作者nogard ()
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标题[心得] 深入浅出谈防战 4.2版
时间Tue Nov 1 02:14:24 2011
(最後更新时间: 2011/11/3 最後更新版本: 4.2)
= 前言 =
其实原po从4.0.6的时候就开始动笔写这篇的草稿,
不过个人懒散又拖稿(看我的单体UI介绍就知道了XD),
写到4.2终於把一些我觉得ok的部分贴上来给大家看了!
内容包罗万象,从很基本的到很艰深的都有XD
希望这篇会对板上广大的防战们有帮助,不论你是哪一种玩家:D
对於内容或是排版有任何建议也欢迎告诉我,
接下来我还会慢慢新增和修正一些内容。
未经许可请勿转载!
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= 天赋与雕纹 =
五人副本天赋范例点法:
http://ppt.cc/CD@j
团队副本天赋范例点法:
http://ppt.cc/I3ZQ
两者都是DPS为取向的点法,几点浮动点数说明如下:
戒备守护和窒息律令两者擅场正好互补,戒备守护团队很好用,但五人几乎没用;
窒息律令坦五人非常非常好用,团队中则是除了降CD抓add方便之外,沉默几乎免疫。
伤害天赋方面,通常可以取舍的有激动、雷击、强化复仇、鲜血与雷霆。
激动单体怒气充足时效益相当不错,强化复仇单体情况下主要是省怒气。
鲜血与雷霆和雷击的话,单体贴撕裂用踩地板更新是会增加DPS。
但是我总是踩不好XD 所以很少用。
其他功能性天赋选择也很多,各有其爱用者,就不再一一论述。
除非要点刺耳,或是需要在防护系点投资超过31点,
不然我是不建议去动战争修练和重伤,这两个天赋合起来的DPS效益是相当好的。
总而言之呢,玩法很多,就看大家想要怎麽点罗!
加上仇恨500%之後,伤害取向的天赋就纯粹只是提供额外DPS而已。
不管天赋怎麽去点,只要避免掉一些本末倒置的情形就好。
例如伤害取向却又不点重伤,五人取向不点鲜血与雷霆/雷击。
主要雕纹没有选择就是那三种,极效跟次要就很多种选择。
坦五人的话顺劈跟震慑波几乎是必备,胜利冲击、冲锋陷阵、踩地板两张都不错,
看个人喜好罗。次要的话挫志有装有保佑,其他就自己挑。
= 循环 =
防战的单体循环是建立在盾猛和剑盾合璧这两招之上的。
基本原则是,有盾猛就打盾猛,打完之後有三个GCD,
前两个要塞挫败/复仇来凹免费盾猛,凹到就打盾猛。
第三个GCD就算凹到也没太赚,所以就打其他的高伤害技能或是补个怒吼。
高伤害技能包括踩地板、撕裂、震慑波、震荡、英投等。
TankSpot上有人称这种打法叫做fish fish truck,还满贴切的。
fish就是钓proc,truck就是...卡车。XD
怒气高过50我就会塞英打。虽然bz说他们要让英打纯粹作为怒气太多时的消耗方式,
但是实际上英打还是会占很不少的伤害。
多目标的话,顺劈、踩地板(有撕裂)、震慑波CD到就按,
再来就是切目标塞复仇、盾猛,有多余怒气再塞挫败。
参考:
#1E9R9CDG 防战试算表
除此之外,记得维持降攻速(踩地板)和降攻强(挫志)的debuff!
= 浅谈防御属性与CTC =
CTC是Combat Table Coverage的缩写,中文常见的对应用词是百面骰覆盖率。
每个玩家都会有一个百面骰,每次被打就会掷一次这个骰子,来决定这次攻击的结果。
百面骰的填法也是有学问的,它是根据该角色的数值,依照一个顺序填满一百面。
一个lv88首领打在一个lv85防战身上,其检定优先顺序如下:
未命中
闪躲
招架
格挡
命中
所以正常角色的1~5就会是未命中,再来接闪躲,依此推类。
如果填到格挡百面骰就满了,那这个百面骰怎麽骰都不会出现命中。
而目前版本的战坦所追求的一个门槛,就是要把命中移出百面骰。
百面骰顾名思义,各种数值加起来是100,那为何大家都在用102.4当作门槛呢?
