作者ykes60513 (いちご)
看板Unlight
标题[心得] 因果之幻之分析
时间Wed Oct 24 02:21:21 2012
杰多的第四技
因果之幻:攻+4 骰两次後取较好的一次
由於我最近闲来没事用杰多,对这第四技还挺好奇的
一直想知道骰两次後对期望值会有多少影响
所以就手痒开始分析一下www
Goal:
主要想分析的是
因果之幻对攻击究竟有多少加成?
随着骰数增加增益会怎样变动?
是否会比较容易爆骰?
就这些目标,开始进行分析
一开始我是想要用纯数学推导,看看能不能得出开因果後的期望值
再跟没开因果的期望值去做比较,之後再以实验模拟,以实际数据去分析结果
Analysis:
1.数学推导
这边我先提醒大家一下
由於这边的分析会牵扯到机率跟随机变数
如果没有学过的版众,这部分可以直接跳过
看後面的实验模拟即可ww
http://i.imgur.com/eBarK.jpg 这边是我的推导过程(字迹有点潦草请见谅...)
主要我是将每一个骰子视为一个Bernulli distribution 的random variable
然後将其全部加起来,视为一个 sum of random variable,W
然後假设骰数够大,W可以依中央极限定理被视为一个高斯分布
那我们要求的其实就是随机变数 Y=max[W,W],接着将右图正方形的面积积分起来
得出Y的CDF後,对y微分得出PDF,就可以以最底下的公式求Y的期望值,E[Y]
不过相当可惜的是,由於积分积不出来的关系,做到最底下这行就卡住了
虽然还是可以得出Y的PDF,但期望值算不出来
如果真的要算可能要藉由其他的数学工具才行了...
2.实验模拟
既然数学分析结果并不理想,那只能代数字去做实验分析了
这边的实验工具是数学软体Matlab
以下的骰数是指总共掷骰的骰子数,正骰是指掷骰後正面的骰子数
我们假定每个骰子掷到正面的机率是1/3
实验是以骰数15到35为范围(就实际上杰多也不太会超出这范围的骰数)
并每个骰数骰十万次去分析
比方说骰数为20时,就是杰多开出因果之幻後,系统的攻骰数是20
在这样的情况开十万次的因果之幻,而且是从骰数15到35去统计
这是我主要分析的code
http://i.imgur.com/MZxiT.jpg (Main code)
并有一个处理单次因果之幻的函式
http://i.imgur.com/jKUN5.jpg (Jead.m)
并藉此得出以下数据
http://i.imgur.com/sSXIf.jpg 开因果之幻的正骰取样平均值
http://i.imgur.com/Q9Tyi.jpg 开因果之幻的正骰取样标准差
然後藉由上面的数据绘出以下图形
http://i.imgur.com/8af8t.jpg 比较开因果之幻与否的正骰数
http://i.imgur.com/OWADS.jpg 比较开因果之幻与否的正骰变异数
http://i.imgur.com/zBH7c.jpg 开因果之幻後的正骰成长率
成长率=(开因果的正骰数-未开的正骰数)/(未开的正骰数)*100%
http://i.imgur.com/e87O0.jpg 有无开因果之幻的正骰差
正骰差=(开因果的正骰数-未开的正骰数)
Conclusion:
1.首先就爆骰来看,爆骰其实很难去定义,因此我就单从资料分布的稳定性来看
就比较开因果与否的正骰变异数来看,可以知道说开了以後变异数其实比较小的
也就是说相对的会分布比较集中,因此爆骰的比例应该是比没有开要来的低
就直觉来看也应该如此,两次取一次的资料应该会比较稳定,分布会比较集中
2.增益(成长率)来看,虽然随着骰数增加,增益会逐渐下降
但从正骰差的曲线图可以知道,其实正骰差是随着骰数而增加
只是成长的幅度比不上分母成长的幅度而已
而该增益应该会随着骰数的增加而收敛至某一特定的范围
但基本上骰数已经大到超出实际的合理值,所以那边就不予讨论
3.这边也是最重要的,到底开因果之幻後会增加多少攻击?
从正骰差的图可以看出来,正骰差约1.1~1.4之间
也就是说同样的骰数,开因果可以让对方多扣1.1~1.4滴血
乘以3後就等於是让攻击增加3.3~4.2,但是不要忘记因果之幻本来就内建攻击+4
因此
因果之幻基本上等於是攻击+7.3~8.2,增益约略等於+8
以第四技来说增益或许不大,比起利恩(+12),多妮(+8),贝姊(+10) 并不出色
但是它只需要移1+ 需求可以说是最少
因此我们可以说,杰多真的IMBA(?)
