作者sander ()
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标题Re: [新闻]X1800 XT PE and R580
时间Thu Nov 24 23:52:09 2005
※ 引述《orinsinal (To be elegant)》之铭言:
: ※ 引述《CCM (尘世慵懒)》之铭言:
: 很显然地,X1800/1600家族都还没大量上市,它们的後
: 续产品就待命了。包装过的说法会是,ATi 设计时程很
: 快,R5x0家族制作水准已经进入状况了,所以有完整的
: 方案即刻推新产品,确切实际上的情况则是...X1600与
: 1800不但无法对抗NV4x 与G70,更别说明年春季上市的
: 7800GS/7600/7200。所以再不端上对应的产品,2006对
: ATi而言同样也是处於被动落後的一年。
: ATi X1K系列虽然主打HDR+MSAA,但是实际上部分HDR 游
: 戏的效能相较於NV40与G7x可说是惨不忍睹....。现在已
: 经有FarCry Patch 1.4下ATi X1800XT HDR+4xAA 的测试
: 成绩了,不开AA下就已经输给7800GTX一大截。而同样是
: 有HDR效果的AOE3,R520的情况也是远落後於7800GTX。
: 虽然FarCry开HDR後效能会有大幅减损,更何况是开4xAA
: ....不过目前这项HDR+AA的特色算是X1K独有的。就测试
: 成绩来看,用X1800XL大概可在1024x768 +4xAA游玩吧。
看来这还是因为FP16 HDR的关系啊
X1K的TMU没有Hardware FP16 Texture Filtering
迫使X1K遇到FP16的Texture必须调用Shader来做Texture filtering
所以遇到FP16 HDR的Game效能就会大幅下降
这看来是没办法用Driver去弥补的效能损失
利用R5XX特有的Fetch4指令来Fetch 1 channel texture的quad pixel进入RGBA channel
可能是最有效的FP Bilinear Filtering的方式了
即使X1K的Rendering backend可以support FP MSAA
但是低下的FP Filtering效能仍然是关键啊
R580可能使用的是3ALU per PS
利用大量的Shader ALU来弥补FP Filtering的不足
这样可能会使R580在非FP16 HDR下能有很高的效能增长
不过遇到FP16 HDR可能还是因为要调用大量Shader资源
所以会有大幅度的效能降低
主要还是因为nVIDIA主推FP16 HDR太久了
使ATi打着Int16 HDR的如意算盘大失所望
X1K在Half Life 2: Lost Coast下的Performance还是很不错的
不过现在越来越多Game使用FP16 HDR
看来ATi也必须在下一代加入TMU的FP Filtering吧
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