作者orz65535 (′‧ω‧‵)
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标题[心得] Cataclysm 装备属性设计理论总览
时间Sat Jan 22 18:25:37 2011
例行公事,这次是第四版大修。
承袭wotlk的部份,因应大灾难的来临必须再度修改整篇概论,由於多数概念性的东西
已经被简化或者重新设计,因此多数章节的内容必须重新编写,同时会移除一些用处不
大或者过时的章节以及加入新的内容,也把一些太过艰涩的内容稍为修饰了一下。
文章资料依据
http://www.wowwiki.com/Item_level为基础,但是多加了许多自己
额外研究的部份,因此本文也使用了大量也自行定义的名词,这点稍微注意。
Outline:
第一章:装备基本概论
1.1 基本能力
1.2 附加属性
1.3 各资料片属性调整简述
第二章:物品等级
2.1 物品等级概述
2.2 物品等级跟品质的关系
2.3 cata物品等级的设定
第三章:物品分数及相关分析
3.1 属性价值
3.2 物品部位系数
3.3 物品分数公式
3.4 插槽对於装备属性的影响
3.5 物品分数公式特性分析
3.6 重铸系统的运作方法以及策略
3.7 物品分数与物品等级对照以及物品分数在各版本阶段的成长情况
第四章:装备属性设计规则概述
4.1 各时代装备属性设计的演进
4.2 巫妖王之怒後的Raid防具/配件的属性分配
4.3 属性模型
4.4 随机附魔物品
4.5 属性配置的理想程度以及副本阶级的关系
4.6 cata一般装备的属性数值配置规则
4.7 cata饰品的数值能力设计规则概述
第一章:装备基本概论
一件装备有好几个部份,包含外观、图示、属性内容,其中属性内容才是本篇文章讨论的
部份,而在属性内容又可以分为两个部份,第一个部份是基本能力,第二个部份则是
附加属性,以下会就这两个部份来说明,下图为基本能力以及附加属性的示意:
闷燃钢铁壁垒
英雄
拾取後绑定
副手 盾牌
9262 护甲 ───── 基础能力
+94智力 ──┐
+146耐力 ───┤
口黄色插槽 ──┤
插槽加成:+5法术能量 ───┤
需要等级 80
│
物品等级 277
│
装备: 提高60点加速等级。 ──┼── 附加属性
装备: 提高68点致命一击等级。 ──┘
1.1 基本能力
装备基本的功能,也就是基本数值,像是近战武器的每秒伤害,防具的护甲值,法术武器
的法术能量都是属於基本能力的一个部份。不过有些部位是没有基本能力的,像是饰品、戒
指、项链等,他们只有提供附加属性的功能,本身并没有基本能力。
这个数值随着装备品质以及物品等级而变动。也就是说,物品等级决定这把武器能够有
多少每秒伤害,多少法术能量(如果是法能武器的话)。防具部份则是决定护甲值多少。
基本上只要种类确定,同样的物品等级以及品质则基本能力都会相等。例如物品等级359的
双手法杖或者法能槌它的法能一定会是1955点。
下表整理各种种类护甲的基本护甲值:
各种部位的护甲值权重(令布衣胸甲为1)
┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐┌──┬──┐
│ │胸部│头部│腿部│ 手 │肩膀│ 脚 │腰部│手腕││背部│护盾│
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤├──┼──┤
│
布甲│
1.00│
0.81│
0.87│
0.63│
0.75│
0.69│
0.56│
0.44││
0.50│
9.51│
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤└──┴──┘
│
皮甲│
1.33│
1.08│
1.16│
0.83│
0.99│
0.91│
0.75│
0.58│
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│
锁甲│
1.92│
1.56│
1.68│
1.20│
1.44│
1.32│
1.08│
0.84│
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│
铠甲│
2.69│
2.19│
2.36│
1.68│
2.02│
1.82│
1.52│
1.18│
└──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘
各主种材质对特定部位的护甲值参数
用法:359等级的布甲胸护甲值是1251,则可用此表反推出359等级铠甲腰部的护甲值
为 1251 * 1.52 = 1902
这里整理一下各种种类的基本能力以及其模式:
防具(包含头、胸、腿、腰、手、肩、脚、手腕、背部、护盾) -
以物品等级及护甲等级(布/皮/锁/铠/其他)决定护甲值。
一般武器(包含主手武器、副手武器、单手武器、双手武器、远程武器) -
以物品等级决定武器伤害 (间接换算成相等的每秒伤害)
法能武器(包含主手法能武器、双手法能武器)
以物品等级决定武器伤害 (间接换算成相等的每秒伤害)
*
以物品等级决定法术能量
* 部份法能武器其武器伤害在60级以後便停止成长
cataclysm 武器基本能力数值整理
物品等级/来源 单手 双手 法系 远程 WOTLK紫装等级落点
(DPS) (DPS) (法术能量) (DPS) (Item level)
272 (80~82任务)
215.0 279.5 870 279.6 258
289 (82任务)
245.0 324.7 1018 324.7 277
305 (83任务)
279.6 376.8 ---- 376.8 ---
308 (80副本)
287.4 387.6 1217 387.6
316 (82副本)
309.7 417.6 1307 417.6
333 (85副本)
362.7 489.2 1532 489.2 ---
346 (英雄模式)
409.6 552.2 1729 522.2
359 (初阶团队)
462.3 623.3 1955 623.3 ---
372(初阶团队困难)
521.8 703.6 2207 703.6 ---
1.2 附加属性
即装备基本能力以外的附加效果,例如一件胸甲给予了13力量,这13力量不是上述基本能力
所给的,这就属於附加属性,这个数值同样随着物品部位 物品等级以及品质而有所变动。
附加属性受到物品等级影响的情形比较复杂
,这部份在第二章跟第三章会专门对这个部分
做详细的计算跟分析。
基本上所有的
优秀品质以上的装备
*注1(公会徽章跟衬衣除外)都会有附加属性,有时候附
加属性会以比较特殊的方式呈现,像是击中时有机会短暂提高力量,这种也算是附加属性。
注1:等级过低的优秀品质物品亦不会有附加属性的存在
1.3 各资料片属性调整简述
基本上每张资料片之间都有对物品属性的部份进行概略性的更动。以下整理各个大改版的
更动。
1.0 至 2.0 (燃烧的远征)
- 引入宝石专业以及插槽的设定
- 引入装备战斗等级系统 (例如旧有1%致命一击机率 → 14点致命一击等级)
- 加入物理以及法术加速属性
- 引入护甲穿透属性
2.0 至 3.0 (巫妖王之怒)
- 将法术治疗以及法术伤害统合成法术能量
- 装备属性设计规则标准化
- 移除装备上单一系别法术伤害,亦整并至法术能量
