的时间讨论着究竟要如何呈现《魔兽世界》的经典之处
?包含「到底什麽才叫做经典?」、「如果要推出经典版,有什麽必须是去必须改变的,
跟当时不一样的,是我们可以接受的改变?」等等。
在这些讨论之後,团队订下了一些标准和原则「我们希望能够为玩家呈现一个清楚、
明快,最符合当时玩家玩《魔兽世界》时候的游戏体验的一个版本。」
John 说明:「对於游戏本身,我们希望能够做的变动越少越好,例如像是新的
battle.net 可以在游戏中与游玩其他游戏的朋友聊天,是很方便的功能,或许这对游戏
本身影响不大,但却是我们最常讨论的事情。我们甚至想过是不是经典版才需要制作一些
只有经典版才有的剧情或内容,或者购买经典版的人才有拿到特别的宠物,但有人跳出来
说『不行、不行!当时《魔兽世界》中没有宠物(指现今的战斗宠物)※,所以不能加入
宠物。」
※备注:《魔兽世界》1.0 版本中没有「战斗宠物」,不过当时有一种放在龙子内、会占
用一格背包空间的非战斗型宠物。
John 强调:「我们的目的是希望经典版玩家可以享受到当时《魔兽世界》玩家的体
验,不同的是《经典版》将会在最新的伺服器上运行,所以《经典版》的体验应该会比当
时更稳定,同时我们也能够确保上线人数有一定的数量。在我们首次开放跨服後,我们学
到很多经验,同时有新的游戏机制可以在同一个世界创造不同的平行世界,让玩家可以在
同个世界里但是根据自己的选择有不同的游戏体验。我们当然不希望玩家进了《经典版》
之後发现都没有人,毕竟这是一款多人线上游戏,一起出团、一起打怪才是游戏的核心。
」
当被问到对於 Blizzard 来说,他们是如何看待这两款游戏的定位?「《魔兽世界:
经典版》吸引到的族群是完全不一样的,」John 表示:「一定有很多玩家像我一样从《
魔兽世界》推出之後就开始玩的,对这些玩家来说《魔兽世界》是他身命中重要的一段时
光,是个会让人有丰富回忆的地方,而经典版可以让他们重温旧梦。」
乍看之下,《经典版》跟现行版本相比要来得粗糙、难度也比较高,玩家会需要多花
一点脑筋游玩,而当 John 在玩经典版的时候会有些想念现在《魔兽世界》中比较方便的
机制;反过来说,他也很期待在《经典版》中重新挑战这些过去的难关。John 形容,这
感觉就像是收音机中听到熟悉的老歌而想起过往时光一样,然而《经典版》不只是像是一
首老歌,而是一个完整的体验,是过去生命中的一部分,经典版可能愿意玩好几个礼拜或
者好几个月;甚至希望以前公会成员可以再回来聚首,重新在经典版内再次展开冒险,那
就会很酷了。
John 想,可能也会有些玩家对於过去的《魔兽世界》感到好奇,《经典版》的推出
就会吸引这些感兴趣的人来玩玩看。事实上,他表示:「现在有些年轻玩家也会开始玩一
些老派的游戏,对於现在的年轻玩家来说,游戏一直都是他们生命中的一部分,他们没有
经历过电玩专卖店这样的时代,因为现在他们所有的游戏都直接在网路上购买下载就可以
了,没有买盒装产品的经验,所以对他们来说如果可以体验到我们这些老人们过去会做的
事情,应该也满有趣的。」
「而且,如果看我们所推出的经典版,一点也不像是一百年前推出的老游戏,它一样
是完整的 3D 游戏环境,回头想想,当初《魔兽世界》团队所做的决定真的是非常聪明,
包括强烈的中古世界美术风格、鲜艳的世界,真的是一款经典。」,John 带着敬佩语气
补充。
庞大的《魔兽世界》团队管理层面
当被问到《魔兽世界》拥有众多庞大开发人力的团队,而 John 负责督导开发团队的
工作,他是如何要求及管理这样的团队?他指出,「首先要了解你是《魔兽世界》的照护
