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转自:http://tw.battle.net/wow/zh/blog/1446561/ 制作人茶水间:潘达利亚之谜PvP 由 WOWTW 2012-11-1 5:40 下午 CST 0 《潘达利亚之谜》已上市数周,我们想和各位玩家分享在PvP中,有什麽机制是我们认为 没问题的,哪些又是需要改进的,还有在未来可能会做出的改变。我在本篇文章中将进行 三个部分的讨论:MMR配对系统(PvP配对系统所使用的积分判定机制)、职业平衡和未来针 对PvP的计画。 MMR配对系统 我相信玩家们都了解,MMR的用意在於以玩家们的技巧为基准,根据你和水准相近玩家对 战的结果(赢或输),产生一个数值(MMR数值),并藉由这个数值进行PvP的配对,将能力与 表现相近的玩家配对竞争;可以避免缺乏经验的玩家被老练的PvP好手碾压,而且各等级 的竞技者都能和水准相近的对手争夺胜利。MMR并不是「PvP分数」 - 其主要目的为配对 系统的基准。我们了解许多玩家要求将MMR重置,为了公平起见我们的确有考虑过(当然会 先发出公告)。有些玩家会担心高阶的玩家们不需要和其他人竞争依然能保有他们的高积 分,甚至不用和任何人比试就能获得斗士头衔。尽管我们认为的确有些合理性值得质疑, 不过我们认为重置MMR并不是正确的做法。 原因在於MMR只是评定你游戏技巧的一个数值,在每个赛季结束或是资料片接近尾声的时 候将之重置实在没什麽道理。而且玩家们的技巧不太可能过一个赛季就突然衰退,因此实 在没什麽必要重新评测一次。如果我们真的重置MMR的话,你们可能会见到一场又一场实 力不平均的比赛,在MMR评测完成之前会有一堆老练的玩家碾压较不熟练的玩家。这样实 在是很没意义,因为MMR的评测结果十之八九都会和上次一模一样。有一点很重要的是, 征服点数上限、精英奖励和斗士头衔仅和队伍积分有关,而不是MMR。队伍积分会因为输 赢而有起落,而在竞技场PvP中队伍积分才是真正最重要的数值。 然而我们还是重新审视了队伍积分的计算方式,得到的结论是我们的演算方程式无法有效 地将赛季过程中,队伍进步的潜在可能性数量化。就算你的技巧在赛季过程中没有进步, 你的装备也会获得提升,这应该会间接地影响整支队伍的表现。我们正在着手进行能让队 伍积分成长较为快速的方案,当然前提是你必须持续地进行竞技。目前没有太多细节可以 分享,不过这项改动会让持续进行竞技场PvP的玩家们,能晋升到更高的队伍积分,并且 获得更好的奖励。而没有持续进行竞技场PvP的玩家们则会停留在原有的积分。 举个例来说好了,假设肥羊排的队伍积分为2700,牡山兽舌头的队伍积分为2500。而肥羊 排认为他们的队伍积分够高了,决定在剩下的赛季中AFK。牡山兽舌头则继续进行竞技场 PvP,他们的装备也逐渐提升,更赢了不少敌手。而因为新的计分机制,牡山兽舌头的队 伍积分提升了300点(假设),达到2800。现在比肥羊排高罗。如果此刻肥羊排决定重回竞 技场,他们也会受到新机制的影响,不过必须加紧脚步,多赢几场才能追得上牡山兽舌头 。这个系统并非要求玩家们必须每天进行游戏才能维持积分,但绝对有办法杜绝不进行比 试便坐握高积分排名,然後在赛季结束时等着领奖励的情形。当这个机制接近完成的时候 我们会和各位分享更多细节。 我们相信调整过後的队伍积分演算方程式,会和某些玩家所希望的「积分递减」有相似的 效应,而且还更正面 – 不会让玩家有必须不断地进行竞技场PvP才能维持排名(或是维持 现有分数)的感觉,而是以更高的队伍积分来鼓励参与程度较高的玩家。随着赛季的进展 ,应该也会让高积分的玩家更积极地参与竞技场PvP。 为了强化这项改动,我们会将5.1更新版本中利用勇气和正义点数提升团队副本装备与武 器的功能,拓展至荣誉与征服点数。