- (命中/加速/致命一击)将原本分为物理以及法术的部份合并成单一种属性
- 野性攻击强度直接以武器的每秒伤害参考
3.0 至 4.0 (浩劫与重生)
- 移除装备上的攻击强度属性,让力量或者敏捷直接授予攻击强度
- 移除装备上的法术能量属性,以智力整合之(武器的法术能量属於装备的基本能力而
非附加属性)
- 移除装备上的五秒回魔,以精神整合之
- 移除防御等级
- 移除档格等级、挡格值属性
- 移除盾牌上的基础挡格值
- 移除护甲穿透等级
- 移除武器野性攻击强度设定,直接以武器每秒伤害参照变形时伤害
- 移除特殊职业圣物特效,改以一般装备属性模式表现
- 引入精通等级
- 引入重铸系统
Note:移除装备上的属性并不太表该属性就永久消失,只是不会出现在装备上而已
另外某些旧有装备仍有攻击强度的存在,这是因为这些物品在当初设计时被
定义为力系以及敏系皆通用的物品(通常是武器、饰品),因此4.0整并属性时
无法对这些物品作调整(改成力量则敏捷系就不能用了,反之亦然)
第二章:物品等级
2.1 物品等级概述
物品等级是一件评断一件装备强弱的指标数值,武器能有多少每秒伤害,赋予的附加
属性能够有多强,都必须以物品等级为基准。近期通行的装备分数(Gearscore)亦是
以物品等级为基准所研发的,利用身上装备的物品等级来评断玩者的装备强度以及角色
经历。
唯一要注意的一点就是,物品等级虽然决定装备的强度,但一个重要的先决条件是装备
配给角色的属性必须是合用的,如果穿不适合该角色的装备,则角色的发挥也会大打折
扣。例如一件物品等级359的胸甲锁甲给的是341智力,但你是一名猎人,你原先的装
备即使只有物品等级333,配给268点敏捷,则无论如何都不应该换掉。装备部份大致上
是这样,但是武器部份有一点通融的成分,因为前面提过,物品等级直接决定武器的
伤害能力,因此即使附加属性不适合该角色,但是物品等级有一段差距,则换掉仍然会有
一定提升的,唯有需注意团队分装规定谨慎为之。
还有一种情况,物品等级只能用来参考的,那就是饰品以及少数武器的特效部分,
虽然饰品定在该物品等级在设计理论上应该要发挥该等级应有的强度(假设取向正确)
但是由於饰品特效的设定不同於一般属性一样直接明了,也会因为职业的不同或者作战
场合的不同影响而实际效果。而综观现今的饰品设计,几乎无法达到所有正确取向的职业
天赋都能达到对应该饰品设定等级的提升,因此在特效这部分物品等级只能作为参考,
也只能确定设计者把这个特效的强度认定在这个等级上。
普通物品虽然也会有物品等级值,但通常不会讨论其数值与强度的关系(通常只应用在拍
卖ui上方便搜寻之用,因为高级地区出产的交易物品通常也会有较高的物品等级)。
2.2 物品等级跟品质的关系
4.0之後出产的所有物品,它的
物品等级直接是参考物品的强度,而跟物品的品质无关。
所以一件物品等级318的
精良品质戒指以及物品等级318的
优秀品质的戒指,他们的属性
数值必须是要相当的,那麽在这里品质的意义就只有在区分装备的稀有度了,以下细述
:
(1) 同一个阶级所取得的装备,精良品质的物品等级比优秀品质来的高。
例如,海加尔山的一般任务奖励优秀品质为272级,而解完系列任务後取得的精良品质
任务奖励则为288等级
(2) 同等级的精良品质需求等级会比优秀等级来的低(任务奖励无需求等级,则为最低任
务需求等级)。
漩涡尖塔普通模式的掉落是316等级(81需求等级精良),而暮光高地的任务奖励为318等级
优秀(暮光高地任务最低取得等级为84级)。
(3) 专业制作物品则没有硬性要求同物品等级下精良等级一定要比优秀等级容易取得
或者需求等级较低
专业制作物品这部份比较没有规律性,尤其是锻造的部份,这部份笔者将此视为设计疏失
(毕竟一般玩者长久以来的游戏习惯会误以为同需求等级的绿装会弱於蓝装,但是实则不然
)
例如:
赤钢头盔 物品等级333 需求等级83
赤钢胸甲 物品等级333 需求等级83
虽然在材料上面仍有差异(赤钢头盔所需材料少於赤钢胸甲),但是以85级副本也是掉落333
等级来看,赤钢头盔的品质设定显然不太合理。
简单的说,在4.0当中,装备颜色唯一的用途只有区分该装备分解时会出现的附魔材料,
实际的强度则必须从物品等级去作分别。
(以上的概念只适用於4.0版本下出产且物品等级高於272的物品,之前的物品并不适用。)
2.3 cata物品等级的设定
就如同上一节所述,物品等级的数字直接反映在物品的强度上,因此我们只需要使用
一种物品等级来排列所有优秀/精良以及及史诗品质的装备。
物品等级 品质/来源(适用取得等级)
272 海加尔山/瓦许伊尔任务奖励 (80)
288 海加尔山/瓦许伊尔任务奖励 (80)
289 地深之源任务奖励 (81)
305 地深之源任务奖励 (82)
308 普通海潮王座/黑石洞穴掉落 (80)
312 奥丹姆任务奖励 (83)
316 普通漩涡尖塔/石岩之心掉落 (81)
318 暮光高地任务奖励 (83)
318 地深之源任务奖励 (81)
325 奥丹姆任务奖励 (83)
333 普通托维尔的失落之城/ (85)
格瑞姆巴托/起源大厅掉落
333 暮光高地任务奖励 (84)
以下为85级以後才可使用的装备
346 浩劫与重生英雄模式副本
353 赞达拉复兴
359 四风王座/暮光堡垒/黑翼陷窟普通模式
372 四风王座/暮光堡垒/黑翼陷窟英雄模式
378(384) 火源之界普通模式
379 萨丝特拉
391(397) 火源之界困难模式
第三章:物品分数及相关分析
虽然我们知道物品等级可以决定特定部位物品属性强度,但有时候我们会想知道这件装备
的基准强度如何,而物品等级无法反映这一项,物品等级只是用来作装备间相对的强度
比较(例如等级359数值一定比等级346强)但是你无法透过物品等级知道359等级装备到底
强过346多少,注意物品等级跟属性数值并不是呈现线性关系,他只是为了区分阶级所订出
来的值,并不能完全反映装备数值的情况。因此本章我们需要用另外一个方法来找出基准
强度值,那就是物品分数。物品分数跟物品等级一样可以对应到所有种类的装备,但是它
可以让你更能了解装备数值的比例进而找出角色的成长程度。
3.1 属性价值
一般我们在配装议题上讨论致命一击跟命中等级的效益时,为什麽直接从每点致命一击/命
中等级去比较而不是1%?因为在装备设计原理中,1点致命一击等级跟1点命中等级的价值
是相等的。这里将主要讨论这方面的议题。
设计原理强度以及实际强度的区分
要说明属性价值之前必须先提醒一个概念,这里的价值并不是属性对角色的实际效益
所以本章所提到的30耐力 = 20闪躲等级 不是指这两个属性是一样的效益,而是他在
装备设计理论上所定义的属性价值是相等的,你在选择宝石时可能会见到40敏跟60耐力
,而身为一个盗贼可能会毫不犹豫的选择40敏,但是在这里40敏在设计理论上就是
等同於60耐,这也是为什麽珠宝这样的属性会给这样的数值,因为同样的品质他们的
属性价值也必须要是相等的。
虽然物品价值以哪个为基准都可以使用,但是这里为了方便起见,我们把最常用的标准属性
(即耐力以外的基本属性)定为1,而这里将以"标准属性价值"定义之。
数值 近似分数 数值 近似分数
力量 1.000 法术能量*2 1.000
敏捷 1.000 法术穿透 0.800 4/5
精神 1.000 (额外)护甲值*3 0.250 1/4
智力 1.000 单一属性抗性 ?
各种战斗等级 1.000 全属性抗性 ?