者,对所有玩家是有责任的,必须要让玩家都能享受到史诗级的游戏体验,而 Blizzard
的宗旨也是这样写的,所以对於团队的要求来讲,这点特别重要。」
他表示,对所有团队成员来说,研发《魔兽世界》都有一定的责任要承担,所推出的
不管是新的内容或是资料片都必须要达到玩家的期待,可以说每个月团队都在想办法赢得
玩家的喜爱。John 同时提到,他们也要让游戏随着时代演进而进化,不能够只是一再的
把过去用过的老梗拿出来,所以在开发未来新内容时必须非常谨慎,要想办法在创造新奇
有趣的内容与保持原汁原味的《魔兽世界》之间取得平衡。
至於管理方面,John 认为:「我们团队有非常多优秀人才和领导者,我们也有很多
团员是一开始就在魔兽团队内,两位成员也跟着《魔兽世界》一起庆祝他在公司第 20 年
,所以我们在团队当中有很多老手,从一开始就参与《魔兽世界》开发,他们的经验和想
法会影响到团队。其实有点像是一个大家庭,当然家庭成员难免互相拌嘴争吵,但毕竟血
浓於水,还是会互相照看着,有共同目标的大家庭,如果彼此有争执的话,争的也是想法
和点子,不会做人身攻击,只会对点子和想法就事论事。我想在这样的文化底下,这个团
队是非常的有效率、有能力。我必须说,这个团队管理起来相对容易,因为成员都很优秀
。」
玩家的转变与《魔兽世界》展望
有人说现今玩家游戏方式变得比较速食,不过 John 认为《魔兽世界》提供了多种玩
法面向,可以让玩家自己决定要怎麽玩这个游戏,像是想要快速封顶不做支线任务、到每
个场景深入探索等,这些都没有问题,这是玩家自己的游戏方式,不会因为不这样做就受
到什麽惩罚,也没有所谓的《魔兽世界》正确或不正确的玩法这种事情存在。
就 John 与团队的观察,如果想要追求效率的方式,通常这种类型的玩家目的是想要
尽快拿到高等级的装备,目的是想要打 PVP 或是战场或者希望能够尽快打副本,因此他
们在《军临天下》推出一个机制并在《决战艾泽拉斯》更发扬光大,那就是传奇地城,对
很多玩家来说是重玩性很高的系统,挑战随着难度越来越高这样的机制吸引到特定的玩家
族群。不过也有一些玩家不那麽喜欢这种类型,反而想要体验这个世界、探索这个世界并
多看多走,对於这种类型的玩家,当然也会确定他们有新的内容可以玩到,所以每次在推
新内容的时候,都会有丰富的内容让这些玩家可以玩。
此外,John 继续说道:「同时我们也很喜欢在游戏中藏秘密,让玩家自己挖掘。我
记得之前在放假的时候,当时有空就去打水母脑的坐骑和不认识的人组队,我跟他们说我
有一整天的空档我想打水母脑,那天也是个我觉得在《魔兽世界》中一次经典的体验,当
天就结交了四位新朋友。如果有做过那个剧情就知道任务很花时间,当时是个秘密,现在
大家几乎都知道了,但就算知道了要完成还是不容易,等打到的时候我们也都很熟悉变成
朋友了。」
如今《魔兽世界》系列正式迈向 15 周年,研发团队是否还有留存着很多潜在可能性
,要带给玩家呢?「我们有点担心 30 周年要做什麽庆祝活动,我们已经再讨论了。」
John 先开了一个玩笑後随即认真回覆:「《魔兽世界》将持续升级更新,只要玩家愿意
,《魔兽世界》一直都会在,我们还有很多未讲完的故事,除了现有的角色之外也会有新
的角色出现和剧情,我们团队也有一些心里想要去的区域还没有开放或是做出来,接下来
大概两、三个资料片我们已经规划好了,要带玩家去哪也想法了。玩家关心的角色,再接
下来也会知道,不要担心,我们都在,《魔兽世界》也还在,我们还是会持续努力期待接
下来有什麽发展。」
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