已经购买整套征服点数装备的斗士玩家,将能在5.1 更新版本中利用征服点数来提升PvP装备,藉此鼓励他们继续进行5.1版本中的竞技场PvP 。 职业平衡议题 目前游戏中有34种职业专精,本篇文章的目的并不是要讨论各个专精的强与弱,而是要讨 论玩家们最关心的议题。因为这是一个非常主观的议题,如果玩家们认为我有遗漏任何事 项的话,我先在这和各位道歉。另外一点是,在这没有提到的事项并不代表已经被忽略。 玩家们可以阅读5.1更新版本内容以获知更详尽的改变细节。 野兽控制专精猎人 – 我们也认为一次释放多种高伤害冷却时间长的技能既不有趣,也不 厉害更不公平。(另一点我想澄清的是,我们并不怪罪玩家们利用我们设计的任何技能; 我们认为这是我们设计上的错误。)我们正在重新审视猎人各种冷却时间长的技能,试图 降低他们的瞬间伤害。猎人们将获得一项新的增益效果,之後便不再需要於雄鹰守护和猎 狐守护之间做切换。我们也希望这项改动能鼓励更多的猎人玩家选择生存或射击专精。 更新:在竞技场中使用奔窜技能所召唤出来的宠物,应该要比一般宠物的伤害低。但我们 刚刚发现了导致这项机制并没有发挥作用的Bug。这应该可以解释为什麽猎人在竞技场中 造成的伤害,比在野外或是地城副本高上许多。 战士 – 我们认为战士的瞬间伤害并不如猎人般那麽失控。的确,战士的控场技能和瞬间 伤害爆发相加是有点难以应付。我们希望能同时降低这两者的效果。窒息律令雕纹带来的 效果对於PvP来说真的是太强大了。我们认为如果你能和战士拉开距离,你就应该能施放 几个法术(如果战士没办法接受这点的话,他们也可以选择暴风怒掷。) 震慑波、化身和 鲁莽这三个技能也经常被玩家们提到,我们也会重新审视这几个技能。 盗贼 – 我们认为盗贼的PvP伤害还算合理 – 某些职业制造的伤害的确太高了,我们希 望先调整这些表现异常的职业,再来进行剩下的部分。我们对於盗贼应对各种状况的技能 感到满意,但是感觉上某些机制似乎被较新、较热门的新技能盖过光芒。我们将会以较保 守的方式来加强盗贼的机动性与控场能力。 法师 – 我们将会降低法师某些技能的伤害和控场技能。我们原本希望将大多数的控场技 能移到天赋系统中,能让法师玩家在选择天赋时能做出取舍,不过似乎还不够。我们将增 加法术窃取的法力消耗量,让玩家们能更有策略性地使用这项技能,而不是盲目的窃取所 有能窃取的法术增益。我们也在尝试改变极度冰冻、冰霜炸弹和炎爆术来降低伤害爆发和 控场能力。 武僧 – 我们了解某些玩家质疑御风专精武僧在竞技场中是否有足够的竞争力。武僧这个 职业需要相当的技巧,我们也认为要熟练这个职业有相当长的学习路程。御风武僧在PvP 中其实是非常强悍的,只是玩家还没见识到而已。我们当然希望最新的职业能在各领域都 受到玩家们的欢迎,也非常谨慎地避免再次创造出当初死亡骑士推出时,在PvP和PvE接称 霸的情形。我们希望密切观察武僧几周内的发展情形,再下判断。 治疗 – 我们同意暗影、元素和平衡专精的确抢了治疗专精的风采,治疗法术本来就是这 几个职业本身的技能,不过在非治疗专精的状况下,治疗量不该多到足以取代真正的治疗 者。我们将尝试的方法是,让PvP能量的加成效果取决於你目前是在伤害或是治疗专精之 下。我们也担心这样做的话会让治疗专精的治疗量过高,尤其是恢复萨满和神圣圣骑士, 目前这两者在PvP中似乎是最强的治疗者。在我们调整猎人、战士和法师的某些爆发伤害 量後,可能会尝试将PvP治疗减益效果从15%调高至30%,不过这是完成调整伤害问题後的 事项。 群体控场 –目前我们对於群体控场的表现还算满意。我们避免在各个职业天赋中加入可 堆叠的群体控制技能,不过玩家们仍然有许多群体控制的选择(像是藉由天赋选择晕眩或 是缓速效果),PvP玩家们必须决择的群体控制技能变得非常非常多。