耐力*1 0.667 2/3
表2 各种常用属性价值系数整理
*1:仅适用於在TBC以及wotlk环境下产生之物品,在此以外每点耐力等於其它基本属性。
*2:装备部分虽然已经移除法术能量,但是饰品特效的部份仍然存在,而1.0是以类似的
饰品能力比较得到。
*3:仅适用於在TBC以及wotlk环境下产生之物品,在此以外每点护甲值等於0.1标准物品分
附注,目前1~60级装备的设定中大部份新增的物品耐力的定义都是以TBC以後的为准
意思就是4.0新增的1~60级物品耐力都会多0.5倍。
其中,
该属性占有的标准属性价值 = 属性数值 * 属性价值系数
所以根据这套理论,我们可以算出来150耐力跟100致命一击等级两者的属性价值是相等的
属性分类
这里先把装备配给的属性属性分成三种:
主属性:力量、敏捷、耐力、智力 (必备属性,不可重铸)
副属性:精神、各种战斗等级(韧性除外) (随选属性,可重铸)
特殊属性:韧性等级、法术抗性、法术穿透、额外护甲 (PVP、特殊取向属性,不可重铸)
由於4.0属性整并的关系,现在直接翻开装备就可以很容易的做属性价值的转换,
只要记得1.5耐=1力敏智精=1战斗等级就可以比较所有装备数值了。
举个例子:
Akirus the Worm-Breaker
拾取後绑定
双手 槌
1795 - 2693 伤害 速度 3.60
(623.3 每秒伤害)
+341 力量
+512 耐力
物品等级 359
装备: 提高228点熟练等级。
装备: 提高228点精通等级。
其中,耐力的部份要换算回标准属性价值,所以是 512 * 2/3 = 341
其他属性都是1所以不用作处理
最後整理一下就是
341 (力量) 341 (耐力) 228 (熟练) 228 (精通)
这个换算的意义在於你可以了解这件装备的属性偏重在那个部份,以这把槌子为例
它的力量跟耐力的价值比是相等的,而熟练跟精通的价值比也是相等的,但是比力量
或耐力低一些,代表这把武器的属性配置比较偏向基础属性的部份。
属性抽换原理
比较装备强度时,各种属性只要配的数值价值都相同,那麽两种物品都会在一样的设计强
度之下。一样以上面的双手槌为例:
Akirus the Worm-Breaker
341 力量 (341)
512 耐力 (341)
228 熟练 (228)
228 精通 (228)
绿色表示数值,括弧表示标准化後的属性价值
今天假使熟练换成命中,力量换成致命等级,精通换成法术穿透,也就是
341 致命 (341)
512 耐力 (341)
228 命中 (228)
285 法术穿透 (228)
这两个属性配置在设计理论强度上是相等的,因为各项属性的标准价值并没有改变
当然这样的属性内容配置对於实战而言有没有用就不是这里讨论的范围之内了。
透过这个原理你可以用很简单的方法找出你认为最理想的属性组合。
为了加深读者的印象,以下再举出四种配置方式不同,但是物品分数相等的属性配置:
配置A 配置B 配置C 配置D
+ 341 力量 + 341 敏捷 + 341 智力 + 228 力量
+ 512 耐力 + 512 耐力 + 512 耐力 + 512 耐力
+ 228 加速等级 + 228 熟练等级 + 228 精神 + 341 闪躲等级
+ 228 命中等级 + 228 精通等级 + 228 加速等级 + 228 命中等级
3.2 物品部位系数
这个系数的用处在连结不同部位的装备,因为部位不同,属性的强度也会有所不同,而我们
常常会想比较例如一件腿甲跟一件腰带他们给予的额外属性是否在同样的层级下。
大致上可以分成五种:
装备部位系数 倒数
头部、胸部、腿部、双手武器 1.00 1.00
手部、脚部、腰部、肩膀 0.75 1.34
手腕、戒指、项链、副手(盾)、背 0.56 1.78
单手(单/主/副手)武器 0.42 2.36
远程武器(弓、弩、枪、投掷、魔杖、圣物)0.32 3.10
另外,饰品虽然它有与一般装备不同的属性模式,但是它的物品部位参数跟手/肩/脚/腰
是一样的,後面会另外说明如何将饰品转化成设计理论的一般属性。
3.3 物品分数公式
以下我们将详细解释装备属性分配的机制,物品分数公式即是将一件装备的数个属性量化
成一个分数,而这个分数就是设计师在制作属性分配时的参考,跟基本数值相同,同样的
部位、品质以及等级,则物品价值分数也会相近,注意这里用了相近的词,因为设计上不
可能让分数完全相等,但是会相当接近。
物品分数的意义
当物品
只有一项属性时,该项属性的
标准属性价值作部位系数调正後等於此物品的
物品分数。
这里提一个简单的应用:
假设一件胸甲物品分数是1000,但是只有一项属性,那麽我们就可以很快的算出该属性
的数值,这里举四种属性它的数值情况:
a.若该属性是耐力:1500点
b.若该属性是力量:1000点
c.若该属性是敏捷;1000点
d.若该属性是致命一击等级:1000点。
承上,一样是1000物品分数,但是部位是戒指时?
戒指的部位系数为0.56,所以将物品分数乘以0.56就可以得到了
a.若该属性是耐力:840点
b.若该属性是力量:560点
c.若该属性是敏捷;560点
d.若该属性是致命一击等级:560点。
当然这只是一个想法,实际上游戏并不会出现这种装备,但是你可以对物品属性的配置
规律有更多的概念。
接下来将说明物品分数的公式。我们先说明如何把各种不同特性的属性把它等化成一个数
值。
假设一件装备有n项属性:
╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴╴
1/x/ x x x
属性等化分数 = V (属性1标准价值) + (属性2标准价值) + ... + (属性n标准价值)
其中
x = 1.7095
(说明:x系数是由随机附魔的均等属性分配的机制求出来的值。)
这只是物品属性换算成为等化分数的部分,要算出最终的物品分数还必须考虑部位参数及
插槽调整进去:(cataclysm物品可跳过插槽调整的部份)
最终物品分数 = ( 属性等化分数 / 装备部位系数 ) + 插槽调整
插槽调整(仅适用於wotlk装备):
普通插槽(每个,不限类型) 8
变换插槽 16
上面是比较标准的物品分数计算的流程,但是因为4.0物品属性的整并加上数值设定的
制式化所以我们可以用更直觉更简单的方法来算物品分数。
简易版适用於Cataclysm装备的物品分数公式
1.取出装备上配给的耐力值
取用耐力值的好处在於耐力值不受到插槽配置的影响,且每件装备都一定会有。
2.套入以下公式
物品分数 = 装备配给的耐力值 * 1.268 / 装备部位系数
例如,物品等级359的戒指配给的耐力是286点,那我们可以很快的算出物品分数为
(戒指的部位系数是0.56)
286 * 1.268 / 0.56 = 648
接着你可以试着验证,所有359等级的物品计算出来的物品分数都会接近648这个数字。
3.4 插槽对於装备属性的影响
装备上的插槽不是免费的,换句话说,这件装备有插槽,代价就是这件装备的原始属性
会低一点。在3.0或之前的版本,插槽与属性的置换是以所有属性平均分配,也就是
有插槽的装备各项属性都会比同样条件但是没插槽的都少一点。但是4.0之後,变的比较
直觉,就是直接扣掉特定属性数值的配额数值,规律如下:
1.无论如何都不会动到耐力。
2.每一个普通插槽扣掉属性配额40点标准属性价值,变换则为80。
3.主属性跟副属性都可能会扣,没有特定一定会扣哪种属性。
4.以10点为基本单位。
举个两件装备作为比较(同为等级359的胸部护甲)
制皮的359锁甲胸甲 (无插槽)
http://cata.wowhead.com/item=56561
512 耐 341 智力 228 精通 228 致命
对比的另外359胸甲 (两插槽)
http://cata.wowhead.com/item=60313
512 耐 301 智力 228 加速 188 致命 红蓝 +20智力
稍微比较一下可以发现多了两个普通插槽之後,智力跟致命的配额都少了40点。
而40点刚好等於浩劫当中精良等级珠宝的数值,所以新版的扣除意义上是先把
装备原先配置的属性上移去珠宝插槽上,优点是配置非常活,而且符合插槽颜色
还会有额外加乘(每普通插槽+10属性,变换插槽20属性) ,缺点只是你需要额外
费心取得珠宝而已。
新规则下无插槽装备有可能超越有插槽装备吗?
