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前言: 大家好,我是请问。 首先谢谢各位在上一篇的讨论,让我更深入的理解了许多人的看法。 不只是支持的声音,反对的建议也是非常宝贵的。 例如有板友说这种机制是否会剥夺玩家探索的乐趣? 我经过考虑之後,如果设计得过於繁复且多元化,这的确有可能。所以仅需要设 定「技能教学」和「基本操作」即可。 也有板友说当这种机制出现之後,可能会进入过往成就系统「卡拉毕业才能打卡 拉」的可笑状态。 这也是一种考量,所以如果真的要让这个机制上路,那必定不可以跟成就系统挂 鈎。事实上,我的初衷就只是像是输出职业的木头人而已。 如果打木头人打出60000的DPS,会跳出一个「每秒六万!」的成就。那我想 世界大概也会大乱吧。这当然也不是我所乐见的状况。 此外,最多的意见就是:问人就好。 我同意,问人还可以增加人际互动,的确是最好的方案。而且是WOW从古至今 一直使用的方法。 我个人也很喜欢教导有疑问的同伴,也不会吝啬於询问表现比自己好的玩家。 对我来说这些都不是什麽问题。 但请注意,我没有这种问题,我们没有这种问题,不代表全世界都没有这种问题 。 今天请让我们站在游戏设计者的角度来看,玩家组群分成几种:愿意教导人、有 勇气开口询问人、不愿意教导人、不敢开口询问人的玩家。 我们有必要因为我们自己是愿意教导人、有勇气询问人的玩家,就否定其他玩家 的态度吗?只因为他没有勇气问人、他没有人可以问?而且仅仅只是设置了技能 训练教学,真的会导致WOW人际平台的崩坏吗? 我希望的就是游戏可以尽可能的照顾到所有的玩家,让「有心」达到好表现的玩 家可以找到一个适合自己的管道。 魔兽世界在许多层面都已经对新手很友善了,这一点我同意,但我针对的就是「 时常更动的技能方面」。 就拿我本尊的战士来举例,致死打击、盾牌猛击这些技能一向都是用来消耗怒气 的,而战士的怒气一直都是从战斗中打击敌人或受到伤害为主要收入手段。 但这种游戏机制却在90级整个大翻盘,以往我们所熟悉的消耗怒气技能整个翻转 过来成为了累积怒气的技能,而战斗中平砍与遭受伤害的怒气变得少得可怜。更 不要提消耗60的盾牌格档技能成为了防战坦克核心这种巨大的变革。 这种巨大的更改,输出职业可以在野外打怪、打木头人来研究自己的回圈。坦克 可以吗?补师可以吗?我想是有难度的。 现在话题又回到「那你怎麽不去打两场随机就知道了」。 我必须重申,绝不要以自身的经验来强迫套用到别的玩家身上,「我愿意直接去 副本练」跟「全世界的玩家都应该直接去副本练」是截然不同的两回事。 愿意去副本练的人,我们提供随机副本给他,希望可以在不耽误他人的状况下熟 练自己技能的玩家,我们应当也要设计一个机制给他们安心练习。 而且为什麽输出职业可以有木头人随时练习,坦补就一定要去副本练?难道这不 是一种不公平?让我们扪心自问,若你是一个输出职业,当你找到了一个新回圈 ,会先去打木头人,还是直接去排副本? 如果你心中的想法是木头人,那是不是可以稍微没有木头人可以练的的坦捕设身 处地思考一下呢? ------------------------------------------------------------------------------ 好,由於这个章节谈到的事情相当多且冗长,所以我决定把我要讲的改良跟重点先放在 文章的最前面。 1.停止使用限制性的方式来强迫玩家做重复且枯燥的事情。 2.声望跟勇气点数装备脱钩。 3.改善每日任务的人挤人状态,并且加入奖励组队要素。 第二章、每日任务: 这个章节要讲的是,令人诟病的每日系统。 是的,我必须使用令人诟病这个负面的形容词。因为他的确是这样。 魔兽一直在使用「斯金纳之箱」的游戏设计来延长自己的寿命,身为一款希望玩 家长久进行的MMORPG来说,我必须说这在很大程度上是必须的。 现在请让我说明一下,什麽叫做斯金纳之箱。 