这是因为等级差距的关系。当攻击者每高目标一等,
他就会忽略掉0.2%的目标防御属性值。
所以一个lv88首领打在一个lv85防战身上来说,等级差距3,
总共有未命中、闪、招、格四种,所以总共会吃掉2.4%的百面骰覆盖。
换句话说,一个未命中+闪+招+格档在面板上是100%的防战,
在lv88的首领来看就只有97.6%。
所以要在面对lv88首领的情况下达到完全不被直接命中,必须要102.4%才行。
回想一下刚刚那个检定顺序,当我们把命中挤出百面骰之後,
若数值继续增加的情况下,再来被挤掉的是谁呢?格挡。
要注意的是,这边被挤掉的格档并不会回来增加致命格档喔!
再来聊聊精通,格挡和致命格挡。
有认真读过上一个章节的读者应该会发现百面骰里面没有致命格挡这东西,
那是因为致命格挡是在骰完百面骰之後再另外做一次检定。
所以说如果你有50%格档和50%致命格挡,意思是那50%被格档的攻击中,
有50%的机率会出现致命格挡,换算回百面骰之後就是25%。
这种骰两次的机制造就了一个有趣的特性,那就是精通越高会越强。
防战的每点精通给1.5%格挡和1.5%的致命格挡,
假设从40%格挡+20%致命格挡,提升10%的格挡和致命格挡,
对於百面骰的影响是从32%格挡和8%致命格挡变成35%格挡和15%致命格档,
净增加3%格挡和7%致命格挡。
再提升10%会变成36%格挡和24%致命格挡,净增加1%格挡和9%致命格挡。
有没有发现,精通越高,每点精通实际分配到致命格挡的比例也越高。
Lemma 1: 精通越高,其边际效益越大。
最後来讨论闪躲和招架。闪躲和招架都是免除100%伤害,
两种属性从一开始就有递减,两者递减一样快。
递减简单来说就是20%闪躲要变成21%,比起10%闪躲要变成11%,
需要比较多的闪躲等级。
Lemma 2: 闪躲、招架越高,其边际效益越小。
所以为了最大化效益,会尽量让闪躲和招架差不多。
因为若是其中一个比较高,那边就会吃到比较多的递减。
然而防战有一个天赋叫做坚守阵线,招架後会提高5%的致命格挡几率。
这个天赋让防战的招架稍好过闪躲,好多少则看你有多少格挡而定。
格挡几率越高,这5%致命格挡的效益就越大。反过来说,招架越多,
坚守阵线的覆盖率越高,精通的效益也就越大。
Lemma 3: 招架越高,精通效益越高;反之亦然。
一般来说让招架比闪躲多个1~2%是不错的配置。
最别忘了力量会给招架等级,战吼和王者算进来以後招架又会上升一些,
所以空身的时候其实闪躲招架一样多就差不多了。
根据上面三个Lemma我们可以得知,「闪x%招y%之後冲精通」这类论述是不准确的!
我看过一种比较有参考价值的图,他是画当你的总共闪招等级有多少,
配上多少精通的时候,你的闪招比例最理想是多少。
http://www.mmo-champion.com/threads/940236
附上算CTC的Macro:
/run b=GetBlockChance() d=GetDodgeChance() p=GetParryChance() m=5 if
UnitRace("player")=="Night Elf" then m=m+2 end a=m+d+p+b
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(format("%.2f%% Total Avoidance",a))
其实就是帮你把人物面板上的闪躲、招架、格档加上5%的未命中(夜精7%)
= 仇恨属性的重要性 =
以4.2来说,一句话:不重要。
以前仇恨是300%伤害的时候,还会偶有人说没命中没熟练拉不住,
不过其实300%的时候除了开场比较看运气之外,零命中零熟练也不会有任何问题。
现在500%之後我就比较少看到这种说法了,尽管把你的命中和熟练重铸去防御属性吧。
4.3和之後呢?也许命中和熟练会有它的价值。
熟练在26以前的价值接近命中的两倍,
因为英投、雷霆、震慑波不会被闪招只会未命中XD
= 变换宝石的瑜亮情节 =
永恒的影魂钻石和严峻的影魂钻石哪个好?
