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MOP 防战概述 原文引用自: http://elitistjerks.com/f81/t131083-mop_protection_warrior/ 循环 0. 维持弱化攻击的效果 (每30秒使用一次雷霆一击) 1. 盾牌猛击 2. 复仇 3. 吼叫 4. 挫败 5.* 使用怒气在盾牌格挡/盾牌屏障上 6.* 使用长CD的防御技能抵挡大伤害 核心技能 盾牌猛击每6秒可以使用一次。可造成大量伤害,免消耗怒气且可以产生大量怒气。 复仇每9秒可以使用一次。可击中3个目标,免消耗怒气且可产生少量怒气。技能CD会在招 架或闪躲时重置。 挫败无CD。可造成破甲效果,不消耗怒气且有机会重置盾牌猛击技能CD。 雷霆一击有6秒CD,可提供弱化攻击效果(降低伤害10%),可击中所有近战目标命且上重伤 dot。 盾牌格挡需9秒回复,技能持续6秒,最多可储存两次(使用次数)在身上。消耗60怒气使格 挡率增加100%。 盾牌屏障可持续6秒,消耗20~60怒气产生一个吸收盾,吸收量依据攻击强度而变化。 三次骰攻击检定(Three Roll Attack Table) 在MOP以往的百面骰攻击检定变成三次骰攻击检定 1. 先判定闪躲、招架、未命中。 2. 如果命中:判定格挡或直接命中 3. 如果格挡:判定格挡或致命格挡 闪躲、招架、未命中不会造成伤害 格挡会造成70%伤害(减免30%) 致命格挡造成40%伤害(减免60%) 致命格挡会产生狂怒效果(被动),产生10怒气且伤害提升10%持续6秒。 盾牌格挡VS盾牌屏障 盾牌格挡看起来是设计给防御大量近战(物理)伤害使用,而盾屏障是用来防御大量的魔法 伤害用,但他们仍旧有些不一样。 Theck和作者表示盾牌屏障比盾牌格挡更能减少10%多的近战伤害,如果你频繁的受到攻击 。例:你的憎恨取决於你所受到的伤害。然而如果你刚开始坦怪(指战斗刚开始),或是 BOSS会造成一个很痛但是是久久来一次的物理攻击,盾牌格挡是你的不二选择。 除了从总受伤量来看之外,一般的承受伤害是另一个要注意的方向。盾牌格挡每6~9秒可 以让平时所受的伤害量稳定平顺些,但是会有3秒空窗让我们"赤裸裸"的面对王的攻击。 盾牌屏障可以让伤害降到0(如果伤害量<吸收收量),因此Theck指出,使用60怒气的盾牌 屏障会让所受的伤害更上上下下的(give a spikier damage income)。然而我们可以使用 20~60怒气的盾牌屏障从而使所受到的伤害稳定些。这样看起来盾牌格挡和盾牌屏障似乎 差不多。 最後,在高憎恨的状态下我们可以造成可观的伤害,尤其当我们使用沉重反冲雕纹後,使 用盾牌格档并造成致命格档引发狂怒可以提升10%以上的DPS。在制造伤害比减低伤害更重 要的场合,请尽可能的保持狂怒状态。 小结 当面对有大量物理性(或猛爆性)的进战伤害时,使用盾牌格档。 当有大量魔法伤害时或只是很规律的伤害时,使用盾牌屏障。 中等以上伤害时,使用盾牌格档来减低更多伤害。 状态数值 招架和闪躲都能增加你的完全免伤状态,同时能有更多机会触发重置复仇CD。但是对战士 来说闪躲的递减效应比招架更强烈,因此战士应该多撑一些招架。最佳比例应该是 招架 :闪躲=2:1~3:1。 /run d=GetDodgeChance() p=235.5*d/90.6425-((235.5/90.6425)*5.01-3.22) DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Ideal parry for current dodge: "..string.format("%.2f",p)) 以上巨集请自行合成一行 命中(到7.5%)以及熟练(到15%)可以让我们的技能击中更多次产生更多怒气来使用盾牌格 档/盾牌屏障以抵挡更多伤害。 精通等级可以提升我们的格档和致命格档机率。致命格档产生的激怒可以提升伤害输出。 BZ这次对於副属性的平衡作的很好,他们不知为啥全面降低我们受到的伤害并且提升我们 能造成的DPS。simulationcraft 和 Theck's simulation 都表明命中/熟练/精通能减免 的伤害量差不多(按:应该是指提升命熟产生大量怒气从而能开招减免伤害) 作者建议称的属性 1. 命中7.5%(命中等级2550) 2. 熟练15%(熟练等级5100) 3. 精通 4. 招架 5. 闪躲 耐力的好处(再次)成为一个争议点 耐力能提供的有: 1. 增加有效血量 2. 