这个名词比较易懂的名称叫做「操作性条件反射」。而这个理论最重要的地方在 :「简单且重覆的奖励一个人做一件事情,并不是让它保持做那件事情最好的办 法」 这是什麽意思呢?我举个例子。接触过MMORPG的人应该都有听过「天堂」 这一款橘子所代理的游戏。他是台湾网路游戏界的一大里程碑。如果你没有听 过或玩过也没有关系,因为我要说的并不是什麽很深入的事情。 今天我在「天堂」中的海底世界打蟹人,因为它会掉「对盔甲施法的卷轴」, 机率大概是0.2%。 所以我不停的打蟹人,打到我的箭矢都用完,然後我找商人补足我的箭矢,继 续打蟹人。 为什麽?因为打蟹人有趣到让我欲罢不能吗?很明显不是。是因为我希望可以 打到「对盔甲施法的卷轴」。而打到这项道具的快乐度,完全超越我无止尽打 蟹人的无聊时光。所以我基於自主的选择来花上一整天的时间打蟹人。 然後我们假设一下,如果今天打蟹人,他有100%的机率掉「卷轴碎片」,而只 要收集500个卷轴碎片,我就可以换到一张「对盔甲施法的卷轴」。 结论是不是一样的?打500只蟹人,我就能得到一张卷轴,而且後面这个游戏方 式还不会被运气左右,不管你运气好坏,你打足500只蟹人,就一定有一张卷轴。 但事实上是後面的游戏方式,玩家反而会产生一种「我在工作、我在赶进度」的 倦怠感。而不会产生「我打到宝了!终於!」的成就感。 这就是「操作性条件反射」,魔兽同样使用了这个手法,他把掉落物品的机率 调低,然後用这种方式强迫你进行你已经进行过无数次的副本。我打随机副本 是因为他有趣到让我欲罢不能吗?看到三只小狮子被拉在一起AE我就啊嘶了吗? 第一次进入这个副本时是这样,但之後并不是。我打他只是因为他有我需要的 装备。 而「装备的吸引力」大於「进行无聊行为的倦怠感」,所以我选择每周都到随 机副本报到。 这就是「斯金纳之箱」的游戏手法。用对玩家有足够吸引力的条件来逼迫你进行 重复的行为。 现在让我们把话题回到每日任务上,我们解每日是因为每日好玩到让我们欲罢不 能?我一天不解就会爆血管吗? 不是,我们解每日只是因为不解每日,你会有很多游戏性被限制住。 让我们来统整一下,不解每日会有什麽样的坏处。 1.声望绑商人,所以你没有办法用勇气点数买装。 2.你没有好运护符,所以你每周会少三次拿装的机会。 3.你比别人少了一个勇气点数收入的管道。 4.你买不到声望奖励,像是坐骑、外袍、小宠物、莉莉(误 限制了这些游戏性有多大的不便,我想各位应该都已经有切身之痛了,所以我 就不再赘述。 我就直接讲我认为应该怎麽改吧。 一、声望绑商人条目删除。 这样会不会导致玩家都不解每日?我可以直接跟暴风雪保证,不会。 为什麽?因为每日依旧提供勇气点数、依旧提供好运护符,只要我还对装备有 所需求,玩家就还是会心甘情愿的每天拨出一点时间来解每日。 二、改良每日任务的人挤人状态。 现在的每日任务不是每日任务,就我看来,那应该叫做「种族清洗」。 恒春谷大门的魔古,永远是死的比活着的多,悚然平原的大蠍子、牡山兽、崑 虫永远离不开他的重生点两公尺。 魔兽世界什麽时候变成这种守点打怪游戏了? 改良方式很简单,每个玩家所能接到的每日会有差别。简单来说A玩家可能今 天接到要去恒春谷大门杀魔古、B玩家则可能会去白瓣湖杀鳄鱼。这样就可以 轻而易举减缓每日任务区人挤人的种族清洗状态。 至於如果有人想要组队解任,那就可以使用已经被玩家遗忘很久的任务分享功能 。我这个想法还有许多细节上需要注意的地方,但是基本方向就是分开玩家的 人潮。 第二个改良方式是,每日任务增加「奖励组队」的游戏性。 基本上现在的每日任务都是一个人就可以解,我也乐见其成,毕竟人总是需要 独处的时光,如果连每日任务都强迫你一定要组满五个人,我也不赞同。 但是为何不给玩家更多的选择呢? 我的做法是这样的,就拿恒春谷大门的魔古作例子吧。 恒春谷大门的魔古是单人玩家就能轻松解决的,所以这是最基本的「单人每日 区域」。 此时在旁边的山丘上新增一个「魔古营地」,里面的怪物强度大约比大门口的 强上两倍。