PS:我还看过黑资料,知道EX因果之幻是怎样...真的是IMBA= =
坦白说我不练杰多的,算是我最讨厌的角色,基於己所不欲勿施於人的心态
几乎不练他,也不把他带去PvP,不过最近抽到R3杰多,才偶尔带去打怪
顺便了解一下杰多用法,毕竟打倒敌人前要先了解敌人嘛(?)
这边比较可惜的是数学推导并没有成功推出来,希望版上哪一位高手可以帮忙
看看有没有可以补正的地方,也感谢各位看到最後
我也知道过程其实没学过会觉得很无聊,直接END的我可以理解啦XDDD
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◆ From: 1.171.196.241
※ 编辑: ykes60513 来自: 1.171.196.241 (10/24 02:22)
1F:推 a502152000:2ch那边认为就算把+4拔掉 因果之幻也够强就是了(?) 10/24 02:23
2F:推 YomiIsayama:暴力法推XD 10/24 02:24
3F:推 efzbadmoon:看到微分我就end了 ( ′-`)y-~ 10/24 02:26
4F:推 YomiIsayama:@楼上的 他最後放弃改用暴力实验法作统计了阿XD 10/24 02:27
5F:→ ykes60513:我不是放弃,是没办法积 毕竟有很多式子是积不出来的=3= 10/24 02:28
6F:→ ykes60513:不过或许可以积也不一定 在下我实力不够就是... 10/24 02:30
7F:推 efzbadmoon:积分本来就不是每个都能积的 原PO别在意w 10/24 02:32
8F:→ efzbadmoon:PS 其实我有看完啦(茶 10/24 02:33
9F:推 kexi0711:你忘了算内建防烂骰( ′-`)y-~ 10/24 02:38
10F:推 jaienhung:变异数小不是因为烂骰那边被Max[w1,w2]筛掉吗?! 10/24 02:51
11F:→ ykes60513:是的 可以这麽说 10/24 02:59
12F:推 hemisofia:#1FdBRdnO.....记得之前还有一篇 找不到了 10/24 03:03
13F:推 jusaud:虽然只+7~+8 但是做为稳定的最後1击能防范反击←真正的优势 10/24 03:12
14F:推 jaienhung:如果定义E(Y)加减一个标准差为正常骰 以上爆骰 以下烂骰 10/24 03:22
15F:→ jaienhung:应该可行殴XD 不过 原PO MATLAB跑多久?!=口= 10/24 03:23
16F:→ jaienhung:自从小弟手贱用LAB电脑跑5K*5K的matrix之後 就发誓不用 10/24 03:24
17F:→ jaienhung:自己笔电作大样本的东西了XDD 10/24 03:24
其实很快,毕竟"顶多"让杰多骰4百多万次而已 (10x21x2=420)
大概泡壶茶数据就出来了,比打张地图还快,让单一骰数跑100万次都还ok呢
这也是跑模拟的优点,节省大量成本,如果实际要取,可能UL都倒了还取不出来吧www
5K*5K其实还好,注意是不是你回圈用太凶,for回圈好用但也是效率的大敌啊....!!!
18F:推 nagi005436:我认为应该加入对方的防御才会准,有时防御的数值很重 10/24 03:55
19F:推 Antzzz:别忘了对方的防御也会骰两次,所以要加上防御计算 10/24 07:20
我後来稍微想了一下,发现确实对方防御骰两次应该考虑进去(苦笑)
这样就把骰数视为攻骰跟防骰的骰差,而不是纯攻骰数(虽然骰差几乎不会超过15吧...)
这样会造成数据右移,
增益会是约略+7,也就是多打1滴左右,感谢提醒
这样一看杰多也没那麽可怕了(?)
