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所以说这个设计团队就是脑残吧 如果按照目前的开发方案,实际上解套的大概只有世界、各区顶尖团队跟真休闲玩家。 以中间人口来说,哪怕是什麽几倍努力才加个3%,依然有作业感卡在那里,稍微有点追求 的人还是会去农而且农的更累更干。 专精方面乍看之下好像差异减少了,实际上差距会被拉的更开,因为现实中你跟rl抱怨说 巅峰好难农喔,我去点别把了啾咪,保证会被打枪。 其实最好的解套方法就是把巅峰用成pvp那样对能力没有影响,不然哪怕再怎麽提高级距 ,并不能阻止玩家去农,如我前面所说,巅峰难农就能不农?又不是人人抢首杀,再说中 间还卡了橘装,转专精难上加难。 --
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.70.136.31
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/WOW/M.1487304080.A.759.html
1F:→ shinobunodok: BZ:我们只照顾90+和30-的 中间的不重要 02/17 12:04
2F:推 Yanrei: 我先来:你又不是抢世界首杀的高端玩家 02/17 12:05
3F:推 sarevork: 有种BZ就弄成每只王都必须换专精 然後不用点很高让玩家 02/17 12:05
4F:→ sarevork: 平均养成 不过这样鸡蛋大概24小时内倒吧 02/17 12:06
5F:→ sarevork: 可能比萨肥还丢脸 02/17 12:06
6F:推 redbeanbread: 不爽别玩 02/17 12:10
7F:推 izplus: 我之前以为农M+是因为橘,ap是副产品 02/17 12:14
8F:推 moccabranco: 对於某些专精在不同场合差异大的职业真的很累啊 02/17 12:15
9F:推 owlonoak: 题外话 我一直都不觉得萨肥有多丢脸 虽然他是很快地被 02/17 12:17
10F:→ owlonoak: 推倒了 但他催生出满多精彩抓马 实在堪称一绝 02/17 12:18
11F:推 wraith1215: 求抓马? 02/17 12:19
12F:推 owlonoak: 上个月不就有多篇论文可以看? 还有无间道偷进度的 02/17 12:21
13F:→ wmud: 抢首杀的团队其实是解套,因为他们本来就是用较差的装备来通 02/17 12:22
14F:→ wmud: 关,拉开级距反正解放,反正大家都农不上去,专精方面也有多 02/17 12:22
15F:→ wmud: 角色可以用,但是中数玩家反而更累 02/17 12:22
16F:推 wraith1215: 喔喔喔 有印象了 02/17 12:22
17F:→ maelbex: 偷进度是暗夜堡的事吧 跟萨肥的关连在? 02/17 12:23
18F:推 owlonoak: #1OSHk2Xm (WOW) 看这篇 真心同情这位苦主 02/17 12:25
19F:→ maelbex: 是台服那个抢团的事喔 想起来惹 02/17 12:25
20F:嘘 sssyoyo: 差那一点%数等神兵知识升上去就很快..哪有农的更累更干 02/17 12:25
21F:→ maelbex: 不过不管哪个副本都能代入吧 还是萨肥相对简单才能搞出这 02/17 12:26
22F:→ maelbex: 种抓马? 02/17 12:26
23F:→ alan810910: 没修改前 AK满等後一个专精要800多场M+ 没有更农更干? 02/17 12:27
24F:→ alan810910: 现在总场数800多场 是三把都农满54 02/17 12:28
25F:→ alan810910: 还是某楼的意思是差1%差不了多少 不用农? 02/17 12:28
26F:推 owlonoak: 就统计理论来说 主因应该是能够看到萨肥的人很多 02/17 12:29
27F:→ owlonoak: 那人一多 一些乱七八糟的事情相对就多了 02/17 12:29
28F:→ siro0207: 差1% 团队有15DD的话就差15% 02/17 12:31
29F:→ trigungo: 楼上的数学怪怪的... 02/17 12:33
30F:→ trigungo: 每个人差1% 团队整体还是差1%... 02/17 12:34
31F:推 qoh: 这数学...... 02/17 12:35
32F:→ siro0207: 我是说总共多出的伤害 02/17 12:36
33F:→ trigungo: 总共多出的伤害还是1%... 02/17 12:36
34F:→ siro0207: 好吧 那应该是我算法不对 02/17 12:38
35F:→ trigungo: 你错把全团的伤害都算在同 " 一 " 个人头上了 02/17 12:38
36F:→ prowander: 速学老斯时常请假 02/17 12:38
37F:→ trigungo: 楼上的国文teecher出国了 02/17 12:38
38F:→ siro0207: 英文老师也请假了 02/17 12:39
39F:→ funk6478: 0.01*X1+0.01X2+...+0.01Xn = 0.01(X1+X2+...+Xn) 02/17 12:39
40F:推 owlonoak: 签名档又要出现了? 02/17 12:40
41F:推 prowander: 可恶我漏了一个字了 我本来想打成全不卷舌的 02/17 12:40
42F:推 sssyoyo: 这数学..... 02/17 12:41
43F:推 hydra3179: 这样算的话,铭文那个加2%伤害的超强。 02/17 12:41
44F:推 tim13156: 你们一个人迟到1分钟 全班30个人 就迟到30分钟了 02/17 12:41
45F:推 awaited: 签名档 get 02/17 12:41
46F:推 iccoffee: 如果因为战斗机制转专精打 伤害随便都提高超过3%吧 02/17 12:41
47F:→ iccoffee: 这样农一把巅峰不如平均点 02/17 12:42
