作者ONISUKA (我不是鬼塚英吉)
看板WOW
标题[情报] 开发组 Reddit Q&A(PVE篇)
时间Wed Sep 12 20:05:50 2012
接下来是PVE篇,如果内容无太多情报的就不翻译了
要不然东西太多翻不完...
Q: 暴雪对於25人团队有甚麽看法? 为什麽25人团越来越少了?
A: 简单来说,我们不喜欢现在25人团队的状态。因为有太多挑战要让25个人维持出团。
像是要花2.5倍时间磨合,要花2.5倍时间徵人等。
...
我们引进10/25人共CD的希望跟想法是要让玩家自由选择想要的团队大小。
但我必须承认我们有监於25人组团的难度,
我们应该要给予更多的奖励才能让两者(10/25)公平。
因为如果你的工会只有21个人上线,那很自然就会想要拆成两个10人团。
而根据麦克纳尔的经验,玩家在相同奖励下,总是会选择最少阻力的一个方式完成。
...
我们在5.0提出的解决办法是,让25人团队每只王掉落6件装,
跟大灾变时期H模式王掉落的数量一样。
当然我们并没有完全解决这个问题,而我们也会持续讨论下去。
Q: H脊椎的战斗是怎麽设计的?为什麽会出现这种需要短时间爆发DPS的战斗?
这对许多工会来说都很残忍而且确实影响了进度。
让许多玩家开分身去堆很多的贼、法跟其他爆发职业,这是出了甚麽问题?
A: 我们在设计H脊椎时把玩家逼到极限是因为我们的职业设计并没有完美平衡。
(当然他们也没打算做到这点)
我们可以保证在打奥特拉赛恩的时候每个玩家的DPS都差不多,
但我们却不能保证在20秒的爆发期、或者40秒的爆发期上,各职业都平衡,
也没办法保证在一分钟的战斗中同时有两个主要目标、八个AOE目标,
各职业都平衡...等等。
(而就算我们真的能做到不论甚麽战斗场合跟时间都平衡,那这战斗也会很无聊,
因为玩家每个时间打出的伤害都会几乎一模一样。
我们希望让战斗贼会很喜欢碰上两个相邻目标的战斗,也希望火法会喜欢打哈福斯)
这并不表示我们不能在这些困难的战斗上做调整,
也不表示我们不能设计某之王让玩家只能用某种职业限定的战术,
而是表示当我们在调整难度的时候,我们需要让玩家能有各种不同类型的战术去挑战。
(底下有一大段举H拉格为例子的...有兴趣可以自己看XD)
...我们从脊椎的战斗中学到了许多,
尤其是在同一时间应该要有各种不同或冲突的战术是很重要的,
而不是让玩家只有一种战术可使用。
Q: 我想问怎麽这次改版拖那麽久,我们之前被告知说不会有ICC->大灾变那麽久的时间,
但巨龙之魂->潘达利亚又再次发生了。
A: 其实4.3->5.0的时间比3.3->4.0要稍微少几个月。但我必须也承认这实在有点久,
我们希望能会做得更好。
Q: 有许多人疑惑说有没有办法将一些资料片的新特色,加到低等或旧的区域。
像是随机团队、事件模式等。
A: 我们的确是希望将这些东西延伸到低等级的角色。但有许多问题要克服,
像是调整数值跟内容让玩家在该等级时能顺利挑战,所以我们一直都还没有做这部分。
我想有一天会达成的吧。
Q: 请问10人团队设计给DPS的空间是3远程2近战吗?还是3近战2远程?
A: 我们一开始打算平衡近战跟远程的伤害,
并且考虑跑位时近战仍能输出,但远程有空窗时间。
随着时间过去,我们给远程太多种方法在移动中输出,这也导致他们完全掌握跑位战。
我们现在给近战DPS更高的输出伤害,甚至在木桩战输出比远程高。
你会想要在MOP的团队中混和远程跟近战职业的,如果之後你不这麽想请告诉我们。
Q: 可以告诉我们你怎麽平衡PVE的DPS吗?你们用了哪些资料去比对?