※ 编辑: ykes60513 来自: 140.112.175.73 (10/24 08:56)
20F:→ madokamagika:举个例子 1攻打0防 1/3->5/9 1攻打1防 2/9->32/81 10/24 08:49
21F:→ madokamagika:多少还是有点不一样吧 不过基本上骰子越多 因果之幻 10/24 08:50
22F:→ madokamagika:就越强 不管是攻击方的色子 或防御方的骰子 10/24 08:51
23F:→ madokamagika:P.S.强是指偏离期望值 而非堆高防骰便无用 10/24 08:52
24F:推 npc776:完全看不懂.....OTZ 10/24 09:15
25F:→ npc776:我只记得以前有人计算出的结论是 伤害期望值+1 10/24 09:16
26F:→ madokamagika:基本上还是要看骰子数 骰子越多骰两次就越有利 10/24 09:20
27F:→ madokamagika:基本的想法是2项式分布的标准差是越来越大的 但还在 10/24 09:21
28F:→ madokamagika:想要怎麽算 10/24 09:21
应该不是说骰子越多骰两次越有利,而是骰差越多骰两次越有利
这边的有利当然也是指偏离期望值
npc大,我後来结果也是期望值+1左右,加上原本的攻+4 就是约等於攻+7的意思
※ 编辑: ykes60513 来自: 140.112.4.189 (10/24 09:31)
29F:推 Antzzz:因幻主要是攻击稳定而且超级好发动,有移1几乎等於攻+6 10/24 09:29
30F:推 sesaeset:推分析~ 10/24 09:31
31F:→ ykes60513:是差不多+6,+7 我再看看要不要把数据右移看看好了www 10/24 09:33
32F:→ madokamagika:0打0 1打1 2打2...的数据 就知道骰子越多越有利了 10/24 09:34
33F:→ ykes60513:确实攻击稳定(变异数下降)且好发动(移1+) 不愧是杰多=3= 10/24 09:34
34F:→ Antzzz:我刚刚想到一件事…正骰数+1其实等於ATK+3… 10/24 09:35
35F:推 sfHong:大样本理论一般n要大於30吧 不过杰多的骰子通常没这麽多 XD 10/24 09:37
37F:→ Antzzz:值有6,不开因幻大概要ATK18才有这种威力 10/24 09:37
38F:→ Aggro:我以前稍微简单算过 结论是骰子越多效果越明显但提升不多 10/24 09:45
39F:推 hary5155:看不懂+1......OTZ 10/24 09:45
我稍微重新分析一下数据,这边的数据是将对方的防御考虑进去
所以本来的骰数就变成攻骰跟防骰的骰差,以杰多来看,骰差约0~15 (0以下就不考虑了)
而本来的正骰数就变成这次攻击能给予的伤害
http://i.imgur.com/tPivQ.jpg 有无开因果之幻的伤害
http://i.imgur.com/EVBNY.jpg 有无因果之幻的伤害差
http://i.imgur.com/ni3Te.jpg 开因果之幻後的等效攻击增益 (为伤害差*3+4)
从第一二张图可以看出来,骰差越大因果之幻效果越好(越偏离期望值)
而从第二三图可以得知,开因果後的可以多打0.6~1滴血
因此攻击可以增加5.8~7,也就是
增益约为+6~+7
而骰差越大,因果之幻的增益效果越明显
前面没考虑对方防御的效果,造成数据有些错误,请大家见谅...
※ 编辑: ykes60513 来自: 140.112.4.189 (10/24 10:16)
40F:推 Aggro:增加的值会随骰数改变 所以增益方面用倍数来看会好一点 10/24 10:21
41F:推 accjm2440:推~ 只看结论 看到数学就昏了XDDDD 10/24 10:23
42F:推 npc776:我觉得攻骰比防骰少的情况也可以考虑一下 有时候被因幻破防 10/24 10:25
43F:→ npc776:因为防御成功时 防骰超过0或超过10效果都一样(除非血恩茨林 10/24 10:26
44F:→ npc776:相比之下攻骰爆骰/防骰空骰的机率被赌到 有时关系到恍惚等 10/24 10:27
45F:→ npc776:会不会成功... 10/24 10:27
46F:推 Aggro:我之前算的结论是 防>攻时 最高增幅可以看作骰子数x2 10/24 10:28
47F:→ Aggro:攻>防时 比对手骰子多越多 这招效益越不明显 趋近没提升 10/24 10:29
48F:→ ykes60513:你讲的效益应该是成长率? 确实成长率是明显下降的 10/24 10:33
49F:→ Aggro:Y 提升率 你会发现骰子数越低的时候 骰两次效益会越明显 10/24 10:34
50F:→ Aggro:这也很合理 骰数低的时候多一颗少一颗影响幅度会比较大 10/24 10:34
51F:→ Aggro:相对高骰数时 多一颗少一颗占整体比例没这麽高 10/24 10:34
52F:推 pkq820116:看到单线纸的时候我笑了www同校物理系推一个 10/24 11:43
53F:→ ykes60513:喔喔~别的学校没这东西吗www 10/24 11:54
54F:推 YomiIsayama:看到112同校推一下XD 10/24 12:21
55F:推 hary5155:同校推一下+1 10/24 13:21
56F:推 kaouiway:认真推!('。ω。` )b 10/24 13:32
57F:推 tp6u3c6:认真推! 10/24 13:40
58F:推 itnight:不需要打到常态分布去啦 在二项分布该区就很好处理了(挖鼻 10/24 18:00
59F:→ ykes60513:抱歉我会习惯那样处理ww 楼上可以用二项分布分析一下吗? 10/24 18:42
60F:推 joy3252355:推推 10/24 22:20