以纯减伤面来说,格档超过一个数字,永恒的效益是比较高的。
而这个数字其实不高,我忘了是多少不过进军团队以前就可以达到了。
但是还是很多防战选择严峻,为什麽呢?
我觉得理由有以下几点:
1. 有些伤害吃护甲减伤可是不能被格档
2. 有些时候不能格档,像是被晕的时候,被打屁屁的时候等
3. 如果还没有达到102.4,最怕的就是连续刀刀到肉,
而这时候只有严峻可以降低这些伤害。
一般来说我还是推荐用严峻,但是用永恒也是没问题的。
一种是最大化平均减商,一种是对最坏情况做打算。
= 装备选择 - 刚85篇 =
这个时候,物品等级最大!想尽办法提升物品等级吧。管道就那几种,
没钱的解暮光高地拿一些318,跑跑普通副本拿333,熔岩前线每日有365。
有点钱就锻造装、BoE买一买,这边就不赘述了。
在刷普通副本的这段时期其实不用太去管闪招格档,有甚麽就穿甚麽,
血量先撑够,记得撑到十万就还满OK的可以准备打英雄副本了。
在英雄副本的目标是让盾挡开启的时候,不会被王直接命中。
大约是闪+招+格档77.4%。(这是以lv88的首领去算的,lv87可以再少0.8)
当你开始累积346和正义兑换的359装备之後,就可以慢慢把重心移到精通上面。
这阶段饰品也可以选用耐力饰品,一样装等上去之後就可以换成免伤类的。
宝石的话一开始我觉得可以耐力/免伤各半,像是蓝/黄洞都用20精通30耐,
红洞用20招架30耐。一样慢慢往精通方面挪,
最後一般都是红洞招+精通,蓝洞精通+耐,黄洞纯精通。
= 装备选择 - 前进火源篇 =
防战是一个不着重主属性的职业,虽然力量和耐力也有价值,
不过主要是看装备上的防御属性(闪躲、招架、精通)来评价一件装备,
尤其是在CTC和精通大行其道的目前版本中,选择好的属性更是重要,
不能直接依赖物品等级来选择装备。
常见的例子是378火源声望披风和365索尔拼图披风,
索尔拼图披风一般认定是比较好的选择。其实很多防战都是用372四风披风,
因为378没有更好的选择。
同理,除非装等差很多,不然PvP装备不会比较厉害,少一个属性差太多了。
大概S10(371)可以打赢346吧,跟ZA/ZG的353比就没有比较好了。
还有是配了命中或是熟练的坦装,都会把力量拉低,把属性塞到防御属性里面。
(所以要判定一件精通配命中/熟练的装备是否为坦装,就看它的力量多寡)
最近更有出现双防属性却也拉低力量去灌副属性的装备,相当奇特。
(378勇气装绑护腕)
另一个拿力量灌副属性的例子是火源BoE装绑项链。
和勇气换的项链比起来,装绑项链是比较好的选择。
这也是少数例外要舍弃传统上认定较优的精通配闪躲/招架装备。
饰品选择上也是以精通为主流,托巴镜子仍旧有其擅场,
纺锤不管是378/391都是该装等最好的选择,再来很多人用永恒之火精华,
双378精通饰品对於达到102.4的门槛很有帮助。
达到102.4之後,精通的效益会低过闪躲和招架,所以可以在维持102.4的前提下,
尽量提高闪躲与招架。也有人是改走耐力,用宝石来调整。
Method的防战Sco则是把多出来的属性堆去熟练,是比较奇特的作法XD
前面提到过,超过102.4部分的格档并不会像盾牌格档的25%一样回去加致命格档,
而盾牌格档开启时,最多也只能增加25%的致命格档机率。
所以超过102.4之後精通的效益只剩下每点精通提供1.5%的致命格档。
