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接下来是PVE篇,如果内容无太多情报的就不翻译了 要不然东西太多翻不完... Q: 暴雪对於25人团队有甚麽看法? 为什麽25人团越来越少了? A: 简单来说,我们不喜欢现在25人团队的状态。因为有太多挑战要让25个人维持出团。 像是要花2.5倍时间磨合,要花2.5倍时间徵人等。 ... 我们引进10/25人共CD的希望跟想法是要让玩家自由选择想要的团队大小。 但我必须承认我们有监於25人组团的难度, 我们应该要给予更多的奖励才能让两者(10/25)公平。 因为如果你的工会只有21个人上线,那很自然就会想要拆成两个10人团。 而根据麦克纳尔的经验,玩家在相同奖励下,总是会选择最少阻力的一个方式完成。 ... 我们在5.0提出的解决办法是,让25人团队每只王掉落6件装, 跟大灾变时期H模式王掉落的数量一样。 当然我们并没有完全解决这个问题,而我们也会持续讨论下去。 Q: H脊椎的战斗是怎麽设计的?为什麽会出现这种需要短时间爆发DPS的战斗? 这对许多工会来说都很残忍而且确实影响了进度。 让许多玩家开分身去堆很多的贼、法跟其他爆发职业,这是出了甚麽问题? A: 我们在设计H脊椎时把玩家逼到极限是因为我们的职业设计并没有完美平衡。 (当然他们也没打算做到这点) 我们可以保证在打奥特拉赛恩的时候每个玩家的DPS都差不多, 但我们却不能保证在20秒的爆发期、或者40秒的爆发期上,各职业都平衡, 也没办法保证在一分钟的战斗中同时有两个主要目标、八个AOE目标, 各职业都平衡...等等。 (而就算我们真的能做到不论甚麽战斗场合跟时间都平衡,那这战斗也会很无聊, 因为玩家每个时间打出的伤害都会几乎一模一样。 我们希望让战斗贼会很喜欢碰上两个相邻目标的战斗,也希望火法会喜欢打哈福斯) 这并不表示我们不能在这些困难的战斗上做调整, 也不表示我们不能设计某之王让玩家只能用某种职业限定的战术, 而是表示当我们在调整难度的时候,我们需要让玩家能有各种不同类型的战术去挑战。 (底下有一大段举H拉格为例子的...有兴趣可以自己看XD) ...我们从脊椎的战斗中学到了许多, 尤其是在同一时间应该要有各种不同或冲突的战术是很重要的, 而不是让玩家只有一种战术可使用。 Q: 我想问怎麽这次改版拖那麽久,我们之前被告知说不会有ICC->大灾变那麽久的时间, 但巨龙之魂->潘达利亚又再次发生了。 A: 其实4.3->5.0的时间比3.3->4.0要稍微少几个月。但我必须也承认这实在有点久, 我们希望能会做得更好。 Q: 有许多人疑惑说有没有办法将一些资料片的新特色,加到低等或旧的区域。 像是随机团队、事件模式等。 A: 我们的确是希望将这些东西延伸到低等级的角色。但有许多问题要克服, 像是调整数值跟内容让玩家在该等级时能顺利挑战,所以我们一直都还没有做这部分。 我想有一天会达成的吧。 Q: 请问10人团队设计给DPS的空间是3远程2近战吗?还是3近战2远程? A: 我们一开始打算平衡近战跟远程的伤害, 并且考虑跑位时近战仍能输出,但远程有空窗时间。 随着时间过去,我们给远程太多种方法在移动中输出,这也导致他们完全掌握跑位战。 我们现在给近战DPS更高的输出伤害,甚至在木桩战输出比远程高。 你会想要在MOP的团队中混和远程跟近战职业的,如果之後你不这麽想请告诉我们。 Q: 可以告诉我们你怎麽平衡PVE的DPS吗?你们用了哪些资料去比对? 我知道SimulationCraft并不一定准确, 而且我也知道你们内部有更加可靠且准确的专业分析工具。 但无论如何SimulationCraft已经比以前更加精准了。 A: 对我们来说,使用一些外部的模拟软体(像是SimulationCraft)的最大挑战是, 往往我们不知道为什麽他们的结果跟我们内部测试工具差那麽多。 然後我们就只好去把SimulationCraft的程式码打开并DEBUG,看看他们到底怎麽做的。 那些在SimulationCraft工作的人会告诉你, 这软体的准确程度往往都是靠他们的血汗付出所得来的。 有些SimulationCraft的工具很准确但有些不是。 你可以去看看4.2及4.2的一些模拟数据,它们并不是跟实际上完全一致。 我们真正所关切的是玩家们实际在游戏内的数字,那些才是真实的。 这些数字才是玩家所在乎的。显然得我们会希望在新资料片或patch上线前, 先拿到这些资料,所以我们会做内部测试,跑我们的测试软体(就我们所知是正确的), 然後再看看BETA或PTR上的玩家表现是否跟我们测出来的一致。 我现在有很大的信心相信我的团队可以平衡这款游戏。 我们发现问题通常都是因为BUG导致伤害比测试来的高或低, 或者玩家使用某种我们没有测试过的新的循环。 就如同你所知道的,不同的战斗会让不同的职业专精有利,也会让某些打法有利。 