可比副属性减低更多"相对伤害" 引用原文中的例子 Boss hitting a tank hard: Gear + 1000 mastery: max hit for 50.3% HP, average hit 14.1% hp. Gear + 2000 mastery: max hit for 50.3% HP, average hit 13.9% hp. Gear + 1500 stamina: max hit for 47.7% HP, average hit 13.7% hp. This means that not only the trinket slot (1000 mastery vs 1500 stamina) goes to stamina, but you also would like to socket stamina (2000 mastery vs 1500 stamina) if you are going to minimize *relative* damage taken. 3. 较少的突发性损血 -并非减免伤害而是血条跳动较平缓 -需要更多的治疗(按:简单说就是法力海绵) 所以这取决於BOSS打你有多痛以及你家的补师群控管他们的mana到什麽地步。如果你的血 量已经(感觉)够了,或是你家的补师常常乾掉的话,那你应该用重铸或换饰品称副属性, 如果你家的补师奶量充足的话,作者建议多称耐。 MOP之後力量的好处大幅提升,力量能提升的招架跟招架等差不多(952力量=1%招架,885 招架等级=1%招架),这代表有些DD装或是DD饰品(命/熟/力)也可以是优秀的坦装,例: lessons of the darkmaster (通灵院长那个?)。但是要注意的是宝石上主属性的数值只 有副属性的一半(去买颗混色宝石看看就知道了)。最後,力量能显着提升我们的DPS以及 盾牌屏障的效果(no-buff状态下)。 装备 在副属性能提供的总体检伤期望值都差不多情况下,你唯一需要注意的就是不要用太多带 有闪躲的装备,以及不要拿太多命中/招架的装备,因为命中满出来後你没办法把命中重 铸成招架。 饰品取决於你要撑多耐力 提供两种组合(谁帮忙查一下这是哪两个饰品= =") stuff of nightmares + vial of dragon's blood Lao-Chins Liquid Courage + Relic of Niuzao (it has an insanely strong on-use). 天赋与雕文 天赋选自己喜欢的以及因应各副本情况变化,ex用大风车解晕,用化身进帐更多怒气等等 。 对单一目标DPS:沉重反冲雕文(需要频繁的使用盾牌格档),煽动雕文,坚守阵线雕文。 (其他的请看对应的BOSS来更换) 总结: 照不同情况更换天赋和雕文 命中7.5%,熟练~招架~专精,越少闪躲越好(加速/致命无用) 宝石用纯耐/耐+精通/耐+熟练 技能亮起来就按(汗 总归还是弹钢琴吗?)。 再赠恨叠高前或必须的情况使用盾牌格档,其他时候用盾牌屏障。 个人简短心得: 这个版本开始生活上的事情较忙 顶多打打LFR,连挑战模式都还没碰XD 所以是否高阶的副本要到命熟全满就有劳其他人分享经验了 如果只到LFR的话 命熟都撑到6%左右感觉怒气就很够用了 (命熟就算撑满也会卡在GCD以及技能CD吧) 然後一般来说盾牌格档要常驻,特定王(ex通灵尾王)根本没普攻的就用盾牌屏障应付 饰品我是选用鬼铁幼龙(命/熟/精通)+啤酒节饰品(闪躲转招架) 另外准备有啤酒节耐力是品以及魔古山宫的耐力饰品看情况选用 剩下的就用风骚的跑位和不可思议的角度来躲过王的攻击吧(汗) -- 上战场绝对不能说的话: VS 上考场绝对不能说的话: 打完这仗,我就要回故乡结婚了 考完这科,我就要回寝室休息了 这是我刚出生的女儿照片,很可爱吧 你看这是我刚拿到的考古题影本,很精美吧 你们先走,我殿後随後跟上 你们先走,我留下来检查答案 阿!跟OO借的XX,赶不及还他了呢 阿!跟图书馆借的书,已经过期了呢 战争过後,我希望在家乡开个面包店 考试过後,我希望在寝室办个睡衣party --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.113.153.138
1F:→ Killercat:真想看看EJ武僧会怎麽说 XDDD 10/23 13:30
2F:推 tsubasawolfy:武僧喔..EJ:Have u ever heard AMWAY? 10/23 13:40
http://elitistjerks.com/f99/ 要看武僧在这边 讨论比战士踊跃多了orz
3F:→ juncat:可能武僧坦让作者手太酸 发表不了文章了 10/23 13:51
4F:推 miayao417:血量是看团队决定的,每个团队适合的血量都不同 10/23 14:01