其实这个效益不算差,因为格档率高,1.5%致命格档换算起来并不少,
不过还是略低於闪躲和招架的。
跟之前相反的是,这时把格档往闪招推,精通的效益便会开始递减。
= 装备重铸原则 =
先把没有精通的装备都重铸出精通。
闪+招的拿多的那个开刀,闪/招+命中/熟练的,大部分是建议把命中/熟练拿去贴精通。
再来把精通配命中/熟练的,拿命中/熟练去贴闪躲和招架之中比较少的。
最後就是闪躲/招架+精通的装,看你的闪躲招架哪个比较多,就重铸去另外一种。
如果招架还是高出闪躲很多(应该没有人会闪躲高出招架很多...),
可以试着把闪躲+招架并且把闪躲重铸掉的改成用招架重铸试试看,
至於最後要怎麽取舍,就看各位决定了。
= 专业 =
珠宝和锻造是最强势的两个专业技能,主要是因为他们可以提供额外的精通。
早期也有满多人选择制皮,因为他的195耐护腕附魔比起50闪躲的一般附魔,
是满大的提升。
不过近期比较少人还用制皮了,精通还是主流。
再来推荐链金,链金石是初期非常强的饰品,比任何359都还强。
喝精炼的加成也不差,喝精通药剂也有加成。
再来是采矿、附魔、铭文这些给耐力加成的。
采草、裁缝就比较不推荐了,而工程一向有忠实的支持者XD
总结一下,想要最强的组合就珠宝+锻造,新手上来我推荐采草+链金,
草如果便宜或是有库存就链金+珠宝,这个组合一上85就会有两个不错的饰品。
采矿+珠宝也是容易练也省钱的组合。
= 附魔 =
头 陶土议会秘纹
肩 强效坚固石英铭文
胸 55耐或
75耐
腕 50闪躲
手 50精通或
65精通
腿 飞龙皮护腿片
鞋 大地活力或50精通或
熔岩行者
武 生命守护或
轻盈步伐
盾 50精通
现在水晶这麽便宜的情况下,除非是过渡装备,不然就上最好的附魔吧!
= 4.2五人副本手顺与小技巧 =
五人副本小怪要坦得稳、伤害打得高又要兼顾硬度,
个人觉得诀窍在於盾牌格档和震慑波,这两个是坦小怪群非常强大的CD。
以ZA隐形山猫群来说,我常用的拉法是先上马冲过去引他们现身,
然後掉头就跑,距离够了就找一只领头的豹扔英投+冲锋,然後塞撕裂,
其他只有在旁边就下顺劈,等後面的上来补雷霆,然後接震慑波。
再来有四秒的时间怪会被晕住,按一下顺劈,打一个复仇,
然後就按盾挡+狂暴之怒+心灵之怒,开始手抽筋的无限顺劈XD
盾挡开在这个时间点有两个好处,一是减伤面,
开场损失的血量可以让补师在震慑波晕的期间轻松拉回来,
再来十秒覆盖盾牌格档减伤,结束後再过三秒又可以放震慑波,超棒的!
然後是伤害面,一群怪配上盾挡和盾牌专精几乎是源源不绝的怒气进帐,
配上心灵之怒打顺劈骗伤害骗不用钱~
不过最好是把顺劈斩绑滚轮,不然像我傻傻地绑ctrl+2,每次都按到很抓狂XD
碰上ZG整群眼镜蛇可以稍微变化一下,找一个好目标冲锋进去之後,
直接放震慑波,打到越多只越好。或是直接用跳的进去,然後压法术反射,
这样刚好接下来蛇吐的毒都会一起被反射回去XD
还是一句话,请爱用盾挡和震慑波:D
法术反射在很多时候也是很好用的技能。
其他还有一些小技巧像是对被羊的火焰施放者丢英投沉默以後冲锋接盾猛消Buff,
嗯其实我也讲不出甚麽更厉害的了XD
= 後记、编辑改动、未完成的内容 =
11/3 编辑:新增看CTC的Macro
其实内容还有一点粗糙有一点乱,不过再拖下去就要4.3啦,还是先贴上来献丑:P
等一下应该会疯狂调整排版吧!