设定上要起码两个人才能有效率地击倒他们。 接着在「魔古营地」的深处挖一个山洞叫做「魔古秘穴」,里面的怪物都是精 英等级,而且必须要三个人以上才能够打倒里面的怪物。 接下来每日任务作个简单的修改:「杀死12只魔古」变成「削弱魔古的兵力12 个单位」,而削弱兵力这种事情,当然是打倒越强的魔古会比打倒较弱的魔古 来的好。 所以在「恒春谷大门」的魔古只能算1单位,但如果你在「魔古军营」杀敌,则 一个魔古会算2单位,如果你在「魔古秘穴」里面冒险的话,一个精锐魔古就算 3单位。 然後「摧毁8座火炮」的任务也可以同样分开,在大门炸火炮算1单位,如果你在 营地炸「储备弹药」,就算2单位,在秘穴中摧毁「大型储备弹药」,就一次算 3单位。而其他的任务都可以比照这种方式办理。 现在来讨论一个问题,少数职业过强,会不会有一个玩家就能够进入三人等级 区域的盲点? 我要说,设计够精良,就不会。 这是什麽意思? 我们拿死骑来做例子吧,他可以轻而易举的打倒一般人无法打倒的怪物,确实 很强。但如果这种新的每日任务机制出现,魔古秘穴中的怪将会带有以下属性。 1.巨盾:对前方的所有攻击降低70%的伤害 2.战斗狂怒:持续的战斗让魔古变得强大,战斗中每5秒增加攻击力10% ,以及移动速度10%。 3.盾牌飞掷:击昏当前敌人3秒,并暂时清空他的仇恨值。 这不是什麽困难的设计,而且对团队几乎没有什麽太大的威胁性。 三个人以上的队伍,有两个人可以轻松地在侧面或背面打击怪物,不会受到-70% 的影响。而因为输出没有受到影响,所以战斗狂怒也不会累积到太过於惊人的地 步。 盾牌飞掷会击倒当前目标,但是由於仇恨会清空,所以魔古并不会持续攻击当前 目标,只要队友稍微注意就可以了。 好,这三个技能对组队的人并没有什麽大的威胁,那我们来对照看看死骑。 今天一个威猛的死骑冲了上去,发现他的攻击伤害只剩下30%。 没关系,他可以用最自豪的坦克能力磨死他,但是随着战斗时间拉长,战斗狂怒 的威力渐渐累积到他无法承受。 而当他想要试着风筝他的时候,他却被盾牌飞掷打倒,而且因为他没有队友的关 系,所以魔古并不受仇恨清空的影响,继续的殴打他。 或许在这种处处受限的状况下,还是有强大的玩家可以单挑成功,但是我相信这 不会是他解每日的常态。 上面说了一大串,终归几个重点「分开每日的人潮」、「设置每日精英区奖励组 队玩家」、「设计精良的精英区并不会产生职业歧视」。 ------------------------------------------------------------------------------ 这个章节要谈的事情有点多,所以我会在下一篇文章中继续谈论「如何将游戏从斯金纳之 箱的恶性循环中脱离」,这是个非常困难、且所有游戏设计者都在试着做的事情。 我当然也不敢说我自己的想法就一定是正确的,但我希望藉着提出讨论,可以获得更多玩家的想法。 此外,对斯金纳之箱与相关游戏设计概念有兴趣的,可以看看这一个影片。 https://www.youtube.com/watch?v=34wIWQEFkiM
这是一个我个人非常欣赏的游戏设计教程:「额外加分」,下一篇文章我也会用到许多我 从这篇影片之中学习到的知识。 还有我从45OB玩到现在,最欣赏的每日任务,剑刃山脉的夏图欧。 -- 「冷たく甘美な死の匂い。あなたも好きでしょう?」    「冰冷又甜美的死亡气味。你也喜欢的吧?」 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 112.105.155.74
1F:推 o07608:买的到莉莉?!真的假的?! 11/15 14:04
嘘...这是秘密。
2F:推 Ithildin:这篇的後续到是挺有趣的... 11/15 14:06
3F:→ Ithildin:不过我感觉恒春谷太小放不下XD 11/15 14:06
往下挖洞!
