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更新v0.2:nga解包者之前公式打错字啦RRR http://bit.ly/3lL3ANO 原来终盘根性修正是大於1的欸。 这样体力永远都不够用啊,看来应该是跑不到30m/s了。 然後他前面更的那段「基础属性」我也看不太懂 ======================================================== 首先感谢原po分享资讯并统整。 我做了这张试算表,输入五围跟赛道长度之後,就可以知道你的马娘HP够不够了。 --v0.1那个已经没用了--bit.ly/3f7KGzI 因为速度属性效果不明,现在只好假设前中盘都跑20m/s,终盘冲到满30m/s。 想改也可以改。 对於HP消耗而言,智力的影响可忽略不计。 智力虽然会增加基准速度,但是只增加个零点几,少得可怜。 你还是可以把它输入试算表里面啦,会稍微比较准。 那我们最关心的就是根性了。什麽时候每1点根性跟1点耐力等值呢? 我玩了一下我的试算表,结果大约是: 距离1600时:根性=360的时候。意思是,当根性低於360,每1点根性比1点耐力更有用。 距离2000时:根性=425的时候 距离2500时:根性=515的时候 距离3000时:根性=570的时候 大概4john。 不过我的试算表跟原po最後的表格有些差异,如果乡民们发现我写错的话再告诉我。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 98.227.157.231 (美国)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/UmaMusume/M.1616477191.A.041.html
1F:→ hemisofia: 原文的资料里面不包含碰撞损失 开启技能消耗 甚至起跑 03/23 13:30
2F:→ hemisofia: 出栏会不会有额外消耗也都未知 03/23 13:30
3F:推 jakkx: 等知道再修正就好了。就拿来验证啊 03/23 13:31
4F:推 au6vmp5846: 感谢分享 大大一生平安 03/23 13:35
5F:→ hemisofia: 在说的是这只有最低耐力需求 离合格耐力有多远见仁见智 03/23 13:35
6F:推 guogu: 考虑到碰撞那一些的话 根性需求比例就更低了 03/23 13:36
7F:→ kinda: 有马用这算法,第二年和第三年的耐/根需求会一样耶... 03/23 13:44
8F:推 seer2525: 因为没考虑到对手强度 03/23 13:48
9F:推 leged: 对手速度快,整场的最高速就会被拉高,整体耐力需求也会拉 03/23 13:53
10F:推 au6vmp5846: 理论上 有马第二年不用提速到30就能超车全部马 但有提 03/23 13:56
11F:→ au6vmp5846: 到多少不知道 速度部分还是没有拆包的内容 03/23 13:56
12F:推 xkiller1900: 你还要考虑对手强度,跑法分布,前面多不多马挤一起 03/23 13:56
13F:→ xkiller1900: 碰撞跟马墙都会大幅影响,不然就不会需要闹钟骰 03/23 13:57
14F:推 a05150707: 考虑太多东西 就没办法弄低标了 会变高标 03/23 14:05
15F:→ a05150707: 弄个能跑第一的门槛就好 被挡到就看运气 03/23 14:05
16F:推 aria0520: 考虑碰撞跟根性需求有啥关联 为啥会变低 03/23 14:10
17F:→ guogu: 你进终盘前耗的变多啦 更多的耗体吃不到根性的效益了 03/23 14:15
18F:推 aria0520: 解包有提到碰撞会发生什麽? 03/23 14:19
19F:→ aria0520: 没仔细看 03/23 14:20
20F:推 aria0520: 没看到耶 03/23 14:57
21F:→ aria0520: 刚重看了一遍 03/23 14:57
22F:推 holyvoice: 系统就预设不会碰撞了,哪来碰撞 03/23 15:07
23F:推 funami087: 的确是不会撞在一起 但是你会被挡住会被塞住 会需要左 03/23 15:19
24F:→ funami087: 右移动然後需要超车 03/23 15:19
25F:推 lovez04wj06: 没有碰撞演出不代表没有碰撞行为 03/23 15:22