再来我想写的内容还有技能与天赋的个别说明,不过这个篇幅很大,再考虑看看~~
还有一些增加DPS的怪招,但是我还没有空去研究...
坦克基本观念,带位技巧,还有UI...等
如果你有完整的读完,感谢你的耐心,欢迎指教!
如果你End了,呃...还是谢谢你有转进来看一下 lol
谢谢收看,後会有期~
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 1.160.1.96
1F:推 ISRAFFL:头推 11/01 02:22
2F:推 zonhan:推! 11/01 02:26
3F:推 cigaretteass:用心推 11/01 02:32
4F:推 shocaca:我可以偷问工程腰带的禁锢电浆护盾失败会怎样吗 都爬不到 11/01 02:34
5F:→ shocaca:硝基失事率高到不敢用XD 护盾是怎样测试都不给我失败= = 11/01 02:35
6F:→ CuteRoach:昏迷 群嘲 被爆击率100% 三个好像会中一种... 11/01 02:36
7F:→ shocaca:那看来坦王还是不该开工程腰带的东西XD 改硝基赶路用好了 11/01 02:38
8F:推 sataD:用心推!! 11/01 02:39
9F:→ CuteRoach:曾经看过坦克为了闪王的招式开硝基结果被漏油跳死... 11/01 02:39
10F:推 light20735:火箭靴真的超危险~我们团的肥熊要闪H火鸟AE用了就... 11/01 02:44
11F:推 Allen0315:好文推一个!!! 11/01 02:45
12F:推 bkillusion: 11/01 02:55
13F:→ holymoon99:坦没必要为了dps点重伤 不点重伤天赋会方便很多 11/01 03:12
14F:→ holymoon99:现在仇恨高成这样重伤也没用了 碰到少数需要控场场合 11/01 03:13
15F:→ holymoon99:点重伤更是痛处 11/01 03:13
有甚麽其他天赋是「有必要」的吗?
我尊重每个人对天赋取舍的看法,我也是提供我觉得最顺手的组合。
坦的DPS也是团队DPS的一部分,重伤占约5%~8%的伤害,我觉得是满不错的。
16F:→ holymoon99:真的没什麽想点 宁愿点战争之鼓也不会点重伤.. 11/01 03:19
17F:→ holymoon99:戒备守护加巨集嘲讽 5人是很好用的 特别是野团 11/01 03:21
怎麽个用法?愿闻其详。
18F:推 secundus:楼上的没弄清楚原文想写得是什麽吧 ? 11/01 03:22
19F:→ secundus:减伤的点完, 仇恨不用管, 也就只能求 DPS 最大化了 11/01 03:23
20F:→ holymoon99:他想用dps取像的天赋 可是有些没必要 还有技能应用上 11/01 03:23
21F:→ holymoon99:也是有些问题 11/01 03:23
哪些没必要呢?技能应用上有些问题是指?
重伤是DPS天赋中的佼佼者,我列的浮动点数中只有激动(前提是英打CD到就打)
可与之相提并论... 雷击、强化复仇、残忍都比不上重伤。
点战争之鼓也不点重伤我觉得就有点舍本逐末了...除非常常没怒气断法
^^^^编辑:
这句我後来看看觉得这样说不好,会变成没意义的个别天赋的争执...