4F:推 gogoangelin:莉莉!! 11/15 14:07
5F:→ Ithildin:四风的莉莉放风去不要解 可以带他逛透四风峡 11/15 14:07
6F:推 Vladivostok:那组5个人打一兵力的12只的时间一定要比打3兵力四只久 11/15 14:07
7F:→ Ithildin:他还会说你比老陈叔叔酷多了 一天就玩这麽多地方 11/15 14:07
8F:→ Vladivostok:这样变相强迫组啊= = 11/15 14:07
不会啊,原本任务就是组队解起来比较快,但是我们很多人还是习惯单人解啊。 当然这跟收集物品任务也有很大的关系,但是这个机制也可以把收集的物品放在难度较高 的地方。变成「单人解任务的人不受影响,但是组队解任务会更好」 而且每日的区域变大了,解每日的速度也会相对变快。
9F:推 tsubasawolfy:好运护符的设计我觉得是奖励而非必须 鼓励你解每日 11/15 14:08
这个鼓励对一般玩家而言就相当充足了,不需要在声望绑装备。
10F:→ Ithildin:其实任务已经有改善了 当年会是杀魔古A五只 魔古B十只 11/15 14:08
11F:→ Ithildin:B被灭种了看到满山满谷的A你任务永远解不掉 11/15 14:09
那就改成,收集三个A的头颅可以换一个B的头颅。(被殴
12F:→ o07608:好运护符的设计是要塞满你的包包,强迫你去买帝国包 11/15 14:09
好像以前的碎片包
13F:→ o07608:幸好5.1被改掉了XD 11/15 14:09
14F:→ Ithildin:现在任务大多都是"去那边杀食人妖 哪种都好" 11/15 14:09
15F:推 monocero:我赞成每日不要绑东绑西的 但我不太赞成多设计怪什麽... 11/15 14:09
16F:→ monocero:因为每日就是每天可重复做的,重复做的已经有烦躁感 11/15 14:10
对,这一个烦躁感要如何避免,我会在下一篇提出我的看法。
17F:推 forWinds:这个讨论我就不能参与了QQ <=85级依然... 11/15 14:10
18F:推 DEVIN929:D3比较符合刷宝的过程 11/15 14:10
19F:→ monocero:如果再很难缠或花很久时间的话...orz 11/15 14:10
20F:→ femy229:我觉得你直接切进声望绑商人是错的 好像太武断? 11/15 14:11
21F:→ femy229:我觉得MOP整个勇气每日的定位都是奖励性质的东西 11/15 14:12
嗯,有可能我犯了太过於武断的错误。 但我的想法源自於游戏对玩家玩「分身」的亲切度。 魔兽世界一直希望玩家不要只玩一个角色,这在小提示就有官方的说明。 但是今天你却把声望跟装备绑在一起,如果我有一个分身想要练到可以陪亲友出10人团。 我要不就是叫朋友忍耐我的烂装备,要不就是乖乖解我已经解了许多次的声望。 我认为这不是一个优良的设计。 如果要折中考虑的话,我会希望声望一样绑装备,但是帐号中只要有一个角色达到要求, 所有角色都可以解锁。
22F:→ Nega:每日任务故意挤一起是想让玩家互杀达到拖时间的做法吧 11/15 14:12
23F:→ Aggro:这版本定位就是两边互相大战 这设计没问题阿 11/15 14:13
24F:→ femy229:只是短时间玩家还无法转变"勇气要刷满"的想法 11/15 14:13
25F:→ Aggro:这次每日除了榜装备外 其实没什麽缺点 11/15 14:13
嗯...这一点我真的没有考虑到,WOW的PVP野战性质,谢谢您的提醒。我是因为任 务区块实在太小,才会提出人潮分流的设计理念,至於这种改良方式是否会导致野外战火 的熄灭,我真的没有考量到。 但是我个人来说,其实并不喜欢在游戏设计上,把战火硬是泼到只是想解任务的人身上。 我喜欢PVP,我会去找战场来打,我可以在那边找到势均力敌的敌手、与跟我志同道 合的同伴。 此外如果真的要强迫大家大战,其实最简单的改法就是把SHIFT+V的显示友方血条 改掉就可以了。(误
26F:→ femy229:我觉得装备绑声望可以理解 声望绑声望无法理解 11/15 14:15
