作者Artx1 (Eji.Warp)
看板Vocaloid
标题Re: [闲聊] 来组Team吧
时间Thu Apr 17 12:31:51 2008
※ 引述《sdarktemplar (惟)》之铭言:
: ※ 引述《Artx1 (Eji.Warp)》之铭言:
: : 理论上MMD可以把衣服当成配件挂上去,但是软体本身其实可负担的配件数有限。
: : 个人觉得主要的障碍其实在AA和Lighting可以做的不够多,
: : 不然的话其实换衣物换一换VOCALOID的特色其实就掉光了,意义不大。
: : 而且3DPV的工作量并不低,以二次交叠创作的主要特性在於neta的交乘来说,
: : 为了对话题的敏感度,最好一开始不要思考工作量太大的东西。
: : 就像人家说的,很多手书Anime做了半天,做好的时候内容早就退流行了,
: : 这是很多MAD animator害怕的事情。
: : 某くるっと、おとって、初音ミク使用的Blender也是可以学习的东西。:)
: : 虽然我觉得MMD只要有支援更强大的lighting绝对是短期内生产力最大的软体。
: 刚去看了几个MMD的作品
: 有的真的很有趣
: http://www.nicovideo.jp/watch/sm2689807
: http://www.nicovideo.jp/watch/sm2992030 这个就变的很寂寞orz
: 弄这个真的要很有爱
: 而且不知道要弄多久orz
我觉得不知道要弄多久不是因为真的要弄很久,而是因为不知道怎麽估算时间。
从描いてみた系列可以知道,高水准的单张CG多半也要六到十小时前後,
如果是2D动画,专业的animator每月正常工作量极限也是在900frames前後,
(by 苍かな@森之宫神疗所☆アニメ化计画)
お前ら全员みっくみくにしてやるよ的作画时间几乎是三个月。
相比之下MMD要做出一个两分钟的动画的工作量我想是小很多。
生产量是高得惊人的。
当然直接这样比较工作量是相当不公平,不过到底对心血来潮的素人来说,
进入门槛是高是低我觉得很明显;IK的经验也可以拿到别的软体使用....
目前来说みど~の魂(男女xウサティ)做了30个小时前後,
お月本人是建筑工人的关系,这是他下班抽空做的,实际上的日数也是接近一个月。
而且随着动作复杂工作量还会再上升,别忘了男女重复的部分是真的不少。
但是基本上Modeling省掉了,还有MMD因为支援IK的关系,动作控制上会轻松很多。
也就是说同等的动作交给其他的软体作,可能工作量膨胀会更快。
比方说以キオ先前的回应来说,因为六角大王没有IK,一看就知道工作量差异,
他就觉得危机感超大的。_A_
稍微观察就会发现六角靠的是曲面的优美性,比方说ussy。
最擅长的运镜其实大半都是靠构图技巧,动作相对的单纯很多。
上回有人要用MMD作玉置成实的「Believe」(sm2617222),
那个用六角不知道要做到什麽时候.....orz
(所谓各有长处就是这个地方)
MMD当初是为了アイマス舞步移植所设计的,所以开发资源全部集中在IK上。
也因为有IK补正,所以MMD可以靠累积舞步的方式,剪贴现有的舞步来使用。
总之要减少工作量的话,除了累积与运用资源之外没有别的方法了。
然後引用列表就会长长一串......XDa
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◆ From: 123.204.19.167
※ 编辑: Artx1 来自: 123.204.19.167 (04/17 12:42)
1F:推 BlueNEO:对 3DPV最困难的其实在模型建构 有了IK 动作调整就轻松了 04/17 12:36