这是我们想要的,因为这样会让游戏更有趣,并且让玩家想办法突破。 结论: 我们认为平衡DPS现在运作得不错。如果你不同意,请尽可能提出你的观点。 只贴出SimulationCraft的结果然後一句话不说对我们是没有帮助的。 SimulationCraft对於玩家在改变循环或配装上是有帮助的。 但是以过去的经验来说, SimulationCraft对於模拟某种专精排在全部DPS中第几名不是很准的。 (排行榜这件事情是很让人沮丧的, 因为玩家往往都只会注意自己从第几名跌到第几名, 但却没考虑每次排名之间的数值比例并不一致) Q: 你们对於未来MOP的王的数量、副本数量的计画是? 我很怀念奥杜亚跟ICC那种大型副本。 A: 18个王分散在三个团队副本(其中两个王在野外), 并不代表我们之後不会推出像奥杜亚那样大型的副本。 这只是反应我们要说的故事有不同的种族,分别是魔古、螳螂人跟煞。 事实上,我们的下一个团队副本区域很有可能就会对到你的胃口... Q: 我总是觉得奥杜亚是我最喜欢的设计,包含困难模式的触发方法。 我们有机会再次见到这种事件类的困难模式设计吗? 而不是只是按个选项切换? A: 丰泉台的一王就是这样的,它的运作方式很像奥杜亚的钢铁议会。 不过我想讨论的是当初怎麽设计困难模式的触发方式。 奥杜亚有些王的触发方式就很简单(像是芙蕾雅只要不先砍树就好), 但有些却藏的很隐密(如果成就没有写有人会知道威扎斯将军要怎麽触发吗?), 甚或是一些非有意设计的陷阱("为什麽XT-002那麽难打?")。 我们一开始花很多时间决定要怎麽触发米米伦的困难模式, 後来就有个人半开玩笑的说:"干嘛不设计一个大红按钮就好了?" 所以那些触发的方式被保留下来了, 不过我们还在观察这种触发方式是不是合乎常理能让玩家容易找到。 Q: 你最期待MOP哪个新功能? A: 挑战模式。五人副本因为随机副本的关系内容被消耗得太快, 而且我们觉得难度要调整适当(这是从大灾变的五人副本中学来的)。 挑战模式让那些高阶核心玩家有挑战的机会, 可以不断测试技能及队友之间的组合。 像是控场、协助、击杀目标优先顺序,这些都是成功的必要条件。 而且由於我们会将装备的等级一致化,因此玩家不能够辗压,只能靠技能来取胜。 -- 一只蜻蜓身上什麽颜色都有,所以我们叫牠... --



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◆ From: 36.229.190.201 ※ 编辑: ONISUKA 来自: 36.229.190.201 (09/12 20:09)
1F:推 ofnfline:美国蜻蜓 09/12 20:09
2F:→ pooqoqpo:25掉落数真的很奇特,原本t11掉落差距比较大4.3又缩水 09/12 20:12
3F:推 intp:米米伦的困难模式触发条件真的让当初的我喷茶..爆笑又血尿... 09/12 20:30
4F:推 twinmick:米米伦的困难原来是这麽决定的啊.不过真的让人很想按下去 09/12 21:18
5F:推 miayao417:红色按钮上面还写着 "别碰它" 09/12 21:58
6F:推 orion1991830:没打过将军 请问有人人说一下要怎麽触发吗? 09/12 22:00
7F:推 miayao417:将军会招出绿水,打掉可以回魔(将军战斗没回魔) 09/12 22:04
8F:→ miayao417:困难模式就是不打掉绿水,3补师1条魔补完整场战斗 09/12 22:04
9F:推 grapesnake:不打掉绿水 补系不能回魔 同时8个绿水会变成一只小怪 09/12 22:18
10F:→ grapesnake:会叠加暗伤的dot 09/12 22:18
11F:推 bbtbbt77:奥杜亚改变游戏体验的困难模式真的经典 09/12 22:28
12F:推 kuarcis: 困难模式的触发基本上就是往最不利 限制最多的想 09/12 22:31
13F:→ hotaru3456:霍迪尔表示:要三分钟内干掉我才是H模式喔(干!) 09/12 22:47
14F:→ a12073311:霍迪尔H算好拿了 看看隔壁弗雷雅... 09/13 01:51
15F:→ a12073311:第一次打拓最久的弥米伦 第二久的反而是索林母 09/13 01:52
16F:推 PTTco:签名档 相声梗 09/13 02:32
17F:推 strray:索林姆只要有个DK坦就是easy mode了 09/13 07:41
18F:推 yukinoba:"干嘛不设计一个大红按钮就好了?" XDDDDDD (笑翻) 09/13 12:57
19F:→ yukinoba:果然是程式设计师会有的笑话 XDDDDD 09/13 12:57







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