27F:→ monocero:有啊XDD 半丘的乡民们要一个一个搞定XDD 11/15 14:15
28F:→ femy229:真的要说的话 大概是把玩家分流还是什麽的 11/15 14:15
29F:→ shihyang2006:啊我想和朋友组队解每日还得硬逼我去组别人喔? 11/15 14:15
没有啊,单人可以在大门打,两个人可以去打两人区的,绝对没有强迫性。 我的设计理念绝不会强迫任何玩家作他不想做的事情。
30F:推 o07608:半丘的乡民们去中央平原的那片农场绕个三五圈就好了 11/15 14:15
31F:→ Hydran:组队解打怪任务很快 但是对捡道具任务一点帮助都没有 11/15 14:15
32F:→ o07608:绕几圈之後,礼物就十几二十个爆棚了(耸肩) 11/15 14:16
33F:→ Hydran:问题是最花时间的就是捡道具任务 11/15 14:16
是的,所以任务分流=人潮减少=抢物品状况降低,奖励组队区域之下代表的是区域变大 ,所以物品整体数量也变多。
34F:→ Ithildin:组队然後全力检道具靠队友打怪(邪恶) 11/15 14:16
35F:→ monocero:现在是不是改成道具可以在同一只怪身上共享? 11/15 14:16
36F:→ Ithildin:现在大部分的打怪掉落任务道具都是共通掉落 11/15 14:16
37F:→ shihyang2006:朋友打怪我捡任务品呀 不过即使这样还是捡最後 唉 11/15 14:18
38F:→ shihyang2006:所以我超讨厌解每日 除了本尊会解外 分身都跳过 11/15 14:19
39F:→ Aggro:反正都范围捡东西了 11/15 14:19
40F:→ shihyang2006:我指的是12个符文石呀 采蜜呀 石板呀 书呀之类的 11/15 14:20
41F:→ monocero:还是有要靠人力一个一个去点捡东西啊XDD 这就...orz 11/15 14:20
42F:推 aadsl:那不如别弄了吧 这麽不开心就玩可以让你开心的游戏吧 11/15 14:20
43F:→ o07608:喔喔,大绝招警告 11/15 14:21
44F:→ shihyang2006:说的也有道理啦 不爽不要玩 11/15 14:21
45F:→ shihyang2006:反正只要有抱怨的就来一句 不爽不要玩 就搞定了XDDD 11/15 14:22
46F:→ henry1234562:事实如此 接到捡东西任务大可不要解 11/15 14:23
在我刚90那段时间,我的确一接到杀崑虫跟大蠍子就不解。因为解得很不爽。 而我认为没有必要把游戏设计成这样。
47F:→ shihyang2006:有时候一起解任的时候 总不能都这样呀 11/15 14:23
48F:→ shihyang2006:所以分身很多人不想解每日我想多少也和这有关吧 11/15 14:24
是的。
49F:推 ianself:给坦补一个专用木头人这概念我喜欢 11/15 14:39
50F:→ shihyang2006:补来说要四、五个以上的木头人 不然你练不来的 11/15 14:39
51F:→ shihyang2006:坦也是一样呀 都不是说一、二个木头人能搞定的 11/15 14:40
52F:推 killord:其实坦捕没有木头的的原因是因为你的目标从来不是木头人 11/15 14:46
53F:→ Aggro:能学的不用木头人也能学 学不到的再多木头也没用 11/15 14:49
54F:推 xxx60709:其实要设计也是可以的,AI不是问题 11/15 14:53
55F:→ leo1021:坦补的技能跟DD的根本上就不同了 拿DD有木人坦补也要有 11/15 14:57
56F:→ leo1021:这种说法有点牵强吧 11/15 14:58
嗯...技能上的不同,跟坦补在游戏中,没有一个适当的个人训练管道好像没有直接关系 吧?
57F:推 momocom:改成木头人可以被治疗,这样DD练循环的时候补师可以练补XD 11/15 14:58
58F:推 momocom:坦的训练就靠坦自己木头人情境脑补了(我拉住了我坦住了) 11/15 15:01
脑补训练?!