5F:→ miayao417:以我门团来说,56王大概是60万血量。坦克就hold得住 10/23 14:01
6F:推 applebirdcat:感谢分享!! 10/23 14:05
7F:推 oldriver:熟练撑到过闪躲cap还要冲吗 这样效益不是降低一半? 10/23 14:29
现阶段我是准备把闪躲吃光就好(俗称熟练软上限),毕竟像前面说的我顶多打到LFR 装等不足下硬要把命熟冲到全顶,会有顾此失彼的疑虑 至於普通raid或H raid 这要请经验人士来回答才准了
8F:推 tsairay:盾格要60怒...感觉很不实用 10/23 15:34
不知道你有没有玩过补师呢? 我自己还有一只补萨 战坦有没有常驻盾格 打5H时的被伤害量就非常明显了 坦克的硬度,看补师的MP消耗量就知道 我有补过无头第一次头飞出来前,就几乎把我MP耗乾的坦克 因为他啥招(盾格之类的)一个都没开 以我自己来说 保持全程盾格CD到就开,打完一只王 常跟我配合的补师MP还有40%以上 都不开的话打到一半她就乾掉了 不如说现在的战坦操作上 请先做到让盾格永远CD中,再来考虑把怒气挪用到其他地方吧 要更硬就穿插盾牌屏障,要更多输出就英打或顺劈 无所谓实不实用的问题,而是你"一定"要这麽做XD ※ 编辑: Johnsonj 来自: 140.113.153.138 (10/23 15:45)
9F:→ jiaxie:防战怒气的获得真的很囧!盾猛一般是20,触发剑盾时25 10/23 15:36
10F:→ jiaxie:两次剑盾才50怒,4个cd算6秒好了,防姿2怒,不够用盾牌格挡 10/23 15:37
11F:→ jiaxie:觉得挫败应该改一下,命中也能给个3~5怒气会比较好 10/23 15:43
称高招架和精通 招架重置复仇(有怒气进帐) 精通称高致命格档(被动技能让致命格档有额外怒气收入) 额外怒气收入>>用来开盾牌格档确保致命格档能更频繁发动>>更多怒气收入>>loop BZ理想中的防战的怒气来源或许就是盾猛+致命格档这样吧 还有除了开场预先存好的两次盾牌格档使用次数 当你用完後约略是9秒回复一次使用次数 9秒可以塞进6个GCD技能 算上两个盾猛(至少40怒) 剩下4个GCD中如果复仇至少打个一下(15怒) 然後9秒内有致命格档到一次(10怒) 或是复仇重置打到第二次 60怒是很够啦 当然你要再穿插盾牌屏障或其他DD技能之类的话 只能往称高命/熟以及招架/精通这方面去努力了
12F:推 tsairay:60怒真的太多,我还不如一坨怪位置拉好,震荡波下去 10/23 15:54
13F:→ tsairay:再加上5h一堆要拉群怪的场合,不一直补雷霆行吗? 10/23 15:55
14F:→ tsairay:盾格说实在的也只有对boss的时候才会用 10/23 15:55
15F:→ Johnsonj:雷霆和冲击波都免怒 和开盾格不相冲突 10/23 15:56
16F:推 eplis:防战开场都喷很大.. 10/23 15:56
17F:推 BloodFan:不能晕的王..开场要 吼->冲->盾猛->雷->复仇->狂暴->盾格 10/23 15:58
18F:→ BloodFan:面对王要4个gcd後才有减伤招...更别提有一招被闪招.. 10/23 15:59
我较习惯吼->冲->采地板(先减伤10%再说)->盾猛 这时差不多就可以开盾格了 采地板只看命中(看近战命中,且不会被闪招的法术类型) 如果不幸盾猛没击中王(被闪招之类的) 挫志怒吼就要立刻跟着接上了(除了采地板减伤10%外再额外减伤20%) 开场稳之後就是尽量维持盾牌格档和盾牌屏障的覆盖率 高憎恨的加成下,输出方面除了维持怒气进帐的循环外打打触发的免怒英打也差不多了 ※ 编辑: Johnsonj 来自: 140.113.153.138 (10/23 16:12)
19F:→ BloodFan:而盾格时间结束..要是不到60怒..还要等..这段也被打假的 10/23 16:00
20F:推 tsairay:雷霆明明就20怒 10/23 16:02
21F:推 BloodFan:雷霆明明就免怒气...跟武狂战不同 10/23 16:03
22F:推 tsairay:Orz..看错了,有被动减怒气 10/23 16:05
23F:推 BloodFan:而且你打5h群坦小怪不开盾格..你能一次拉三群打吗? 10/23 16:05
24F:→ BloodFan:基本上463毕业战坦至少都要能拉两群5h小怪 10/23 16:06
25F:推 aggressorX:吼冲锋盾猛就60怒啦 盾格跟雷霆可以一起按 10/23 16:07
