作者kevin781228 (红豆大福)
看板Unlight
标题Re: [意见] 我对官方的意见及建议
时间Sat Nov 3 03:09:16 2012
PTT ID:keivn78122
UL ID:红豆大福
圣女文代码:
#1GKvET4r
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亲爱的Unlight游戏官方人员您好,
我是一位热爱贵公司所开发的游戏爱好者,
希望对於Unlight游戏近日来的营运状况表达一些看法,
首先,本篇并不针对角色强度或技能进行检讨,
本篇宗旨在未Unlight官方提供一个对於营运这款游戏的方向
这款游戏受到玩家喜爱的组成因素有
1.卡牌战斗
2.人设与故事
3.角色培养
这几个主要的游戏组成,
所以喜爱这款游戏的玩家组成主要是来自於对於卡牌战斗的娱乐性,
以及对人设的想像与喜爱,这点可以从蓬勃发展的同人创作中得到证实,
但是依据管见认为,参与战斗的玩家还有一部分是来自於对於角色培养的热忱,
也就是所谓的镶金,并非真正将重心放在战斗本身,就我个人而言,
已经镶金的角色便很少再带到大城参与战斗,因为家里等着镶金的宝贝还多着呢。
所以以下针对如何加强这三点的方案进行建议
1.卡牌战斗的部分
正如同最近广大玩家所反映的一样,玩家并不希望有过强与破坏平衡的角色设计出现,
为什麽? 不是越强的角色玩家越喜欢吗?
对,没错,拥有强大的角色的确可以带给玩家成就感,让玩家课金课爽爽,
当然不会有玩家会花钱买罪受,但是,强大角色同时也对於其他玩家来压力,
而迫使没有课金的玩家加入课金。
疑? 这样不是很好吗? 让官方有得赚钱,游戏才营运的下去啊?
但是,这同时也会使无法课金的玩家失去培养角色的乐趣,
当无论我的角色如何培养,都完全无法赶上课金玩家时,角色培养的乐趣就会消失,
而当这些玩家离开这款游戏时,游戏热度就会降低,多少同人创作会消失?
这些同人创作也是吸引玩家的重要一环啊!当游戏人口减少,
也会影响这些课金玩家的意愿,
我为什麽要花钱在一个没人玩的游戏上?
以上这些是说的有一点重了,只是希望让官方了解这个逻辑,
在台湾,玩家们看到太多太多这种案例了,多少游戏因为这样而毁灭,
希望日本官方能够理解玩家的忧虑。
改善方法:不制作强势角色,那在战斗上的乐趣要如何强化呢?
我个人能想到以下几个方向:
i.具创意的技能设计
相信这个部分官方能够从许多的自创角色活动中的作品进行参考,
虽然我个人并不赞同玩家投稿创角的概念,毕竟这会使官方受到限制,
但是技能开发的创意才是最重要的,有技巧性有战术性配合才能带给玩家成就感,
然而官方最近一直自己废掉这项优势,一大堆无距离限制的招式设计,
使用起来完全不用头脑,同一只角色身上就能攻、能守、能抢先攻、能消状态、能补血
可先锋、可大将,这只会降低游戏的乐趣,
多少角色是可以靠增加距离限制就可以增加策略性的,官方却予以无视,
而技能效果也越来越无意义,就拿最近的C.C第四招来说,
+24攻附三回合麻痹,这是看起来只是高攻击力的劫影
完全没创意,与C.C这个角色本身的其他招式也完全没配合,
像是过去的佛罗伦斯的第四招就具有高度的配合能力,
可以搭配第一招使用,这才会令人眼睛为之一亮!
另外一个例子是之前其他玩家的创作:叶大雄+多拉A梦,
其技能的设计就是利用加速回合、高血量总和与高代价的锁血能力,完全舍弃攻击,
以18回合後的血量获胜,虽然官方可能不希望战斗步调过於缓慢,
但是重新思考UL的战斗获胜条件来找寻新的战斗方式,
而非流於追求高攻击或高防御能力的盲思之中,是可以努力的方向,
发表这种强大而没有设计感的角色是相当不负责任的做法。
ii.战斗模式的创新
这部分仰赖官方的开发,固定的战斗模式总是会腻,
或许可以开发出具有不同胜利条件或是战斗限制的模式,
例如:
大将保卫战:只要大将死亡便获得胜利、
BAN角模式:可以轮流选择禁用角色、
游戏王模式:玩家具有总血量,当总伤超过固定值即为胜利、
特卡蒐集战:集满十五特者获胜、
大叔下班後:只能使用大叔型角色进行对战
殭屍大战:所有角色持续拥有不死状态,只能依靠直伤战斗
等等等....或许可以为游戏带来新的乐趣,或是特定角色的使用更为活络
2.人设与故事
这部分我希望官方能够对自己的人设更有信心,至少我真的是冲着这款游戏的人设而来的
我会对病萝傻笑发呆一个小时也不厌倦,对於富少根本没兴趣XD
艾喵我在怎麽拼命也要把她镶金,看到她的甜美微笑,
老马我连L4都还没做勒 (各位老马粉丝对不起....)