59F:→ onelife:这些建议会被翻成英文并放到官方讨论区上吗? 11/15 15:02
我英文很烂,但我会努力试着这麽做。
60F:推 xxx60709:坦就模拟拉仇恨阿,SC2的AI可以做,仇恨的AI不会不能做 11/15 15:02
61F:→ leo1021:如果真的模拟到後来 不就跟设计一个副本出来没两样吗..... 11/15 15:06
62F:推 xxx60709:设计一个副本差很多吧... 11/15 15:08
63F:推 killord:直接去副本练 王打死了还会喷装...当然啦 死了也是得修装 11/15 15:08
64F:→ Ithildin:要治疗木头人喔 开心农场那堆土阿 11/15 15:09
65F:→ killord:模拟到能够让你练习到跟人出团会遭遇的状况 花那个时间干 11/15 15:09
66F:→ Aggro:随机副本就够你练了 这麽怕被队友骂吗? 11/15 15:10
67F:→ killord:嘛不硬着头皮上实战就好了...真的到副本的会遭遇的情况其 11/15 15:10
68F:推 Johnsonj:天赋大改後 我就是用防战在城里打木头人模拟怒气的使用法 11/15 15:11
对,这次改版最令人感动的就是防战终於可以打木头人练习了(喜极而泣
69F:→ killord:实坦捕DD都差不多 因为出团面对最大的问题是"人" 不是怪 11/15 15:11
70F:→ Johnsonj:练熟了在下副本 自己认为打木头人无效怪谁啊= = 11/15 15:11
71F:→ killord:其实随机副本帮你加的Buff就是让你练了吧...LFR也是呀 11/15 15:12
72F:→ Aggro:那DD跑位需不需要再设计一个关卡阿 [教学]地上黑圈要闪欧>.O 11/15 15:13
73F:→ leo1021:我的意思是 如果真的要模拟到可以对应实际副本的情况 到了 11/15 15:14
74F:→ leo1021:最後不就只是变成了变相副本吗 11/15 15:14
75F:→ xxx60709:我一开始就说跑低等副本阿,是有人坚持我才那样说的(摊) 11/15 15:15
76F:推 Johnsonj:DD跑位喔 不是有个准备好出副本的成就吗 XDD 11/15 15:19
77F:→ Johnsonj:不过刚好就是在每日任务串里面就是了XDDD 11/15 15:19
78F:→ leo1021:杀崑虫跟大蠍子 你该不会是没用道具就硬上吧 有用道具的话 11/15 15:28
79F:→ leo1021:这两只不是跟其他普通怪一样吗 11/15 15:28
80F:→ leo1021:至於我说的技能不同 毕竟坦补不像输出有所谓循环存在 你的 11/15 15:29
81F:→ femy229:其实就是分身解就好 本尊有再打团就不太需要解了 11/15 15:29
82F:→ leo1021:技能都是要看临场状况去判断施放的 这种情况下副本不就是 11/15 15:30
83F:→ leo1021:个最好的练习方式了吗 11/15 15:30
84F:→ femy229:当然如果你选择要冲声望崇拜拿成就或玩具 那认命吧~ 11/15 15:30
85F:→ leo1021:至於DD可以拿木人练 最多也是循环 对於场上各种情况下对他 11/15 15:31
86F:→ leo1021:输出有何影响 不也是需要透过副本练习才学的到吗 11/15 15:32
87F:→ henry1234562:我倒是不知道杀大蠍子跟崑虫为什麽会不爽.. 11/15 15:49
88F:→ henry1234562:难到是因为血多? 解任务不看任务说明的吗.. 11/15 15:50
89F:→ henry1234562:如果是数量少 他要的击杀数也很少..组队解更快 11/15 15:50
都不是,是因为我看到喏大的悚然平原居然只有几个少少的重生点,然後玩家像是十年前 的韩国游戏一样在重生点守怪,我就油然而生一种愤怒感。
90F:→ mimily0504:"让玩家互杀达到拖时间的做法" 种族清洗,对啊,洗人 11/15 15:54
91F:→ mimily0504:少的阵营,闹到你半个小时可以解完的每日要花两小时 XD 11/15 15:55
92F:→ saluy:野外pvp很有趣啊~不想被虐杀就组队,我超爱奎岛每日 11/15 16:08
93F:推 Simonfenix:强制性的阵营平衡似乎有其必要性... 11/15 16:09
94F:→ saluy:野外杀人可以让没团出的人玩一整晚,挺好的 11/15 16:09
95F:→ Simonfenix:我记得以前好像有人统计过某个鬼服有1xxx比8的人数 11/15 16:11
96F:→ Simonfenix:是要8的那一方去死吗? 连10人团都出不了 11/15 16:11
