作者BAKU1 (...)
看板WOW
标题Re: [心得] 一点点关於天赋的心情
时间Wed Sep 26 19:17:27 2012
※ 引述《snowknife (For The Horde)》之铭言:
: ※ 引述《actr (偷吃猫的鱼)》之铭言:
: : 其实BZ一直致力於天赋树的自由度设计
: ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
: 是这样子吗?...
: 我还记得在wlk时期
: 死骑发展出了一个0/34/27还是0/27/34的天赋我有点忘了
: 那时後的天赋是最底层要点41点数才能得到的天赋树设计
: 然候过一个patch之後
: bz就修改了一下把这天赋点法打入冷宫了
: 好像是因为bz希望大家都会点出最底层的天赋吧?
: 光是这种想法就觉得他并不想让玩家过度的做出奇怪的天赋了
设计天赋的人当然不希望自己设计的天赋没人爱
这其实可以理解
但是阶梯型天赋的设计本身就存在深层天赋和浅层天赋替代性的问题
深层天赋需要过路点
需要大量投资
如果这些牺牲没办法取代大量他系浅层天赋支援的话
就是个失败的天赋
像是当初很夯的三修贼就是个代表
但是如果为了吸引玩家去点这个天赋而大幅强化
或设计的不得不点
(像是直接+技能伤害%之类的设计,蓝帖曾说过这是个烂做法)
又造成了天赋制度下选择的矛盾
後期强制主天赋的设计则是暂时解决了设计上的困境
bz可以将泛用性的天赋放在浅层让玩家做有限度的选择
但这仍然改变不了整个天赋制度逐渐僵化并且难以设计的问题
尤其是随着等级上限开放
越来越多的天赋点
或是越来越深的天赋都只会让这个情况更加恶化
技能池的设计个人倒是非常满意
以往的天赋树设计
扣除坦补dd必点的 硬度 补量 输出 以外
其实到最後也就只有几点可以选择
现在这些必点的天赋直接打包丢给你
而以往可选择的部分就做成技能池 类似性能3选1
要常驻 要强大效果长cd 还是有条件的发动
随个人直观的喜好产生差异
和其他人的异质性不再被输出,补量或生存面的天赋绑定
其实真的要看怀旧的结果
可以观察最近兴起的火炬2相关论坛
采用投点深化技能树的方式终究规避不了制式化最强的问题
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.251.169.169
1F:→ Yanrei:原po可以推荐TL2的天赋论坛吗? 最近刚好在玩XD 09/26 19:20
2F:→ BAKU1:没特别关注耶 都乱逛 因为我对TL2的打击感有点失望...囧 09/26 19:22