作者meidoku (佐木三号)
看板WOW
标题Re: [情报] 蓝帖: 声望及勇气/正义点数的议题
时间Wed Nov 14 15:21:00 2012
首先,我们用单机游戏的观点来看这件事
我之前提过无印时期的声望还比现在好,有人不同意
这我没意见,事实上,单只论冲声望所花的时间,
无印时期花的时间绝对比现在长
如果说bz设定当前版本冲一个声望到崇拜
需要100小时(假设),那就是一百小时,
若是设定声望到崇拜需要1000小时,那就是一千,
我一点意见都没有,真正需要讨论的,是冲声望的过程
今天假设你设计一个单机游戏,设定玩家们
应该会花100个小时来破关(当初我ff5大约也才4.50小时)
1.的做法,设计100个关卡,每个关卡各自花你1小时
不管你很认真玩也是一小时,随便玩也是一小时
不管是谁都几乎要花100小时才能破关
然後每一关的打法都大同小异,反正就是
无止尽的杀怪,或是无止尽的捡东西
2.的做法,设计10个关卡,每个关卡都需要全神贯注的去打
一不小心就很可能死掉重打,如果是一般休闲玩家
把死掉重打的时间算进去,大约也是差不多一关10小时
不过若是有做功课的玩家,可能会节省掉一半以上的时间
二种做法那一个比较好?这个问题的答案在你的心中
不过老实说,之前听过一个说法,现在这一世代的tvgame游戏
大多是用1的做法居多,再配上炫丽精致的画面
像2的做法那类型的游戏,比较容易出现在超任之前的tv主机上
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.121.7.25
1F:→ hopez:1比较休闲 11/14 15:23
以单机游戏的观点来看,这不叫休闲,叫无聊
是放在小卖店没人要玩,卖不出去的游戏
2F:→ femy229:单机一般讲求的是作业感不能太重为佳 不过那也是因为单机 11/14 15:25
3F:→ femy229:是说单机做功课是指那个没买攻略根本没办法玩的单机吗~ 11/14 15:32
4F:→ eDrifter:单机容易设计 easy mode/hard mode 11/14 16:40
5F:→ eDrifter:再不行 show me the money/who's your daddy 一打就行 11/14 16:41
6F:推 killord:说到底就是1 因为2那种东西变数太大 变数大的东西要嘛就 11/14 16:58
7F:→ killord:来个一次两次玩家会买单 天天作变数大的东西也只有一开始 11/14 16:59
8F:→ killord:有趣而已 11/14 16:59
可是我个人反而觉得2比较有趣的多了,
当初无印时期跟不到大团,天天打BBSSD,打了这麽多年还是打不腻
因为能打的王就固定那几只,但是你组来的队友可永远没有固定
活用不同的职业来破关,玩法可说千变万化
※ 编辑: meidoku 来自: 122.121.7.25 (11/15 05:14)
9F:推 mimily0504:没错 遇到把整个房间打来ae的坦 和 很小心卡视角引怪 11/19 03:02
10F:→ mimily0504:的坦,光打的感觉就不一样了,以前铁三角职业,缺了就 11/19 03:03
11F:→ mimily0504:难打,可是打特殊组合的打法,其实蛮有趣的 11/19 03:04
※ 编辑: meidoku 来自: 223.141.143.194 (02/01 10:43)