不可能。顶多就是打平(把用珠宝把扣去的属性补回来,且不触发插槽加成)
附带一提,圣物现在一定会附带一个多色插槽,这个插槽是
不会吃掉属性数值的。
3.5 物品分数公式特性分析
这里说明物品分数公式的特性对於装备数值的影响。虽然你没有办法自己设计装备,但
是对於数值设定的特性可以有一点概念。
特性1:属性的数量越多,其数值的总和就越多
为了验证这点,我们直接用物品分数公式算出各种属性数量时各属性被分配到的数值
(假设被分到的所有属性价值均等),如下表所示:
┌─────┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐
│ 属性数 │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ 5 │ 6 │
├─────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│
每项能力值│
1.00│
0.67│
0.52│
0.44│
0.38│
0.34│
├─────┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│
总和价值 │
1.00│
1.33│
1.57│
1.76│
1.94│
2.09│
└─────┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘
为了方便说明,我们用一件物品分数500的法术类腿甲来举例,这里逐一的把属性加进去
可以观察看看各种属性数值的变化情形:
(1) 只有一项属性时 (智力)
+ 500 智力
(2) 两项属性 (智力、耐力)
+ 500 耐力
+ 333 智力
(3) 三项属性 (智力、耐力、加速等级)
+ 390 耐力
+ 260 智力
+ 260 加速等级
(4) 四项属性 (智力、耐力、加速等级、精通等级)
+ 330 耐力
+ 220 智力
+ 220 加速等级
+ 220 精通等级
作到四个属性时,我们发现属性虽然都比较低,但是各项数值的总和却远高於只有一项
属性时,这个规则是用来制约玩者普遍喜欢集中提高单一属性的情形,让多项属性的物
品更受欢迎(这个设定在80等级以上的装备已经没有太大意义了,只有在1到80级练级期
间会遇到需要挑选多属性或少属性装备的情形)
我们再用现有的装备来说明这个表格,举同样是物品等级200的两件装备:
苍蓝布甲束腕 飞翼飘升腕轮
拾取後绑定 拾取後绑定
手腕布甲 手腕布甲
131 护甲 131 护甲
+70 耐力 +71 耐力
+50 智力 +50 智力
需要等级 80 +32 精神
装备: 提高致命一击等级50点。 需要等级 80
装备: 提高加速等级33点。
而我们看得出来前者比後者多了一项属性
利用之前的方法,取出每种属性的等效价值比例,这才是有用的资讯:
苍蓝布甲束腕 飞翼飘升腕轮
+70 耐力
= 46 +71 耐力
= 47
+50 智力
= 50 +50 智力
= 50
需要等级 80 +32 精神
= 32
装备: 提高致命一击等级50点。 = 50 需要等级 80
装备: 提高加速等级33点。 = 33
接着算出这两件装备的总和价值可以得到
苍蓝布甲束腕 :146 飞翼飘升腕轮 :162
之後我们运用理论来验证:
此例中,物品分数乘以部位参数得到:165 * 0.56 = 92.4
对照表的部分,乘以原始物品价值分数:
┌─────┬ ┬──┬──┬
│ 属性数 │ │ 3 │ 4 │
├─────┼ ┼──┼──┼
│
每项能力值│ │
48│
41│
├─────┼ ┼──┼──┼
│
总和价值 │ │
144│
163│
└─────┴ ┴──┴──┴
从验证中我们可以看得出来前者的三项属性总和价值是输给後者的四项属性的,而因为
实际中不是每种属性都是均等分配,所以跟表中相比又会有一点点误差(会少一些),但
是大致上的规律仍是相同的。这里说明的是,属性数量越多样的装备其总和价值是较高
的。
特性2:不论是提高某一项属性的数值或者新辟一项新属性,物品分数都只会上升不会下降
意指不管用什麽方法去"加"属性,最终的物品价值分数都只会往上升,只是快慢的问
题,另外直接新辟一项新属性耗掉的额外分数远比现有属性直接加来的少。
这里也提到一个一般人选装上的想法,因为高端物品耐力是一定会给的,差别只在高低
而如果在物品等级(物品分数)固定的前提之下,耐力越少的装备是否能够让其他属性更
高?答案是肯定的。意思就是,你把耐力的配额分数分一点出去让给其他的属性去『吃
』,所以其他属性的数值相对的也会获得提升,当然装备数值是死的,用这种动态的属
性迁移的想法似乎有点奇怪,所以这里举两件实际的物品来比较:
亡寒披风 城塞罩氅
装备後绑定 拾取後绑定
背部 布甲 背部 布甲
150 护甲 150 护甲
+50 智力 +72耐力
需要等级 80 +50智力
装备: 提高53点加速等级。 需要等级 80
装备: 提高43点致命一击等级。 装备: 提高38点致命一击等级。
物品等级 200
装备: 提高25点加速等级。
物品等级 200
整理一下
亡寒披风: 50智力 43致命 53加速
城塞批氅:42耐力 50智力 38致命 25加速
我们发现,亡寒披风有的属性城塞批氅都有,但是数值都略低,而城塞批氅比亡寒披风
又多了若干耐力的属性。这在物品属性分配规则上算是一种平衡的机制,当你放了新的
属性,它必定会吃掉物品分数的配额,使得其他属性的数值被压缩到。
(在这里移除或者降低该属性都是使得分数配额被释放出来)
而正常追求极限输出的伤害输出职业来说,亡寒披风的属性比城塞批氅「好」,因为它
没有额外的属性被「浪费」在对於输出较无帮助的耐力上面。这就是玩者在选装上面上
一个很有趣的想法,「理想」的物品属性就是应该把分数配额用在效益最大的属性上面
,而除了坦克以外的配装属性上,「存活」这点往往会被忽略掉了。幸好在中高端的物
品都一定会配给一定程度的耐力,所以这方面的问题并不会太大。以目前的情况,对於
坦克以外的职业没有任何PVE的场景需要特地把珠宝插槽换成耐力提升存活率才能把王放
倒,都是靠着物品中配给的基本耐力支撑着,换言之,假使今天的物品都不配耐力,每
一个输出职业透过最大化的伤害属性面达到极高的DPS,但是HP却没有任何提升都不到以
致於王的任何一个较大伤害的范围攻击都无法抵挡,这是相当有趣的情况。
特性3:不论属性数量多寡,越平均分配方法其总和数值越大
例如下列两种配置类型的物品,皆为同样的物品等级以及部位
物品A 物品B
+ 400 力量 + 550 力量
+ 400 熟练等级 + 189 熟练等级
属性价值总计:800 属性价值总计:739
我们发现物品B的总和价值较低,因为它的分配方式比较不平均,但是实务上玩者仍然可
能偏好於选择B的物品。这样的设定仍然是鼓励玩者使用均衡配置型的物品,这项设定在
80级後的装备仍然有作用,因为cata的装备数值配置除了主副属性是固定以外,两副属性
之间数值也会有变动,而就依据公式特性,当两副属性的数字相等时(注意要除去插槽影
响)可以得到最高的总和价值,而一副属性偏高一副属性偏低的装备设计则会让总和价值
略低一点。以下举例:
两副属性均等时:
射线指环 +252 耐力 +168 智力
+112 致命等级 +112 命中等级
总和价值:560
两副属性略为不均等时:
粗粒 +252 耐力 +168 智力
+120 精神 + 98 精通等级
总和价值:554
特性4:将装备的其中一项属性换成另一项属性,只要交换的属性价值相等不会改变
物品的定义强度
这原理之前已经提过了,因为放在特性的关系所以再讲一次。