我们了解玩家们依然 有些疑虑,不过我们会持续观察。 伤害爆发 – 除了猎人、战士和法师,我们并不认为伤害暴发这件事已经失控。玩家们也 提到了毁灭术士、冰霜死亡骑士和暗影牧师。我们仍在观察这几个职业,不过目前并没有 任何的改动决议。 PvP前瞻 目前开发团队手中的事项与计画非常非常多,我们也不希望讨论一些尚未在游戏中套用的 想法。尽管有许多前车之鉴,某些被我们延後或是取消的想法,还是变成了玩家眼中的「 空头支票」。希望玩家们了解,以下都是我们仍在研讨的想法,某些在下个更新版本,或 是下下个更新版本,甚至下一张资料片都不会出现: 角色失去控制的提醒介面 – 我们一直想要在游戏中加入这个功能,现在终於接近完成了 。当你看到角色头上冒出了一个窃笑的大骷髅,然後四处乱窜,你会知道是受到了恐惧。 不过玩家们只有在连续按下好几个技能,但是角色却没有任何应对反应时,才会了解你受 到晕眩、沉默或是缴械。这个提醒介面能让你清楚的掌控目前角色受到的控场技能。虽然 这主要是针对PvP而设计的,不过这在玩家们进行单人或地城团队副本的时候都非常有用 。 积分战场参与奖励 – 如果你参与PvP已经很久了,你一定有遇过比数相当接近胜利在握 的状况。当我们的游戏机制设计正确地运作,并且带给玩家们这麽刺激的战斗,没有一些 额外的奖励来激励玩家在积分战场中的参与程度真的非常可惜。因此我们将会根据最後的 分数来判定给予的小奖励,避免一些参与程度较低的玩家剥削了其他人的努力。 地城副本日志加入战场与竞技场地图 –老练的PvP玩家一定非常熟悉竞技场和战场的地图 ,而我们认为利用地城副本日志来介绍各个战场竞技场的基本目标和地图概况非常适合, 新加入的玩家也不再需要一边战斗一边摸索。 改进计分介面 – 或许有些玩家认为这点不重要,不过我们认为小地方的细节足以影响整 体。目前战场结束的方式并没有太大的改变,甚至有点老套也不刺激。我们希望加入更惊 人的计分介面,让玩家们有「你赢了!」的感觉。 更为流畅的战场赛程 – 我们目前拥有的技术能将玩家们在挑战模式中的装备等级略微降 低,有些玩家也注意到,我们在团队副本的测试中也运用了这个技术,将玩家的装备等级 略微提升。我们希望在PvP赛程中也运用这项技术,将较低赛程中的玩家装备等级提升。 举例来说,在15~19阶中,我们可以依19阶玩家的装备等级为基准,将战场中所有参与的 角色都提升到同个水准。如果这个机制运作顺利,应该可以压缩阶级区间,甚至减少伫列 等候的时间。 配对系统 – 目前的战场配对系统相当老旧,而且也没有引进地城和团队副本搜寻器的先 进功能。最初的战场伫列系统主要目标在於缩短等候时间,因为只有单一伺服器的伫列名 单。再套用更多新技术後,我们可以更加确保双方治疗者的数量,或是更均衡的职业配置 。 荣誉和征服点数物品升级 – 我们有简略地提到玩家将能利用勇气点数来升级团队副本装 备的功能。如同前述,我们将让PvP玩家们利用荣誉和征服点数分别升级各自对应的装备 。 队伍加入积分战场 – 我们不希望单一玩家加入积分战场的伫列,因为这并不符合团队 PvP的合作精神,而且这样只是让积分战场变成提供较佳奖励的一般战场。我们也了解玩 家们认为要组到10个人加入伫列是一件困难的事。我们的想法是让5人队伍加入伫列,然 後系统便会找到另一支5人队伍进行配对。我们认为这能提供较佳的平衡和完整性。另一 个比较疯狂的想法是,将一些规模较小的战场(像是吉尔尼斯)新增5对5选项。 托巴拉德和冬握湖 – 我们正在研讨是否该将这些PvP区域提升至90级,让玩家们加入伫 列并获得一些额外的荣誉点数。 如同前述,以上都是开发团队目前正在进行中的想法,而不是更新版本细节。并不是所有 的想法都会套用在游戏中。请和我们分享你们的想法,我们的改进方向是否恰当,或是我 们遗漏了哪些非常重大的PvP问题。