作者ONISUKA (我不是鬼塚英吉)
看板WOW
标题[情报] 开发者访谈(整合版)
时间Thu Sep 20 23:06:28 2012
转自:
http://www.mmo-champion.com/content/
开发者访谈
访谈内容整理自: ArenaJunkies, Gamespy, wowcrendor
http://www.arenajunkies.com/news/535-the-arena-junkies-pvp-interview-with-greg-ghostcrawler-street/
http://pc.gamespy.com/pc/world-of-warcraft-mists-of-pandaria/1226130p1.html
https://www.youtube.com/watch?v=dddMQBkjyFc&feature=youtu.be
任务
Patch 5.1的发行时间会在潘达利亚上线後不久就更新
(按: 4.1隔太久内容又不足,因此这次时间应该会缩短)
潘达利亚只有主要剧情会使用镜像
(按: 4.0任务有太多镜像 导致队友彼此看不见)
当你和不同朋友在不同镜像阶段时,你们可以互相看到彼此,
当然两个人还是看到各自的镜像
(按: 改善过去不同镜像见不到人的问题)
击败愤怒之煞大概需要40人的团队,他会在整个地图的不同地方出现,
附近的小怪也会有所不同
(按: 40人团重出江湖? )
事件模式是以前组队任务的替代品,不同的是你现在不需要花太多时间等人。
(按: 团体任务消失以後的替代品,虽然还有很大改进空间)
挑战模式会需要所有玩家都在同一个伺服器
(按: 与鬼蟹的推特相抵触,因此正式上线後再确认吧)
潘达利亚的任务串比以前更不线性,
你也可以跳过某些不想要解的任务串又不会错过太多剧情
翠玉林是所有区域里面较为线性的一个
(按: 4.0的任务都太过於线性导致玩家解任务路线都一样,这次有所改善)
每日任务每天都不太一样,变化程度取决於你所解的阵营的声望高低
(按: 声望到崇敬解的任务变化性会比友好高)
在解影潘声望的每日任务时会有一位NPC陪你作战
(按: 跟熔岩前线第一阶段打巨人时相同,这代表要面对的怪物都比较强也比较多)
浩劫与重生所制作的内容比以前都还要多,因为重新制作1-60级的地图的关系
但是大部分玩家都只关注在80-85的体验
(按: 暴雪发现重作旧区域花费的心力跟所得到的回应不成正比
不如专心地做高等级的任务内容)
PvP
暴雪尊重玩家的意见尝试发展职业竞技,
但发现在电子竞技中这项赛事不但比较难让人看懂,
而且所受欢迎程度也远不及星海争霸系列,
所以现在的目标是让那些有兴趣玩的玩家们有更好的乐趣。
(按: 老实说不打PVP真的比较不容易看懂竞技场的比赛)
竞技的UI仍然在计画列表上,有时间会尽快推出
积分衰减不会是个很棒的解决方法,
尤其是整个赛季过长时玩家不见得每周都有兴趣想打,像是4.3的时候
玩家上线应该是觉得想打积分战场/竞技场才去玩的,而不是因为不上线分数就会掉
(按: 这边可能是有人问说有些人分数冲上去以後就不打,
可否让他们一定时间就减少分数来解决)
目前的奖励系统运作得不错,而且透过PVP强度跟PVP韧性,让PVP装备更有吸引力
(按: 不吃属性但装备等级较低是个不错的改动,
这样拿PVP装打团队就只要看装等就好)
战场的排队系统虽然还能用,但太老旧了
我们打算把随机副本的系统应用在这上面,让新的排队系统可以更快、更聪明
这包含预先组队与其他队伍对抗
暴雪相信PVP武器会因为PVP属性的改动而比英雄版本的PVE武器还强
(按: 应该是只限於PVP方面,当两把武器同装等的时候,PVP武器会有多的PVP属性)
许多玩家担心有些技能太过强势,
让某些玩家在赛季前两周达到很高的积分以後,接下来的时间就不打了
要是这问题已经非常严重,暴雪才会考虑做出巨大的改动,
毕竟如果组好队伍了要开始打了然後才改,玩家一定不会开心的
鬼蟹专访(杂项)
如果鬼蟹想要改变一件浩劫与重生的事情,他希望能将所有升级区域放在同一块大陆上。
用传送门来传到各个区域不像是WOW的风格。
(按: 所以接下来应该不会再看到分开各地的区域了吧?!)
跨伺服器区域是设计给那些已经几乎没有人去的低等区域,并不是为了低人口的伺服器
而游戏中也不能让玩家自行决定要不要退出跨伺服器区域
(按: 因为就算合并伺服器也只会让封顶的玩家更多,而低等的玩家不见得会到一定数量)
有想过制作跨伺服器的拍卖场,但问题在於要如何正确且动态的运作
将来有可能会在那些低人口的伺服器开放这个功能
(按: 如果高人口伺服器也开放那有些奸商就要做跨国...啊是跨伺服器事业了)
烹饪在潘达利亚之谜中被大幅改进,如果玩家的反应很好的话就会应用到其他的专业
(按: 烹饪的改动不但让技能低时升得更快,高等的变化性也增加,但好不好见仁见智)
钓鱼仍然没有达到我们所想要的样子,
增加一些像是小游戏或更复杂的东西在里头可能是未来的解决办法
(按: 开心水族箱不错啊XD)
在燃烧的远征时,整个资料片的时期玩家都会体验每个团队副本,
可是到了巫妖王之怒,许多旧的副本会因为新的patch推出新副本而很快的被淘汰;
潘达利亚之谜会利用随机团队让那些分身可以透过旧的副本来获得装备
(按: 以後分身凑满足够蓝装就可以慢慢靠随机团队来提升装备了,
旧的内容还是会有人玩)
在浩劫与重生及巫妖王之怒时,分身或回锅的玩家提升装备的速度太快了,
所以在潘达利亚之谜中,在新的patch上线以後,
玩家仍需要把旧的副本的普通模式通关才能打新patch推出的新团队副本
燃烧的远征时期,新玩家要花太多时间提升装备,让他们必须要打过所有旧的团队副本
(按: 我不确定是否以後的新RAID都需要打过前一个Tier的普通模式尾王才能进入,
这点目前只有丰泉台需要打倒恐惧之心的女王才能进,因此之後是否会延续仍未知)
玩家认为塞拉摩应该要是个大事件,而不只是了解事件模式如何运作
但它就只是一个新系统的预览,而不是一个世界事件
(按: 就算是这样玩家还是很失望...)
事件模式不需要坦克,所以比起地城及团队你需要更加使用自己的技能
(按: 有些你打副本用不到的技能可能会在事件模式中使用,像是自补技能)
设计团队副本的挑战模式是很困难的,因为团队副本的长度比地城还要长
这也让小怪变得非常重要,因为挑战模式中的小怪是要更难打
但目前就算是英雄模式的团队副本中的小怪也不是非常困难的
(按: 挑战模式团队副本或许是个可能的新功能,但仍有些问题要解决,
如果能开发出来想必对高阶玩家来说是个很棒的挑战)
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我不是无所不知,只是刚好知道而已。
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