譬如一个元素萨看到这样的一件装备
+ 300 智力
+ 450 耐力
+ 215 致命等级
+ 215 精通等级
元萨不喜欢上面物品的配置方法,希望有类似等级的装备是把这两项属性换成加速以及
精神,所以理想的配置变成如下:
+ 300 智力
+ 450 耐力
+ 215 精神
+ 215 加速等级
这样的抽换属性方式只要不改变到数值,都不会影响物品的整体强度。
(当然不是真的抽换,而是找另外一件类似但配置不同的装备)
这项规则在85级比较常见的应用为坦克装备的选择上,因为部分坦装的配置方式是把
主属性(力量)换成副属性,像是以下两件物品:
昂布里斯指环 三光戒指
+128力量 +168力量
+253耐力 +252耐力
+168精通等级 +112闪躲等级
+ 85命中等级 +112精通等级
我们一般的认知是85级的装备(无插槽情况)它的主要属性(此例为力量)是耐力的0.67倍
但是部分坦装则是把原先主要属性的配额放在副属性上,这就是简单的抽换原理,不过
目前只有坦装会有这样的设定。
3.6 重铸系统的运作方法以及策略
重铸系统是4.0所加入的一个新的调整属性手段,是除了珠宝以外用来微调角色
属性以达到最佳化配置的目的。
重铸的原理
把装备中其中一项可重铸属性转换40%数值给一项新的属性。见下方的示意
重铸前属性: 重铸後属性
+a 属性A
(不可重铸) 选择其中一项可重铸属性 +a 属性A
+b 属性B
(不可重铸) (此例为属性D) +b 属性B
+c 属性C
(可以重铸) ──────────→ +c 属性C
+d 属性D
(可以重铸) +d*0.6 属性D
+d*0.4 属性E
重铸的规则
1.重铸的对象属性是副署性,也就是包含精神、致命等级、加速等级、命中等级
、精通等级、熟练等级、闪躲等级、招架等级等八项
2.不能选择附加装备上已存在的属性(例如装备上有加速跟致命,则新属性就只能选
加速跟致命以外的其他六种)
3.重铸在还原之前只能执行一次
重铸的策略
假设角色需要的副属性有A,B,C,D四种,其中A是命中,有上限但是效益最高
其次效益顺序是B
> C
> D (这三种没有上限问题) ,而选装中为四项副属性取两项副属性
A 属性未满 → AB组合 - 不变动 A 属性已满 → AB组合 - 不变动
AC组合 - 把C转成B AC组合 - 把C转成B
AD组合 - 把D转成B AD组合 - 把D转成B
BC组合 - 把C转成A BC组合 - 不变动
BD组合 - 把D转成A BD组合 - 把D转成C
CD组合 - 把D转成A CD组合 - 把D转成B
A 属性溢出 → AB组合 - 把A转成C
AC组合 - 把A转成B
AD组合 - 把A转成B
BC组合 - 不变动
BD组合 - 把D转成C
CD组合 - 把D转成B
如果上面不容易理解的话只要谨守一个定律,效益较差属性转成效益较好属性就可以了。
3.7 物品分数与物品等级对照以及物品分数在各版本阶段的成长情况
算出物品分数有一个很重要的意义在於你可以比较各种等级间的装备属性强度。
下面整理的是各种史诗物品等级对应的物品分数:
物品等级 物品分数 备注
66 43 T1
76 53 T2
92 62 T3
120 85 T4
133 95 T5
146 105 T6
213 185 T7-25
226 210 T8-25
245 255 T9-25N
264 300 T10-25N
359 649 T11-N
372 736 T11-H
接着我们可以试着用属性配置模型把物品分数还原成装备的数值。
详细算法可以参考後面的章节,这里就先跳过,直接把数值列出来。
属性模型:CATA标准属性配置模型(2随选属性数值1:1)
物品等级 66 76 92 120 133 146 213 226 245 264 359 372
套装阶级 T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11 T11-H
主属性 21 25 29 41 46 54 87 110 134 158 341 385
耐力 32 38 44 61 69 80 130 165 201 236 512 578
副属性1 14 17 20 27 31 36 58 74 89 105 228 257
副属性2 14 17 20 27 31 36 58 74 89 105 228 257
主属性:力量/敏捷/智力
副属性:精神/战斗等级/韧性
接着这里我们可以试着比较看看各张资料片之间装备的成长情形
1311
副本阶级 ↑
│ │
│
│ │
│
│ │
│
│T11 345─→
650│
│ ↑
┌───┘
│T10 │
│
│T9 │
│
│T8 │
│
│T7 115───→
165│
│T6 ↑
┌─────┘
│T5 │
│
│T4 │
│
│ │
│
│T3 62────→
68│
│ ↑
┌─────┘
│ │
│
│T2 │
│
│ │
│
│T1──→
38│
│ ────┘
│ 60 70 80 85
─┼─────────────────────────等级
简单的看一下这张表可以发现,装备属性数字是以等比的成长趋势,而且近期资料片
采用相当大的跨幅,这样的设计有一个目的在於不希望在新资料片出的时候玩者仍然
使用旧的装备继续游戏,而在之前跨幅较小的时候就有相关的问题。由於跨幅增大也
因此造成的属性数值在60级到85级之间有如此悬殊成长的副作用。虽然这不会影响同
等级间游戏的平衡,但是跨等级後可能就会有比较大的问题(像是一人辗压低等区域
等等)。
附表连结:60初~85末物品分数成长趋势图(实际刻度)
http://imgur.com/TUERy.jpg
第四章:装备属性设计规则概述
4.1 各时代装备属性设计的演进
不同资料片时期在装备属性部分都有各自的设计特色,这里就依照各个时代说明
无印时期 (60等级)
这个时期的装备设计算是所有时期最差的,大致上有以下问题,且这问题严重局限了
某些特定天赋的表现(虽然这些天赋本身设计也是原因之一)
- 无用的配置属性
例子相当多,例如贼的套装配给力量却没有攻击强度(力量对於贼只有1点攻击强度,
装备设计师大可以把力量换成攻击强度),以及术士及萨满的套装配给精神(精神对於
上述两个职业只有脱离五秒施法後的法力恢复,这部份几乎用不到)
- 缺乏特定天赋专用的装备
复合职业(圣骑、德鲁伊、萨满)在当时是比较弱势的职业,有一个原因是支援特定天赋的
装备太少,(例如防护圣骑、元素萨满等,注意当时的装备通用性相当低, 像是治疗
跟法伤是两种属性,所以恢复萨的装备完全无法当作元素萨满的装备使用)套装也只能支援
其中一种天赋,或者做成复合形式,何为复合形式?下面的属性是最早的萨满T2.5的胸甲
属性:
+10 力量
+10 敏捷
+15 耐力
+13 智力
+ 6 精神
装备:提高法术造成的伤害与治疗效果最多28点
装备:每五秒恢复3点法力
可以看的出来,这样的属性配置让三种天赋都可以沾到一点边,但是实际上属性强度也因
此被稀释掉了(这个套装被玩家定义成增强萨的PVP装,因为所有属性对於增强天赋而言都
能算堪用,但是对於恢复萨跟元素萨而言就远不如布甲法伤或者治疗装了)
燃烧的远征 (70等级)
这个时期针对复合天赋做了改进,最大的改变是让同职业多套装制度,让一个阶级的套
装能够支援所有天赋,也利用新的徽章制度改善了特定天赋装备的问题。
同时也改进了配置无用属性的问题,但仍有极少天赋仍有相关的问题导致该天赋的套装不
受欢迎。(像是增强萨不需要智力以及MP5,所以在此时期的萨满宁可使用皮甲而非锁甲)
巫妖王之怒 (80等级)
每个天赋都都有合用的装备是不错,但是仍然有问题,像是装备只有单一天赋适合使用