PvP平衡一直都是相当主观的问题,尽管我们希望能做 到这点,但是一直用增强或削弱手段并不能治本,甚至有可能造成更严重的不平衡问题。 “鬼蟹” Greg Street 为魔兽世界的首席系统设计师。他从来没有假装是女玩家以获得 装备。 -- 关於武僧那行pvp bonuses我还是没搞懂...就以官方为标准吧 -- 「你知道昨天开放了新的团队副本吗?」 「知道啊!」 「那你告诉我这副本的四王叫甚麽?」 「四王」 「对呀!我就是要知道这个四王的名字!」 「四王」 「你说这第四个王的名字就叫四王?」 「对啊!四王!」 「为什麽取这麽怪的名字?」 「它的名字怪,但你不觉得它蛮直接的吗? 我们一听到四王的名字,就知道它是第四个王,不是第三个王」 --



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◆ From: 1.167.173.210 ※ 编辑: ONISUKA 来自: 1.167.173.210 (11/01 18:17)
1F:推 wowtw108:DK难道现在不称霸吗 11/01 18:17
2F:→ jiaxie:五个人就可以组积分队,不错!早该把组队的丢去积分战场 11/01 18:17
3F:→ jiaxie:虽然有时候在随机战场,组5个人进来不一定吃香(啊,是吃屎) 11/01 18:18
4F:推 salami:法术窃取 改法力根本没啥意义 要就加上CD.. 11/01 18:19
5F:→ child0515:开始在学lol了 积分配对系统咧 算是好事啦 不过装备没变 11/01 18:20
6F:→ child0515:好拿的话没用 还是没吸引力吸引玩家加入pvp 饼依然小小 11/01 18:22
7F:→ doghouse:法师冰霜炸弹是用来pvp的?? 我都拿来ae小怪用... 11/01 18:27
8F:推 fasu10324:猎人战士掰 就爽那麽一下巴 11/01 18:31
9F:推 dh3014:mmr系统不归零很麻烦的一点就是每次改版後装备不好mmr高的 11/01 18:34
10F:→ dh3014:会被打暴到赚不到pvp积分->无法提高征服点数->恶性循环 11/01 18:34
11F:→ s920325:说是学LOL 我觉得比较像SC2的天梯... 11/01 18:41
12F:→ Rivendare:洗分洗成这样还可以拿甚麽和lol比 11/01 18:48
13F:推 PTTNightmare:战士手套特效能不能改一下阿,现在超少放断茎了吧? 11/01 18:57
14F:→ Vanbery:没啥意义,都在洗分,官方摆烂怎麽改都一样啦 11/01 19:17
15F:→ Vanbery:台服的pvp已经变成称号与装备的农场了,跟左岸一个样了 11/01 19:18
16F:→ freshvage:断茎...(缩) 11/01 19:24
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19F:→ TBdrays:推一楼 11/01 19:30
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22F:→ FireJ:官方这样反而让洗分的洗更快 11/01 19:45
23F:→ FireJ:Bug 洗分 外挂有处理吗 11/01 19:48
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27F:→ wmud:应该是 它连死谎都能穿透了 11/01 21:31
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