26F:→ CYL009: 碰...碰撞....啊 03/23 15:28
27F:推 holyvoice: 没有碰撞演出不代表没有碰撞行为?替身@@a? 03/23 15:41
28F:推 Srwx: 目前说的"碰撞"是被堵之後的脱身吧 前马会卡位已经确定了 03/23 15:57
29F:→ Srwx: 那左右也来的状况 目前还没解出来 03/23 15:58
30F:推 anumber: 左右移动(换赛道)确定也会耗耐 因为有技能减少耗耐 03/23 17:21
31F:推 holyvoice: 其实……秘书在游戏中有提过,只是没人当一回事 03/23 17:24
32F:→ jakkx: 最近为了加速都没看…… 03/23 17:48
33F:推 seer2525: URA的距离是照育成比赛次数来决定的 这在过场提示其实 03/23 18:09
34F:→ seer2525: 也有 很多人都没在看XDD 03/23 18:09
35F:推 greydust: 比对了一下, 差距应该是因为我前中盘直接带20, 但你这个 03/23 19:23
36F:→ greydust: 有考虑到智力和其它跑法的基准速度影响, 所以你这个比较 03/23 19:23
37F:→ greydust: 精准, 我那边的公式会有误差 03/23 19:23
38F:→ greydust: 碰撞不一定有, 但是前方阻挡和侧面阻挡应该都一定有, 技 03/23 19:24
39F:→ greydust: 能解包都有相关触发条件(被前方阻挡和被侧面阻挡, 甚至 03/23 19:24
40F:→ greydust: 有被阻挡多久) 03/23 19:25
41F:→ greydust: 另外赛程的解包里面也有跑道的数值(float_lane_max), 目 03/23 19:26
42F:→ greydust: 前我觉得它可能是用个2D平面在模拟的 03/23 19:26
43F:→ LiNcUtT: 我刚有一场丸善在最终直线把路人脸从弯道一直挤进终点== 03/23 22:22
44F:→ LiNcUtT: 开了一堆技结果输路人脸有够夸张 03/23 22:23
※ 编辑: space20021 (98.227.157.231 美国), 03/24/2021 03:53:21
45F:推 greydust: 按照最新公式, 根性就几乎是个无用属性了 03/24 15:57
46F:→ greydust: https://i.imgur.com/VEvUCIF.png 因为要额外加1, 递减 03/24 15:57
47F:→ greydust: 速度非常剧烈 03/24 15:58
48F:推 BDroach: 根性哪里无用,600前的加成效益高,赛道越长根性越强, 03/24 16:53
49F:→ BDroach: 耐力则反之,如果数据无误,长距离马该练的是根性不是耐 03/24 16:53
50F:→ BDroach: 力 03/24 16:53
51F:推 greydust: 楼上你说的那个是旧公式的结果, 新公式的根性递减超快 03/24 18:58
52F:→ greydust: 我上面也有贴新公式的数字了, 具体多少根性等於多少耐还 03/24 19:00
53F:→ greydust: 是要看耐力根性的数值以及终盘和前面的数字的比值, 但通 03/24 19:01
54F:→ greydust: 常根性都换不了多少耐力 03/24 19:02
55F:→ greydust: 如表 https://i.imgur.com/VnXcYNz.png 03/24 19:02
56F:→ greydust: 如果你进终盘前留有2000体力, 那300->400根性也只能帮你 03/24 19:03
57F:→ greydust: 加69体力, 乘上跑法倍率大概是90耐上下 03/24 19:04
58F:→ greydust: 如果你进终盘前只留有800体力, 那300->400根就只+24体了 03/24 19:05
59F:→ greydust: 我发现我上面打错了, 是61体力不是69体力, 约合80耐 03/24 19:06
60F:→ kinda: 楼上搞错单位了?表格里是体力/消耗率,应该是61单位时间 03/24 21:39
61F:→ kinda: 换成体力差,应该要再乘消耗率1.4? 03/24 21:40







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