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※ 引述《Sheng1025 (努力活下去)》之铭言: : 我的显卡是 ASUS ATI 4670 : 在3D设定里面有个选项是 强制 24位元 Z缓冲深度 : 请问这是用来做什麽的 玩游戏开启这选项 : 对画面会有帮助吗? =====墙壁 人物B 箱子A 人物C ^^^ ||| ----------萤幕虚拟平面 3D游戏中,把你的萤幕画出来的东西.当成在萤幕後面存在一个虚拟的世界. 这时候你看见的物体,相对於你的萤幕平面或者是"视角".都会有一个深 度的距离. 比如说,箱子距离你0.5M,人物距离0.8M,墙壁距离3M. 所以Z-buffer是储存"每个Pixel",对应的现在被画出来的物件 距离你的萤幕的距离......用途是决定接下来绘制其他pixel的时候, 就可以决定哪些pixel该被遮住,哪些该被重划. 上面这个听起来像是木星话吗? 那麽这样说明好了,假设人是躲在箱子後面偷看你,也就是说,人头有部分 被箱子遮住.部分没有.箱子所占用的pixel为A,人所占用的为B AAAAAAAA AAAAAAAAA AAAAAAAAAA AAAAAAAAAA <--绘画箱子 AAAAAAAAAA AAAAAAAAAA BBBBBBB AAAAAAAABB AAAAAAAAABB <--绘画人 AAAAAAAAAABB AAAAAAAAAA AAAAAAAAAA AAAAAAAAAA 为何会知道画人的时候,部分的pixel是被箱子遮住.必须避开不画. 而剩下的部分要画出来呢?就是以Z-buffer实作来解决这个问题. 假如说先画箱子,那麽这些pixel对应的Z-buffer大小就是0.3M. 接下来要画的物件和这个区域重叠的时候,如果新物件的Z的大小 大於0.3M,表示会被遮住,不用画在萤幕上.如果Z的大小小於0.3M 表示重叠部分必须更新重画. 如果接下来要画的是更前面的人物C.那麽因为C的Z值都比现存的 Z-buffer的值小,所以知道重叠的pixel都一全部重划,并且把 这些pixel的Z-buffer更新成更小的Z值. 那麽..Z-buffer设定成24bit有什麽意义呢?因为相较於原本的16-bit Z-buffer. 把数字变大,可以得到比较高的精确值以及表示范围. 比如说,如果我把场景中的"最远"定义成60公尺左右.那麽16-bit Z-buffer 的最小单位就会是差不多0.1cm...这看起来是很够用了,就算我们把视角 转回桌上的文具等等.也不用担心绘图因为精确度太差而出问题. 不过实际上并没有这麽简单.因为Z-buffer储存的是Z值(听起来像是火星话, 但是我不打算现在解释).所以说,Z-buffer每差一个单位,在越远的地方会差异越大. 换个方式解释好了.你的萤幕上同样的一个pixel,在看很近的东西的时候, 一个pixel所占有的实际长度很短.但是视角切换到看远处的时候,一个pixel 所占有的实际长度/面积会大很多. 如果说我希望场景的深度最深达到1000公尺,在这个等级的时候. 我看最远处(1公里)的东西,16-bit Z-buffer"不能"分辨出 小於30公尺内的物件的正确遮蔽关系.这表示物体的三角面会有 很多被计算错误.就会出现物体的边缘不正常的被吃掉,或者是画出 诡异的形状等等.更严重的情况则是,有些物件只要移动一点点. 就会算出孑然不同的结果.那麽你就会看到这个物体一面变形一面移动. 或者是产生视觉上严重闪烁的问题. 如果Z-buffer提升到24-bit,那麽可分辨的下限 就大概是降为12.5cm左右...这表示可以降低非常多画面远处画错的问题. Z-buffer提高精确度的好处就是以上那样. 坏处?16-bit变成24-bit,略为提升记忆体占用量. 当然就现在的显示卡而言,解析度*24bit的记忆体用量 少的跟一根脚毛差不多.不过同时读写的频宽也成正比增加. 在绘制3D图案的时候,Z-buffer是不断的读取以及写入的. 另外一个不用提高Z-buffer精确度的方法则是把Z-buffer改为以 W-buffer实作,Z-buffer储存的为Z值而W buffer储存的为W值 (怎麽又是火星话!!),W-buffer的好处就是经过换算,在极远处 跟很近的地方的可辨别精确度相同.因此也不需要特意提高精确度, 可以继续沿用16-bit的精确度就够了.但是缺点就是W-buffer需要 额外换算,因此会占用硬体的计算资源,或者是硬体实作上会比较复杂等等. --



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