26F:推 ooKBBoo:ts大应该不是玩坦战吧? 还是雷霆跟盾格已经从技能栏移除 10/23 16:10
27F:推 tsairay:拉三群打...是都没在断法的喔.... 10/23 16:10
28F:→ Johnsonj:看情况啦 补够猛且知道小怪没有一定要断的法术之类的 10/23 16:13
29F:→ Johnsonj:是可以拉多群一起A掉啦 10/23 16:14
30F:→ aggressorX:变换宝石还是用耐力护甲吗 跟闪躲格挡值比好像也差不多 10/23 16:19
31F:→ Johnsonj:变换宝石我也还再找资料 如果有大大找到的话欢迎补充0.0 10/23 16:19
32F:推 TYWinds:熟练要到15这麽高喔!!!?? 10/23 16:28
EJ那边的想法归纳一下 把命熟冲满确保怒气收入之後 维持盾牌格档的覆盖+用盾牌屏障吸收掉盾牌格档的空窗期 (盾牌格档覆盖时 防战减伤视同最少30%起跳) 然後再撑高耐力达到缓冲效果以及提高憎恨上限>>加强盾牌屏障的效用 至於被转去命熟而减少的绿字防御属性 反正都有保证100%格档率的盾牌格档了(参考攻击三次骰判定不会有直接命中) 牺牲掉那些数值似乎也还好了 (他文中有说模拟跑出来结果差不多) 不过坦克的装备取向几乎都是各自自成一家的 参考看看就是了啦 XDD ※ 编辑: Johnsonj 来自: 140.113.153.138 (10/23 16:42)
33F:推 aggressorX:最佳防御当然是格挡没了接屏障 可是这是GCD问题了 怒没 10/23 16:59
34F:→ aggressorX:办法产生这麽快... 10/23 16:59
35F:推 roea68roea68:60怒很多? 你一定没冲精通 冲精通招架的话 5H群怪= 10/23 17:19
36F:→ roea68roea68:一堆致命格挡=一堆怒气 + 一堆复仇 怒气根本不是问题 10/23 17:20
37F:→ jiaxie:坦小怪一回事,首领战一回事 10/23 17:26
38F:推 BloodFan:主要是觉得首领战很痛..比如说煞或帆船之类的 10/23 17:33
39F:→ bloodruru:其实熟练高的坦战靠屏障 熟练低的坦战靠格挡 各有优劣 10/23 17:54
40F:→ bloodruru:对坦战唯一不满意的就是伤害 看人家坦打8万 你打4万你说 10/23 17:54
41F:→ bloodruru:很公平? 我不这麽认为阿~ 10/23 17:54
42F:推 eplis:打H快刷还被补嫌弃说还要补你,人家DK都不用我补 10/23 18:00
43F:→ eplis:我还可以抽空帮忙输出咧 10/23 18:00
44F:→ henry1234562:DK表示 宁可补补我 让我符文都拿来输出 10/23 18:16
45F:→ maple0935:补:隔壁那个坦骑还会帮我补 10/23 18:20
46F:→ MakeAWash:补:防骑补量是我的好几倍 我不DD难道要发呆吗 10/23 18:28
47F:→ hung77123:10人普战坦一点心得, 盾屏/格各有适用的场合: 10/23 21:38
48F:→ hung77123:1王流血伤害远高於普攻, 我选择低怒盾屏 10/23 21:38
49F:→ hung77123:2王盾格/屏效果都不错, 换坦情况接王都是满怒 10/23 21:38
50F:→ hung77123:3王盾格搭援护有多imba就不说了XD 10/23 21:38
51F:→ hung77123:4的话, 战王、巫王用盾屏; 盗王、狂王盾格 10/23 21:39
52F:→ hung77123:5王我是盾屏>盾格, 也都是低怒盾屏 10/23 21:39
53F:→ hung77123:6王肯定是盾格优先, 那痛死人的普攻orz 10/23 21:39
54F:→ hung77123:至於怒气进账, 各7.5%的命熟不会有问题 10/23 21:39
55F:→ hung77123:对小怪和王也不会有太大差异, 前提是有了解战斗模式 10/23 21:39
56F:→ hung77123:战坦自补极差, 但能靠稳定减伤和拉高血量弥补 10/23 21:40
57F:→ Azathoth:想请问一下那巨集算出来数据 是代表? 10/24 01:20
58F:推 andyd:精通>招架吗? 还以为之前说精通沦为两次骰已经无用了 10/24 01:51
59F:推 a5431005:不愧是EJ 10/25 16:44







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