97F:→ shihyang2006:那8人能坚持住也算是很厉害了 11/15 16:13
98F:→ saluy:自己要憋在那种地方,能怎样?自己爱待pvp就要有所觉悟 11/15 16:13
99F:→ saluy:不然还帮他出钱转服吗?你这有大爱请你出吧~ 11/15 16:14
100F:→ mimily0504:阵营不平衡的,组队也没用,冲到七星庙/双月庙血洗也 11/15 16:14
101F:→ mimily0504:不是没有的事,如果你觉得有用,部落你转到银翼去, 11/15 16:15
102F:→ mimily0504:联盟转到战歌去,再来说野战很好玩吧 11/15 16:15
103F:推 goldseed:我不喜欢莫名其妙杀人的任务..尤其是突然要你杀几只动物 11/15 16:16
104F:→ goldseed:的那种... 11/15 16:16
105F:→ saluy:我不是自谑狂,自己爱被谑谁来救你 ? 11/15 16:17
106F:→ saluy:也战很好玩啊 ~怎样 ?转服你出钱啊?哭屁喔?就会哭哭哭 11/15 16:18
107F:→ mimily0504:ok我出啊 私信给我 转只90的 成就点数3000点以上 11/15 16:19
108F:→ saluy:就说不想被虐自己转去pve啊~自己犯贱有得救吗? 11/15 16:19
109F:→ saluy:整天哭不平衡,工作上case被抢也要跟对方哭吗? 11/15 16:21
110F:→ mimily0504:西瓜偎大边,野战靠别人还是落人打啊 XDD 11/15 16:21
111F:→ saluy:不喜欢野战当初选pvp是为何?在pvp本来就难避免被杀 11/15 16:22
112F:→ superLM:已站内信 我要我要 11/15 16:22
113F:→ saluy:爽~关你屁事?? 就喜欢野战虐杀怎样? XDD 11/15 16:22
114F:推 zoradark:原来开心农场的土可以当治疗木头人...完全忘了XDD 11/15 16:23
115F:推 magicjoker:推原PO想法 11/15 16:32
116F:推 avatarboy:推想法心得 11/15 16:33
117F:推 arrwin:每日送的东西 感觉上是让不想打副本也不想战场 较休闲的 11/15 16:51
118F:推 w765432001:很有趣的文章XD 11/15 16:52
119F:→ arrwin:玩家入手紫装的途径 就算没解还是可以靠随机(运气)入手紫装 11/15 16:54
120F:推 cloudshu:选了PVP就别抱怨野外被杀罗 11/15 17:22
121F:→ siriya:被杀是一回事 阵营不平衡又是一回事 当初一堆人爱酸WHO西瓜 11/15 17:24
122F:→ siriya:倚大边效应超大让人玩不下去不就是如此? 11/15 17:25
123F:推 lotte891:推. 要讨论到没解每日那个部份的话...光是你给副本玩家勇 11/15 17:35
124F:→ lotte891:气却不给他们换装,或是他们光靠副本换装却没有乐透骰这 11/15 17:35
125F:→ lotte891:几点,的确可以看出设计有点怪怪的啊. 11/15 17:36
126F:→ lotte891:每日组队奖励那个真的蛮酷的,我就是即使有奖励也会懒得 11/15 17:36
127F:→ lotte891:组路人而依旧单打的人 XD 11/15 17:37
128F:推 supertalker:最後的例子让我直接告诉你结果吧 那个死骑不会跑去打 11/15 19:03
129F:→ supertalker:3单位的怪 他会选择拉3只一单位的怪来打 最後你会发现 11/15 19:04
130F:→ supertalker:大多数人还是会选1单位的怪打 因为效率还是最高的 11/15 19:05
对,但是当一人区像如今的状况一样人比怪多的时候,就有一些玩家可以选择组队去打 较难的地区,而不是被逼迫着跟人抢怪、抢符石、抢女皇之眼。
131F:→ phoenixzro:我开始觉得你只是懒了,就像打不赢BOSS就要求NERF一样 11/15 19:13
其实我玩WOW最喜欢的就是推王了,王越难越好,我希望我每推过一次王,他下次 就会变得更难。
132F:推 lsea800429:如果每日不要绑声望 用纯粹的银白模式或纯赚G可能更好? 11/15 19:55
133F:→ fuyuri:原po似乎对skinner box、传统制约、操作制约有许多误会… 11/15 20:04
太好了!您对这些概念有深入的研究吗?!我一直很想要深入了解这些机制! 我对这些名词可以说只有片面的了解,如果您可以推荐一些文章或是书籍的话,在下会很 感激您。Q_Q 最後我想问一下,我在这篇文章中的引用有讹误的地方吗?我不希望因为我的文章导致版 友产生错误概念...