48F:→ siro0207: 的确是算成给一个人没错 02/17 12:42
49F:→ trigungo: tim那句当兵常听到...果然当兵会导致脑残? 02/17 12:42
50F:→ siro0207: 我当初的想法应该是 打100万伤害 每人多1万 就多了15万 02/17 12:43
51F:→ siro0207: 不应该要用%数来讲的 02/17 12:43
52F:推 qoh: 在非洲,每六十秒就有一分钟过去 02/17 12:44
53F:推 breakblue: 英国研究 生日过得多的人会比较长寿 02/17 12:45
54F:→ siro0207: 因为%数还要被相乘 02/17 12:45
55F:→ sssyoyo: ..这逻辑 15个DD打100万是1500万伤害,多1%多15万 02/17 12:48
56F:推 god1208: 团队战斗Dps又不是线性的 每人提升1% 团队dps肯定不止1% 02/17 12:49
57F:→ god1208: 提升 02/17 12:49
58F:推 arcross: 因为%是无因次量 所以看你要怎麽定义 想说他是1% 15% 37% 02/17 12:49
59F:→ arcross: 都可以 02/17 12:49
60F:→ Yanrei: 这样讲也对XD 02/17 12:49
61F:→ siro0207: 对啊 多1%多15万啊 02/17 12:49
62F:→ siro0207: 所以才说我%数讲法是错的 02/17 12:52
63F:→ siro0207: 我讲的应该要改成上面修正过的 02/17 12:53
64F:→ wmud: 虽然不知道为何变数学大会,不过对於玩DH然後来说等知识上去 02/17 12:59
65F:→ wmud: 就农不累的人,我只能感到呵呵 02/17 12:59
66F:推 Golbeza: 请德鲁伊发言 02/17 13:07
67F:推 Yanrei: 这就跟拿核心橘+T装*4的人说羡慕还没农到的人差不多吧XD 02/17 13:08
68F:→ henry1234562: 强的比例变少是必要的 才不用把副本设计成非农不可 02/17 13:08
69F:→ henry1234562: 现在巅峰满差10% 差距过大了 02/17 13:09
70F:→ siro0207: 但是差距过小也会让人感到投资报酬率太低 02/17 13:13
71F:推 henry1234562: 那就是目的啊 投资报酬率再低 都不时零 02/17 13:14
72F:推 Golbeza: 硬要说就是神兵整个都是烂系统 02/17 13:14
73F:→ henry1234562: 你只要有继续打就确实会变强 那就是这系统的目的 02/17 13:14
74F:→ Golbeza: 那些团队强调的成就感跟拿到橘装的惊喜完全感受不到 02/17 13:14
75F:→ zseineo: 就变成痛苦太多收获太少 02/17 13:14
76F:→ siro0207: 那何不改成满巅峰跟0巅峰差0.1%好了... 02/17 13:14
77F:→ henry1234562: 并且随着知识提升 你赶上的难度会越来越低 02/17 13:15
78F:→ henry1234562: 所以他们提升团队给的神兵 降低大秘的神兵吧 02/17 13:16
79F:→ henry1234562: 这样每周正常能拿到的神兵量比较好控制 02/17 13:16
80F:→ henry1234562: 再据此去设计死命农的成长程度 02/17 13:17
81F:→ zseineo: 应该会弄成更痛苦的版本吧,团本在怎样一周只能打一次 02/17 13:19
82F:→ zseineo: 大秘调降+需求上升变难农。 02/17 13:19
83F:→ zseineo: 拿D3初版的经验就是他们想要玩家在ACT1慢慢玩一个月 02/17 13:20
84F:推 god1208: 在翡翠版本的10%是5万dps 现在的是7-10万 下个版本大概 02/17 13:20
85F:→ god1208: 会上看12-15万 随基础伤害增强的buff 肯定是要调整 我想 02/17 13:20
86F:→ god1208: 不管怎麽改 农与不农 肯定还是有差距 02/17 13:20
87F:→ zseineo: 可是玩家才不愿意这样干,他们对於玩家行为的预测很不靠 02/17 13:20
88F:→ zseineo: 靠谱,依此设计出来的需求曲线怎麽想都会很蠢 02/17 13:20
89F:推 asd88552233: 厂厂 之前提出问题被酸爆的现在应该笑到往生 这个预 02/17 13:22
90F:→ asd88552233: 想的结果根本没有多大偏差到8.0可能要农到漏尿了QQ 02/17 13:22
91F:→ zseineo: 8版要看这个团队有没有被换掉了 02/17 13:23
92F:→ henry1234562: 要农满 那必须农到死我认为是对的 02/17 13:23
93F:→ wmud: 所以说他们对玩家的预测都很失败,ㄧ般玩家并不在意他们跟me 02/17 13:25
94F:→ wmud: thod的差距,因为玩家水平根本不同,今天设计者自以为聪明: 02/17 13:25
95F:→ wmud: 看,我让你跟顶尖团队的差距缩小了!很抱歉这根本无感,我只 02/17 13:25
96F:→ wmud: 觉得更难农了 02/17 13:25
97F:→ ccode: 不对吧...如果难度是设在顶尖团队,那跟顶尖团队差距变小 02/17 15:55
98F:→ ccode: 不就代表不农难度也不会多太多吗 02/17 15:56
99F:→ ccode: 帐面上看起来跟系统天花板更远,但是实战强度上距离缩小, 02/17 15:57
100F:→ ccode: 逼死玩家的不就强迫症而已吗 02/17 15:57
101F:→ wmud: 你说的我前面有提到啊,前提是boss会这麽设计 02/17 16:46







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