老话一句,看你觉得额外的dps好呢,还是其他天赋提供的功能性好。
而且不管我怎麽解释,都很难改变你的看法XD 当然这边我没有意见~
但是你今天出来喊了没必要点重伤,我觉得是不太客观的。
22F:→ secundus:我觉得原文这样点是单纯求坦克也能帮输出, 而不是求仇恨 11/01 03:24
23F:→ holymoon99:没在讨论仇恨问题 现在仇恨根本不用讨论 11/01 03:24
24F:推 log56:5人副本戒备守护最好用的地方在托维尔失落城 11/01 03:46
25F:→ log56:解鳄鱼成就 谁被盯就戒备谁 小鳄鱼统统嘲讽过来 11/01 03:46
啊有这个我记得XD 我之前也是这样去解的~
※ 编辑: nogard 来自: 1.160.1.96 (11/01 04:37)
※ 编辑: nogard 来自: 114.24.4.79 (11/01 05:05)
26F:推 lakme:用心推 11/01 05:20
27F:→ MrFishing:其实刺耳满实用的 11/01 06:19
28F:→ ABON0828:刺耳爱好者+1 ! 11/01 07:24
29F:推 macheal:za隐形山猫 现型掉头就跑 肯定会死几个dd XD 11/01 07:28
30F:→ macheal:现在dd都是坦一碰到或快要碰到就射了 11/01 07:28
31F:推 eistain:当holymoon打过H守门发现0.8%灭团..就会希望你有点重伤了 11/01 08:28
32F:→ goxty:如果每次都是0.8%灭团 我就会点 如果不是 (菸 11/01 08:33
33F:推 jandyforce:写的很实际 参考价值很高! 路过坦骑帮推 XDDD 11/01 08:57
34F:推 MingingT:4.2末期难得还有分享文,先推 11/01 09:00
35F:推 p41413:说真的 命熟还是要一点 不然打不死晶粒灭团 你会被呛爆.. 11/01 09:07
36F:→ Ommmmmmmmmmm:写的很好阿=..=a 11/01 09:14
37F:→ Ommmmmmmmmmm:不过我懒的再用双坦天赋了,2/3/36直接打死XD 11/01 09:15
38F:推 serialhon:感谢 11/01 09:27
39F:推 sfat5388:标题会让我想到 O'Reilly 家的书 XDDDDD 11/01 09:30
40F:推 cigaretteass:鳄鱼只要有一只大象就很好解了 11/01 09:36
41F:推 Johnsonj:请问重伤伤害真的可以上到5~8%吗? 有没有截图可看看 11/01 09:55
42F:→ Johnsonj:有那麽高的话我想去洗成重伤坦来玩玩了@@ 打火源H有用 11/01 09:56
我直接拉防战打25H守门前几名的log:
http://ppt.cc/w3Cf http://ppt.cc/Jx;T http://ppt.cc/iV28 http://ppt.cc/5~FH
43F:→ psalmian:没规定要点阿 不过如果要坦火鸟 有没有点就很明显了 11/01 10:05
44F:推 npc776:推 11/01 10:09
45F:推 erikbate:大部分推 天赋取舍通常也有手顺问题 11/01 11:01
46F:推 K2105158:老实说点重伤 我会撑命熟 不然打不到也是很冏 11/01 11:20
撑命熟会拿硬度换,点重伤不用XD
47F:推 K2105158:我想点重伤的本意是在提升更高的tps 再改500%以前是如此 11/01 11:34
48F:→ K2105158:改了之後 点重伤的原因 好像就变成为了提升dps 11/01 11:35
49F:→ K2105158:在不倒坦的前提下 牺牲生存属性换取攻击层面 是不是值得 11/01 11:37
50F:→ K2105158:但是这样做明显本末倒置 dd没作好的事反倒要求坦克帮忙 11/01 11:39
51F:→ K2105158:h模式有这种情形发生 我只能说坦克难为 11/01 11:40
52F:→ secundus:看不出有牺牲哪些生存属性耶.. 11/01 11:53
53F:推 hcy08200:整理的超棒的喔~_~ 11/01 12:06
54F:推 meidoku:看的出来些人一直跳针,牺牲生存能力去增加DPS当然不可取 11/01 12:41
55F:→ meidoku:所以现在没人会去增加命熟去牺牲闪招 11/01 12:41