导致27种天赋可能必须设计27种不同属性配置类型去迎合各种天赋,导致装备适用度过
低间接拖累装备更新的速度(因为不可能找到27种天赋都齐全的团队),因此巫妖王之怒
的重要变革之一就是让提高同一种护甲装备的共通性,像是锁甲物理系的属性就是共通
於猎人跟增强萨,当然细部的副属性配置仍然会有取舍,但是大体上已经能够配合两种
天赋达到最佳效益了。
此外属性配置在这张资料片当中也开始有严密的规范,在巫妖王之前的装备设计并没有
要求「装备一定要什麽属性」,像是物理皮甲不一定要配给敏捷,输出用配件不一定要
配给耐力等等,所以以前的装备在属性变化方面比较多样,但是巫妖王之後(严格来说是
在巫妖王80後的地城掉落)已经使用了一套规则来规定装备一定会有哪些属性,这部份会
在下一小节说明。
浩劫与重生 (85等级)
跟巫妖王之怒时期无太大差别,只是属性数值的配置更加规律化,虽然这会让同级装备
间的差异减小,但是也让装备属性变得非常死板。不过玩家仍然可以透过重铸系统以及
珠宝插槽来调整出最佳化的属性。
4.2 巫妖王之怒後的Raid防具/配件的属性分配
不同於TBC或之前的随性属性组合,wotlk之後的物品属性设计相当制式化且死板,一方面
属性数值比例在同取向的属性组合中非常类似,另一方面在於属性的数量也被限制在四项
当中(除了内容有些许差异),下面将会详细列举。
raid紫装的设计概念是每种相同的取向给予相同的属性数量
各种机能整理如下(注,插槽不属於属性之内):
┌──────┬─────┬──────┬────────────┬─────┐
│
取向定义 │ 属性数量 │ 必有属性 │ 选择属性 │对应材质 │
├──────┼─────┼──────┼────────────┼─────┤
│
力量 │
4 │
力量、耐力 │
致命一击、加速、精通 │
铠甲 │
│
物理输出 │ (2必+2选)│ │
、命中、熟练 │ │
├──────┼─────┼──────┼────────────┼─────┤
│
敏捷 │
4 │
敏捷、耐力 │
致命一击、加速、精通 │
皮甲、锁甲│
│
物理输出 │ (2必+2选)│ │
、命中、熟练 │ │
├──────┼─────┼──────┼────────────┼─────┤
│
法术输出 │
4 │
智力、耐力 │
致命一击、加速、精通 │
布甲、皮甲│
│
/ 治疗 │ (2必+2选)│ │
、命中、精神* │
锁甲、铠甲│
├──────┼─────┼──────┼────────────┼─────┤
│
坦克 │
4 │
力量、耐力 │
熟练、命中、 闪躲、招架│铠甲 │
│ │ (2必+2选)│ │
、精通 │ │
└──────┴─────┴──────┴────────────┴─────┘
上表同样对应於戒指、项链、披风、武器、圣物
* 精神跟命中相互排斥,法术输出种类属性才会出现命中,而法术治疗类型才会出现精神
但是由於特定天赋可以把精神转换成命中,故这里把它归为同一类
下表为各类武器对应的属性种类:
┌────┬─────────────────────────────────┐
│
系别 │ 配置武器类型 │
├────┼─────────────────────────────────┤
│
力系输出│
双手槌、双手斧、双手剑、单手剑、单手槌、拳套、单手斧、投掷武器、远程
├────┼─────────────────────────────────┤
│
敏系输出│
单手剑、单手槌、单手斧、匕首、拳套、长柄武器、法杖、投掷武器、远程│
├────┼─────────────────────────────────┤
│
铠甲坦克│
单手槌、单手剑、单手斧 │
├────┼─────────────────────────────────┤
│
法术系 │
法杖、单手槌、单手剑、匕首、魔杖 │
└────┴─────────────────────────────────┘
我们可以发现选择属性都是副属性 (若用途是PVE则里面的属性都可以重铸) 而必有属性
则都是主属性。下图可以说明必有属性以及选择属性的作用方式:
环道设计胸甲 (TYPE:法术输出/治疗)
拾取後绑定
胸部锁甲
┌ 必有属性 : (智力、耐力)
2433 护甲
│
+301 耐力 ───┤ ┌──┬─ 选择属性 ─┐
+512 智力 ───┘ │ │5个选取2个 │
+188 精神 ──────┤ │致命一击 │
口红色插槽
│ │命中 │
口蓝色插槽
│ │精通 │
插槽加成:+20智力
│ │精神 │
需要等级 80
│ │加速 │
装备: 提高228点精通等级。 ──────┘ └────────┘
4.3 属性模型
这里就是本章节所要谈的『属性模型』,属性模型的意义在於,你只要知道这件物品的
部位以及物品等级(对应的物品分数),利用单一个属性模型就可以创造出无数的装备。
属性模型的求法
方法1:直接计算(进阶)
利用物品分数公式逆推,使各属性算出来的物品分数值为1。
有兴趣的读者可以试着用公式在excel上算算看。
像是 [0.789 , 0.526] 即为一例,这是两项属性且数值比是 2:3 时的属性模型
[ 0.667 , 0.444 , 0.444 ] 这是三项属性且数值比为3:2:2 时的属性模型
如果各属性数值均等的话则可直接参考 3.5 小节的附表。
方法2:取出现有装备的属性模型
例如我想取出以下装备的配置模型:
血吼之斧 49力量 43敏捷 51耐力
步骤1:算出物品分数
利用物品分数公式算出血吼之斧的物品分数为 80
步骤2:把各属性的标准价值除以物品分数
51耐力的标准分数为34,所以可以算出 [ 34/80 , 49/80 , 43/80 ]
= [0.42 , 0.61 , 0.53]
注意计算到这里的数字已经不具有任何属性的意义,就只是一组数字而已。
利用属性模型制作装备
我们利用上面算出来的血吼之斧的属性模型来制作一件新装备,以下为新装备的属性要求
物品等级359的腰带锁甲,属性内容依序是 [耐力,敏捷,加速等级]
我们先取得腰带的部位系数为0.75,物品等级359的物品分数为649
那麽接下来就很容易了:
[0.42 , 0.61 , 0.53] 各项乘以 [ 649 * 0.75 ] 的值
得到 [ 206 , 299 , 259 ]
(注意这里的数字仍是标准价值,所以耐力的部份要乘以1.5回去)
依据要求,我们把属性带进去,并且列成一般装备的属性格式
就是
+ 309 耐力
+ 299 敏捷
+ 259 加速等级
一件新装备就完成了。
更简易的算法
第二种方法是为了找出属性模型才这样做,其实还有更快的方法做等级的转移:
[ 原装备属性数值 ] * ( 新物品分数 / 原有物品分数 ) = [ 新装备属性数值 ]
接着再用属性抽换原理换成想要的属性就可以了
了解属性模型有什麽意义呢,我们知道现在的副本有两种难度,而这两个难度的掉落
除了等级不一样以外,属性比例跟名称都是相同的。以设计者的观点,既然属性比例
一样,那麽我们只要改物品等级(物品分数)就可以直接得到另外一个等级的装备了。
说到这个就特别提一下节庆物品作为例子:
艾胡恩的冰霜鎌刀为了三张资料片做了三个版本,其属性如下:
110等级 69 耐力 33 致命等级 33 精神
232等级 261 耐力 77 致命等级 77 加速等级
353等级 700 耐力 207 致命等级 207 加速等级
我们发现这三个版本都有一个共通性,就是他们的属性比例是相同的。
用上面的方法也抓出其属性模形,为 [ 0.77 , 0.34 , 0.34]
简单的说如果我们要设计一个新等级的旧装备,我们只要抓出属性模型,再调整