我知道SimulationCraft并不一定准确,
而且我也知道你们内部有更加可靠且准确的专业分析工具。
但无论如何SimulationCraft已经比以前更加精准了。
A: 对我们来说,使用一些外部的模拟软体(像是SimulationCraft)的最大挑战是,
往往我们不知道为什麽他们的结果跟我们内部测试工具差那麽多。
然後我们就只好去把SimulationCraft的程式码打开并DEBUG,看看他们到底怎麽做的。
那些在SimulationCraft工作的人会告诉你,
这软体的准确程度往往都是靠他们的血汗付出所得来的。
有些SimulationCraft的工具很准确但有些不是。
你可以去看看4.2及4.2的一些模拟数据,它们并不是跟实际上完全一致。
我们真正所关切的是玩家们实际在游戏内的数字,那些才是真实的。
这些数字才是玩家所在乎的。显然得我们会希望在新资料片或patch上线前,
先拿到这些资料,所以我们会做内部测试,跑我们的测试软体(就我们所知是正确的),
然後再看看BETA或PTR上的玩家表现是否跟我们测出来的一致。
我现在有很大的信心相信我的团队可以平衡这款游戏。
我们发现问题通常都是因为BUG导致伤害比测试来的高或低,
或者玩家使用某种我们没有测试过的新的循环。
就如同你所知道的,不同的战斗会让不同的职业专精有利,也会让某些打法有利。
这是我们想要的,因为这样会让游戏更有趣,并且让玩家想办法突破。
结论: 我们认为平衡DPS现在运作得不错。如果你不同意,请尽可能提出你的观点。
只贴出SimulationCraft的结果然後一句话不说对我们是没有帮助的。
SimulationCraft对於玩家在改变循环或配装上是有帮助的。
但是以过去的经验来说,
SimulationCraft对於模拟某种专精排在全部DPS中第几名不是很准的。
(排行榜这件事情是很让人沮丧的,
因为玩家往往都只会注意自己从第几名跌到第几名,
但却没考虑每次排名之间的数值比例并不一致)
Q: 你们对於未来MOP的王的数量、副本数量的计画是?
我很怀念奥杜亚跟ICC那种大型副本。
A: 18个王分散在三个团队副本(其中两个王在野外),
并不代表我们之後不会推出像奥杜亚那样大型的副本。
这只是反应我们要说的故事有不同的种族,分别是魔古、螳螂人跟煞。
事实上,我们的下一个团队副本区域很有可能就会对到你的胃口...
Q: 我总是觉得奥杜亚是我最喜欢的设计,包含困难模式的触发方法。
我们有机会再次见到这种事件类的困难模式设计吗? 而不是只是按个选项切换?
A: 丰泉台的一王就是这样的,它的运作方式很像奥杜亚的钢铁议会。
不过我想讨论的是当初怎麽设计困难模式的触发方式。
奥杜亚有些王的触发方式就很简单(像是芙蕾雅只要不先砍树就好),
但有些却藏的很隐密(如果成就没有写有人会知道威扎斯将军要怎麽触发吗?),
甚或是一些非有意设计的陷阱("为什麽XT-002那麽难打?")。
我们一开始花很多时间决定要怎麽触发米米伦的困难模式,
後来就有个人半开玩笑的说:"干嘛不设计一个大红按钮就好了?"
所以那些触发的方式被保留下来了,
不过我们还在观察这种触发方式是不是合乎常理能让玩家容易找到。
Q: 你最期待MOP哪个新功能?
A: 挑战模式。五人副本因为随机副本的关系内容被消耗得太快,
而且我们觉得难度要调整适当(这是从大灾变的五人副本中学来的)。
挑战模式让那些高阶核心玩家有挑战的机会,
可以不断测试技能及队友之间的组合。
像是控场、协助、击杀目标优先顺序,这些都是成功的必要条件。
而且由於我们会将装备的等级一致化,因此玩家不能够辗压,只能靠技能来取胜。
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一只蜻蜓身上什麽颜色都有,所以我们叫牠...
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※ 编辑: ONISUKA 来自: 36.229.190.201 (09/12 20:09)
1F:推 ofnfline:美国蜻蜓 09/12 20:09
2F:→ pooqoqpo:25掉落数真的很奇特,原本t11掉落差距比较大4.3又缩水 09/12 20:12
3F:推 intp:米米伦的困难模式触发条件真的让当初的我喷茶..爆笑又血尿... 09/12 20:30
4F:推 twinmick:米米伦的困难原来是这麽决定的啊.不过真的让人很想按下去 09/12 21:18
5F:推 miayao417:红色按钮上面还写着 "别碰它" 09/12 21:58
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7F:推 miayao417:将军会招出绿水,打掉可以回魔(将军战斗没回魔) 09/12 22:04
8F:→ miayao417:困难模式就是不打掉绿水,3补师1条魔补完整场战斗 09/12 22:04
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11F:推 bbtbbt77:奥杜亚改变游戏体验的困难模式真的经典 09/12 22:28
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13F:→ hotaru3456:霍迪尔表示:要三分钟内干掉我才是H模式喔(干!) 09/12 22:47
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15F:→ a12073311:第一次打拓最久的弥米伦 第二久的反而是索林母 09/13 01:52
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