56F:→ meidoku:可现有的防战天赋,如果不点重伤可以让你选择其它生存天赋 11/01 12:43
57F:推 wind7065:推一个 11/01 12:43
58F:→ meidoku:那不点重伤就有其价值,问题是看原PO的意思是没有 11/01 12:44
59F:→ meidoku:防战天赋所有加生存能力的全点了,重伤还是点的出来 11/01 12:45
60F:→ meidoku:除了血之狂热之外,不过那加的血跟本聊胜於无就是 11/01 12:46
61F:→ meidoku:不过若是我,我会选胜利在望来舍弃重伤,虽然用到机会少 11/01 12:49
那可以参考一下Grafarion的天赋:
http://ppt.cc/AlSc
62F:→ psalmian:血之狂热感觉单刷旧副本才比较好用...现在一喷一大格 11/01 12:49
63F:→ psalmian:血之狂热根本弥补不回多少... 11/01 12:50
※ 编辑: nogard 来自: 114.45.180.212 (11/01 13:06)
64F:推 foreverlord:受教了 推一个 11/01 13:22
65F:推 alien818:推重伤流~上面有人跳针,我也想知道牺牲了什麽生存天赋 11/01 14:18
66F:→ nogard:其实天赋不是我这篇主要重点,所以我才在文中打了预防针 11/01 14:25
67F:→ nogard:想不到还是被挑出来orz 11/01 14:27
68F:→ nogard:我自己觉得比较有趣的部分是CTC和装备选择XD 11/01 14:34
69F:推 ckknkaiya:是传说中的战士先知梅毒耶XDDDDDDD 11/01 14:56
70F:→ holymoon99:天赋是我先回的 基本上大多数点法生存和仇恨都差不多 11/01 15:25
71F:→ holymoon99:特别是生存上 讨论点都不影响 影响的是"手顺"和"方便" 11/01 15:26
72F:→ holymoon99:因为其他没啥好讨论的所以只回天赋这一点罗 没想到会被 11/01 15:27
73F:→ holymoon99:偏成这样~ 11/01 15:27
74F:→ holymoon99:例如说"窒息律令"raid也不会不好用 清路顺手或蜘蛛王这 11/01 15:30
75F:→ holymoon99:种pop的场合就很好用 11/01 15:31
76F:→ holymoon99:雷击也是同样的 不过不是一定要点 "手顺"就好 11/01 15:31
77F:→ holymoon99:为了重伤的一点点dps 牺牲手顺感觉挺滑不来的 11/01 15:33
78F:→ holymoon99:其他就不举例了. 反正说越多被偏颇越多 11/01 15:34
79F:→ Ommmmmmmmmmm:坦克仇恨500%加上憎恨堆叠... 11/01 16:54
80F:→ Ommmmmmmmmmm:坦克可以把更多天赋点数投注在防护页 11/01 16:58
81F:→ Ommmmmmmmmmm:有人喜欢追求Recount跟TPS排上榜的数字 11/01 17:00
82F:推 Fracon:难得的好文章 不推吗 11/01 17:01
83F:→ Ommmmmmmmmmm:有人喜欢专注在坦克的生存面跟操作性上 11/01 17:01
84F:→ Ommmmmmmmmmm:衍生出来的天赋不同本来就没什麽好争的了 11/01 17:02
85F:→ Ommmmmmmmmmm:现在吵这个比以前争17/44跟8/5/48还要没意义... 11/01 17:04
86F:推 Erict:先推吧 战士未长大 11/01 18:16
※ 编辑: nogard 来自: 114.45.180.212 (11/01 19:00)
87F:推 ehbnsqaa:讲解的好详细啊,推一个...另外感觉h99所说的"手顺"问题 11/01 19:54
88F:→ ehbnsqaa:总不可能"每个人"都"手顺"都很你一样吧? 手顺跟你不同也 11/01 19:55
89F:→ ehbnsqaa:是很正常的啊,何况这种东西的讨论就跟价值观一样...没有 11/01 19:56
90F:→ ehbnsqaa:定论的一天...如果有不同的意见,看你要不要好好打一篇 11/01 19:57
91F:→ ehbnsqaa:分享给大家看看? 11/01 19:58
※ 编辑: nogard 来自: 1.160.0.69 (11/03 17:50)