等级就可以得到了。
另外属性模型还有一个应用的场合在於随机附魔装备,这里在下一小节会详细说明。
4.4 随机附魔物品
一般来说,装备属性有两种构成模式,第一种是既定属性,就是这件装备预先设定好一定
会配给的属性以及其数值,这类装备占游戏中约八成以上的使用。另一种则是随机附魔,
装备本身设定并不会配给属性(或者不完全),而会另外附一项随机附魔的属性,在装备
创造的瞬间才决定其内容为何。至於不同的物品均有其各自定义可能出现的字首范围。
一般会以随机附魔形式出现的装备
- 世界掉落绿装
- 部分初阶5人副本掉落 (通常以部份固定部分随机的方式)
- 四风王座掉落 (除了卡拉赞动物王,这是唯一采用随机附魔作为战利品属性内容的副本)
- 少部份专业制作装备
单属性字首
有五种,分别是力量之、敏捷之、耐力之、精神之、智力之,其他还有像是火焰惩戒之
(提高火焰法术能量)、火焰抵抗之(提高火焰抗性)、能量之(提高攻击强度等等),这些
字首只会在80级以下的装备出现。
属性模型 [1]
双属性字首
常见的为两个基础属性互相交替(共10种,如野猪之是精神跟力量),多数的两属性字首
因为属性配置型态太过诡异所以不会为人所使用,而沦为卖店或分解的对象。
属性模型 [ 0.67 , 0.67 ]
三属性字首
燃烧与远征以後的装备才会出现的字首,比起双属性字首较有实用性一些,但是以80级後
的内容而言却不是最佳选择。
属性模型 [ 0.52 , 0.52 , 0.52 ]
四属性字首
浩劫重生的新增的新字首,只会出现在浩劫与重生所出产的装备,这些四属性字首设定
比照高阶副本掉落的配置模式以及属性组合,所以一般来说不会遇到像野猪这种看到下
巴会掉下来的属性组合。每种字首几乎都是有一定的用处(4.2小节的表列属性都是可能
出现的属性组合类型)。
属性模型 [ 0.52 , 0.52 , 0.35 , 0.35 ]
主属性 耐力 副属性1 副属性2
附带一提,基本上只要是精良品质以上的浩劫重生随机附魔物品都一定会是四属性字首。
另外,若是该随机附魔装备有插槽设定,那麽一样比照其它浩劫重生装备的扣除方法。
4.5 属性配置的理想程度以及副本阶级的关系
怎样叫做属性配置的理想度呢?我们一般来说选装在同等级同部位的前提下,我们还是能
比较出装备的优劣,其中的关键在於装备配的属性都是对角色有极佳发挥,而依据长期
配装的经验,越是符合以下理想程度的装备,对角色整体的提升越高,即便等级都一样。
一件理想装备的要求
1.属性实用程度 [理想的属性配置中,我们希望每一项给的属性都是具有相当实用价值的]
实际限制:由於属性数量的限制,我们只能找寻在该属性数量限制当中最好的属性组合。
2.属性数量 [由於物品分数公式的特性,一件理想的物品我们会希望能够把全部实用
的属性全部放上去,这样可以达到最大的总和价值]
实际限制:物品属性数量被限制在一定的数值。
3.插槽因素 [依据之前的分析,有插槽的物品对於理想化属性配置是更接近的,插槽
会让整体属性稍微弱一点,但是却可以把玩者想要撑高的高效益属性
带上去,整体评量之下有插槽物品会胜过无插槽的物品]
实际限制:珠宝插槽的配置随着副本阶级以及部位而有不同的配置数量,不会在一开始就是
最大值
这三个要素支配了我们选择装备同等级品质部位属性的种种,而在TBC经验中,尽管TBC物
品的设计原则相较於wotlk物品并没有那麽的严谨,但是我们可以约略的看得出来属性的
配置是越来越好的,像是是戈鲁尔跟太阳之井高地LOOT的差异(撇除等级因素)。
像是这两件装备:(为了容易比较,这里特意把日与影之壳的等级调整成115程度)
共谋者护胸 日与影之壳
拾取後绑定 拾取後绑定
胸部皮甲 胸部皮甲
+45 敏捷 +35 敏捷
+69 耐力 +48 耐力
需要等级 70
口黄色插槽
物品等级 115
口红色插槽
装备: 提高命中等级22点。 口红色插槽
插槽加成:+8攻击强度
需要等级 70
物品等级 115
装备: 提高加速等级22点。
装备: 提高命中等级18点。
如果今天要玩者从两种之中选择一件,相信应该蛮容易作出取舍的
下面提到的是近两张资料片对於属性理想度的推进,但由於属性数量以及内容已经制式化
所以唯一影响理想度的只剩下插槽配置了。
wotlk对於属性理想度的推进
- 纳克萨玛斯仅少数散装有配给插槽,但都不是最大值
- 奥度亚及十字军试炼在普通模式不配或者少配插槽,而困难模式则是配给最大插槽
- 在冰冠城赛之後除10人普通模式配置次量的插槽以外,25模式不论普通困难直接配
给最大数量的插槽。
cataclysm对於属性理想度的推进
- 普通模式5人皆无插槽配置
- 英雄模式5人配给次量的插槽
- 普通/英雄模式第一阶团队副本配给次量的插槽
- 仅赛斯特拉的掉落配给最大的插槽
4.6 cata一般装备的属性数值配置规则
上面稍微提到一点点有关於cata的属性配置方式,这里再深入探讨属性数值配置的规则。
(以下为稍微深入的内容,一般读者可以在虚线以下继续阅读)
为了方边说明下面的推导,先用简单的函数来表示物品分数的公式
假设s1,s2到sn为各种属性以及其数值的标准价值
IV ( s1 , s2 , ... , sn ) = ( s1^t + s2^t + ... + sn^t ) ^ (-t)
其中 t=1.7095
该常数的设定可以使 IV( 2/3,2/3 )=1
接着套入cata的装设模式当中。
cata的装设基本上非常的简单,它会有四项属性,而前两项他的值会是相等的
也就是
IV ( S , S , s1 , s2 ) 前面两项S是耐力跟主属性的值,而s1跟s2为两副属性
既然同等级IV都是相等的,所以s1跟s2值之间的关系就是这里要讨论的部份。
从随机附魔物品中可以找到下面的关系:
IV ( S , S , S ) = IV ( S , S , s1 , s2 )
又IV公式有一性质(推导过程这里就省略了):
IV ( S , S , s1 , s2 ) = IV ( S , S , IV ( s1 , s2 ) )
所以依此性质我们可以找到 S 与 s1及 s2的关系为
S = IV ( s1, s2 )
这个关系说明其中s1或s2其中一项为0时,则另外一个值则会是S
而如果都不是0的时候,他们的分配比例如何都会使得其两项的物品分数为S。
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用比较简单的方式来说明上面这一串东西吧
cata的属性数值配置有四项,第一项为耐力,
第二项为主属性 (若是低力坦装形态则为最高副属性)
而三四项分别为副属性1及副属性2 (若是低力坦装形态则为力量跟最低的副属性)
主属性跟副属性的定义跟之前是相同的。
而数值部分为(以属性模型来说)
属性模型 [ 0.526 , 0.526 , s1 , s2 ]
主属性 耐力 副属性1 副属性2
其中,若 s1 = s2,这件装备为均等副属性配置,
s1 = s2 = 0.35
若 s1 不等於 s2 时,这件装备为非均等副属性配置,则必须透过物品分数公式去计算
其值(依据两副属性比例去算)
在极端情形中,s1 跟 s2 其中有一项会是0,这时另外一项的值会等於主属性或耐力的
配置比例,也就是
属性模型 [ 0.526 , 0.526 , 0.526 , 0
]
主属性 耐力 副属性1 副属性2
这就等同於三属性的随机附魔装备配置情形。
介於两者之间的实际数值则必须参考下表:
S1之值 S2之值 S1+S2
0 1 1.000 这表的意思是,这是各种比例的两副属性其数值的比率值
0.010 1.000 1.010 例如:我们从表中挑出一组数