134F:推 smater98:原PO的连结 让我对以後设计游戏有很大的帮助~~ 11/15 20:53
135F:推 imjeffreylee:我只希望组队捡东西可以一人捡全都算 11/15 21:32
136F:嘘 hu393:所以你推崇天堂那种烂游戏吗 11/15 22:11
137F:嘘 hu393:你觉得你那些有趣的想法适合多数人吗 11/15 22:15
138F:→ hu393:没有那麽多有趣的玩法让你玩不完 多玩几次都会腻 11/15 22:16
139F:→ hu393:我很好奇 你觉得拼0.2%比较有成就感所以比凑500个碎片好吗? 11/15 22:25
140F:推 bonarno1:我也觉得skinner box的例子有点怪怪的XDDD 11/15 22:39
141F:→ rusa:举任务的例子..绿色职业:我又活了... 你没想到带宠又会假死的 11/15 22:57
142F:→ rusa:还会放风筝的职业 11/15 22:58
143F:→ hu393:看了你对每日的看法 只觉得你被游戏玩 不是你在玩游戏 11/15 23:29
144F:→ hu393:不解每日有4坏 反过来说"解每日有4个好处" 你怎麽不这样想 11/15 23:31
145F:→ hu393:你好像忘了这只是游戏 万一你哪天有重要的事 你会不会觉得 11/15 23:32
146F:→ hu393:每日不解不行 11/15 23:32
147F:→ flyiii:所以楼上觉得解每日超有趣,那也可以阿,不过事实不是吧 ? 11/15 23:37
148F:→ flyiii:事实是,我们解每日是因为我们要装备,而不是因为每日很有趣 11/15 23:38
149F:推 Qoo20811:打木头人DPS6万很简单 要我爆发到10万都不是问题 11/15 23:39
150F:→ Qoo20811:只要把爆发药水 精炼药剂 爆发饰品都戴上 11/15 23:40
151F:→ Qoo20811:10万以上是很简单的事情就这个版本现在 11/15 23:41
152F:→ hu393:觉得每日无聊可以不要解啊 推副本难道大家都觉得有趣吗 11/15 23:45
153F:→ domotorei:想要引用心理学专业用语,请先熟读相关书籍好吗?= = 11/15 23:46
154F:→ domotorei:史金纳箱讲得可不只有操作制约这件事而已。 11/15 23:50
155F:→ domotorei:想看书的话,张春兴写的「心理学」是经典入门书, 11/15 23:52
156F:→ domotorei:台师大附近的书店可以去问看看。 11/15 23:54
157F:→ domotorei:另外,这篇文章引用史金纳箱并无不妥,但这只是这个理论 11/15 23:55
158F:→ domotorei:的其中一部分,并非全部。 11/15 23:56
好的,谢谢您。
159F:→ wawa1109:...PVP不就是要打野战吗 不想打还有pve阿 11/16 00:07
160F:→ pcs80806:每日真的很无聊 声望满後赚勇气有两个选择 11/16 00:43
161F:→ pcs80806:一个就是排随机 一个就是继续解每日 我宁愿随机 11/16 00:43
※ 编辑: pleaseask 来自: 114.43.140.222 (11/16 07:23)
162F:推 Maupassant:认真好文 推一个 11/16 07:43
163F:→ magic999:我不懂心理学,但既然有提到史金纳箱的"一部份" 11/16 16:39
164F:→ magic999:只要他内容没误导,何必苛求他读全文? 11/16 16:40
165F:→ magic999:如果有更好的解释直接提出来我想会比原PO瞎子摸象来的快 11/16 16:41
166F:→ magic999:而不是丢一句你对史金纳箱有误解就拍拍屁股走人 11/16 16:42
167F:→ magic999:这样对原文没帮助,毕竟不是每个人都专攻心理系 11/16 16:43
168F:→ domotorei:楼上的,想要深入研究这方面的知识,是原po自己提出来的 11/16 17:58
169F:→ domotorei:没有人「苛求」他要读全文,请看清楚。 11/16 18:00
170F:→ domotorei:而且要针对不懂心理学的大部分版友使用专有名词,自己先 11/16 18:01
171F:→ domotorei:做点功课,应该是一件非常基本的事情吧? 11/16 18:01
172F:推 gonlay:推:装备与声望脱钩!!! 如果可以勇气点数帐号绑定更好= =+ 11/17 01:44







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