不要因为怕不人气而转而去创造IMBA角,人设还是很具威力的!
而对於这一部分的建议:
i.降低卡片制作难度以增加玩家制作卡片的乐趣与获取故事的热忱
这部分由於UL的角色镶金与R卡制作实在是太高门槛了,
除了某些强大的玩家以外,以我为例,大概一个月能做出一张R卡就相当了不起了,
又以官方的出角速度而言,这根本追不上,实在是可惜了官方苦心制作的故事与世界观,
这无形中也是对於贵公司游戏开方资源的浪费,
花费的心血却无法及时呈现在玩家的满意度上,
因此,相当建议官方降低制作卡片的难度,让玩家可以更容易亲自取得故事,
不然,玩家透过私下交换所获得的故事,可能会降低玩家制作该R卡的意愿,
游戏的热度与培养乐趣就会丧失,进而对游戏失去热忱,
使玩家能持续获得获得新卡片的刺激,才能使玩家持续进行游戏,
并愿意为这款游戏投入更多。
ii.增加获取新课金角的机会
获得新角色的刺激真的很强大XD 每次课金获得新角色时总是相当振奋,
重新燃起我对UL的热情,目前非课金玩家想获得新角色的方式只有来自於升级的抽奖券,
我也不清楚这到底够不够XD 或许官方可以考虑以突破具M10BOSS奖励的方式,
提供获取新角的机会来奖励并激励专心突破地图的玩家,当然不需要多,
一个大陆一只我相信对於玩家而言会是很有诱因的一件事。
此外之前的一周年纪念活动,也曾以梅伦作为奖励,
相较之下路得就无趣了许多,以重大活动来取得角色也是一个方法。
3.角色培养
我发现这部分,与前一个部分制作卡片难易度的部分相重叠 请参照前段
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妈呀,我竟然打这麽多.....
总之,玩家都是为了让这款游戏长久经营下去才会这麽激动,
官方有这麽多喜爱他们产品,并且会为他们着想的玩家是相当幸福的,
请官方重视,并予以回应
希望Unlight更好
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.39.158.233
1F:推 vilion:推推!!好喜欢不同对战模式和打败超强M10拿角色卡的建议XD 11/03 03:48
2F:推 vilion:角色培养我蛮希望有大小姐与战士们的隐藏好感度,常带出门可 11/03 04:04
3F:→ vilion:以增加好感,或是根据角色性格特徵,比如常带王子打骷髅(?)可 11/03 04:04
4F:→ vilion:增加更多好感之类的,累积一定好感度可以收集到互动的短剧情 11/03 04:05
5F:→ vilion:或是角色之间增加新的家常话(?),同人创作就会有更多原料(? 11/03 04:07
6F:→ vilion:不单只升级方面的培养,而是丰富角色人设去着手这样 11/03 04:08
7F:→ vilion:不过这点子不会赚钱,所以大概也只能想想而已..._(;3」∠)_ 11/03 04:17
8F:→ panbie:一个商业化游戏若只以利益为出发点的话 会死很快 11/03 04:24
9F:→ panbie:T社也非全员皆傻 只是最近的应对真的颇诡异 11/03 04:25
10F:推 a502152000: ↑不就是想赚钱想疯了 11/03 04:29
11F:→ a502152000: 即使那会让游戏生命缩短 11/03 04:32
12F:推 vilion:个人觉得同人市场有免费的广告效益,我就是在CWT耳闻入坑的 11/03 04:59
13F:推 raincad:1.期间限定要素 2.排名战 3.定期推出OP新角色 11/03 05:33
14F:→ raincad:今年刚好跑了好几个热门日本网页游戏 主流的营运公式都是 11/03 05:34
15F:→ raincad:这样 而且都还活得好好的 赚得到钱 11/03 05:34
16F:推 raincad:回到这篇 我觉得有些M10 BOSS地图放进抽奖券其实不错耶 11/03 05:38
17F:→ raincad:不一定要直接给课金角 目前非课金要取得机票实在太困难了 11/03 05:40
18F:推 deathclub:最不错就是学小圆那样,抽奖券你买不到... 11/03 06:31
19F:推 hary5155:推增加获取新课金角的机会~~ 11/03 09:47
20F:→ deathclub:推打王模式,不过打王模式应该来个大家都打不过累计伤害 11/03 16:25
21F:→ deathclub:的王 11/03 16:25