0.020 0.999 1.020
0.031 0.998 1.029
S1 = 0.452 S2 = 0.840
0.042 0.997 1.039
0.052 0.996 1.049 则这组比例的两副属性它的装备配置模型为:
0.063 0.995 1.058
0.075 0.993 1.068
属性模型 [ 0.526 , 0.526 , 0.526*S1 , 0.526*S2 ]
0.086 0.991 1.077
主属性 耐力 副属性1 副属性2
0.098 0.989 1.087
0.110 0.987 1.096 变成:
0.122 0.984 1.106
0.134 0.981 1.115
属性模型 [ 0.526 , 0.526 , 0.285 , 0.442 ]
0.146 0.978 1.124
0.159 0.975 1.133 接着再用之前的方式就可以得到一件装备的数值了。
0.171 0.971 1.142
0.184 0.967 1.151
0.197 0.963 1.160 例如,359级的胸甲(部位参数1,物品分数649)
0.210 0.959 1.169
0.224 0.954 1.178
耐力 649 * 0.526 * 1.5 = 512
0.237 0.949 1.186
主属性 649 * 0.526 * 1 = 341
0.251 0.944 1.195
副1 649 * 0.285 * 1 = 185
0.265 0.938 1.203
副2 649 * 0.442 * 1 = 287
0.279 0.933 1.211
0.293 0.927 1.219 所求就是表中其中一项变动副属性的359胸甲的副属性数值
0.307 0.920 1.227 当然,不是只有表中列的,实际的样本是无限多组
0.321 0.913 1.234 但是他都会符合 IV (s1,s2) = 1 的值
0.335 0.907 1.242
0.350 0.899 1.249
0.364 0.892 1.256
0.379 0.884 1.263
0.393 0.876 1.269
0.408 0.867 1.275
0.423 0.858 1.281
0.438 0.849 1.287
0.452 0.840 1.292
0.467 0.830 1.298
0.482 0.820 1.302
0.497 0.810 1.307
0.511 0.800 1.311
0.526 0.789 1.315
0.540 0.778 1.318
0.555 0.766 1.321
0.569 0.755 1.324
0.584 0.743 1.327
0.598 0.731 1.329
0.612 0.718 1.330
0.626 0.706 1.332
0.640 0.693 1.333
0.653 0.680 1.333
0.667 0.667 1.333
4.7 cata饰品的数值能力设计规则概述
尽管饰品的能力多变,但是我们能够找到它固定的设计规则,以下的概念可以对应cata
将近90%以上的饰品设计。
饰品的部位参数
怎麽找到饰品的部位参数?我们可以把饰品视为一个两项属性的物品,其中一般属性
是一项,而特效属性则是另外一项。下面的小节会说明如何把特效属性转换成一般属性
(注意这是设计理论的属性数值而非实际效用的属性数值)
以359等级为例,饰品的属性为
+321 属性A (如果是耐力则为 +482)
+321 属性B
将这两项属性由前面的物品分数公式得到为:479 这是未透过部位参数计算的物品分数
又,部位参数1时359级的物品分数为649
所以
479 / 649 = 0.74
我们发现饰品的部位等级跟手部/脚部/肩部跟腰部是同等的。
如何把特效转化为一般属性?
承上面所说的359等级饰品的属性配置为
+321 属性A (如果是耐力则为 +482)
+321 属性B
但是我们不会看到这种饰品,因为其中一项属性被转换成特效了。
除了较为特殊的饰品以外,大多数的饰品都是以下的作用方式,分为三类:
被动触发类:达到条件後触发提高X属性,持续Y秒,有Z秒的内置冷却
主动触发类:使用後触发,提高X属性,持续Y秒,有Z秒的冷却时间
堆叠类: 施法或者近战远程攻击击中後提高X属性,持续Y秒,可堆叠Z层
这三种不管触发的条件怎样或者给什麽属性,只要是同一类的同等级给的数字都会是
一样的,这也是为什麽多数的饰品都长这样,因为设计师只要想好特效取什麽名字给
什麽图示就好。
设计师如何定义特效的数字强度?
承上,饰品的三种特效都有其换算的比例,大致上是这样:
被动触发类: 触发提升数值 = 一般属性 * 常驻比率参数
其中,
常驻比率参数 = [ 设计师预想冷却 / 特效秒数 ]
设计师预想冷却的意思是,在设计师的想法中(不论实测与否),这个饰品的实际发动率
导致的常驻比率会落在这个部份。
而设计师的想法可能跟实际的使用有出入,为了容易说明,这里先举个例子:
[1.实际设定] 这个饰品设计师设定45秒内置冷却,10秒特效,击中时10%机会触发
[2.设计师预想] 设计师认为考虑触发条件後大约会让实际冷却延长到60秒
[3.玩者使用] 而实际使用上,角色A平均55秒发动,角色B平均65秒发动
决定饰品实际效益的是第三项,但是决定饰品特效给多少数值却是第二项。
而第一项是设计师为了贴近第二项的结果所设定。
主动触发类: 使用提升数值 = 一般属性 * 常驻比率参数 * 5/6
其中,
常驻比率参数 = [ 冷却时间 / 特效秒数 ]
相较於被动触发,主动触发类就比较少争议的部份(因为冷却是固定的,实际也是由玩者
去控制冷却结束後启动的时间),但是他在等效属性的计算上比被动触发类弱一些(约17%)
这是考量主动触发类可以控制需要爆发输出的时间,因此若它跟被动触发一样就显得过
强了。
堆叠类: 最高堆叠层数时为提高 [ 一般属性 * 1.18 ]
这个比率一样不看持续时间或者触发层数
数值上面只有海啸是比较偏高的,其他同类的饰品都跟该等级给予的数值相符
饰品的属性安排
这张资料片的特性在於主属性的强势处,副属性就算数值变成两倍都不一定赢过主属性。
所以这一版的饰品几乎都是以一个主属性搭配一个副属性来设计
(也有副属性搭副属性的,不过高阶饰品这部份比较少出现了)
例如:
常驻部分-力量
特效部份-致命
常驻部分-精通
特效部分-法术能量 (这里法术能量视同智力为主属性)
(尽管法术能量的效益略低於智力,但是在设定上智力跟法能是一样的,而如果该饰品
是补系取向才会把法术能量改回智力,这个设定应该是考虑有些天赋短期提高智力
有一些不必要的麻烦,所以才会把特效都做成法术能量,除了火山卡以外),而4.2之後的
饰品不论何取向都已经统一为智力了。
不过也有例外,那就是法系的珠宝饰品(常驻智力特效法能),也因此尽管是346等级
DD输出部分仍然打死多数359的饰品,不过就像3.0时代的亡寒披风一样,明知道他
过强但是却因为如此所以不会在更高等级设计类似的东西。
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120F:→ playerlin:就把D2的那种随机装备系统套上WOW... 01/23 14:45
121F:推 KEN77929:END 推 01/23 16:39
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124F:推 Doule:第180行 "不太表"->"不代表" 01/23 22:22
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