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自己的文章自己回@@ 在对岸看到很有趣的讨论 因我没NGA帐号不好无断转载故手动懒人包 但下文可能参杂本人看法 所以对本文提及的内容有兴趣的乡民建议去看原文讨论 google"关於是否存在速度极限 NGA 马娘"就能得到连结 ※ 引述《hemisofia (ビーラビット)》之铭言: : 有在玩手游的都知道 转蛋抽卡只要点下去结果就出来了 : 抽卡过程那个虹光金光其实都是让你看爽的 : 而同样的道理 马娘应该也是点下开赛的按键之後就出结果了 : 过程中途那些是否被卡位 发动技能跑多快之类都是演示效果 : 理论上 简单举例的话来说赛事本身被很多数值影响 而发动技能就是+分 : 对面干扰技能减分 体力不足跑完全程大减分之类 : 最终出来一个数据 而只要这个数据比别的马高就能拿冠 : 这当然只是简单举例 中间肯定会有很多乱数影响 : 但我想说的是 如果去看观战动画过程来发现培育问题 : 本身是否有可能被误导呢?譬如被卡位所以感觉力量不足之类 : 但这会不会其实只是你各项数值+乱数调整後 : 总之最终数据没达过关要求之类 但不一定跟动画有绝对关系? 一开始是有人发现不管比赛的时间存在上限 有兴趣的人也可以试试 譬如1200m的最短时间一定是1m6.9s 不管你跑G1或OP 用哪只马娘 面板数值如何都不可能突破 而1400m最短时间就是1m19.9s 这现象即使PVP也成立 於是有人去查了史实马赛纪录 发现最1200m跟1400m最速分别就是66.5秒跟79秒 接下来很容易想到 那是否速度值存在上限 SS的1200速到底有没有意义呢? 但很快的马上能想到另一点 既然比赛时间有上限 那麽一样碰到时间上限的两只马娘一起比赛会如何? 很显然游戏中没有平手的结果 一定会有一只快一只慢 接着有人做了一个样本数不多但很有意义的实验 他用主线第一章给的练习比赛做了5次不同马娘的统计 把观战动画全程计时然对比比赛结束给的时间 发现两者并不吻合 实验结果得出的结果是 动画的速度取决於逃马的能力 因为差追马在动画中受战术限制在前期没法领跑 所以越强的逃马会有越短的观战时间 而比赛结果给出的时间基本上只是摆设 到此大概可以整理出一个显然的结论 就像引言我那部分的想法一样 比赛是当你点进出赛的瞬间就有了成绩 然後依照成绩去给了动画 也就是先有结果 再有过程 所以当两只马娘对决的时候 当前两名的总和数值运算都突破上限 系统给第一名的时间就是上限时间 第二名之後的马娘的比赛耗时可能就是按比例给於 但是马上又遇到新的课题 在该实验中 拿B级差追马去对赛F级NPC马娘 在面板数值辗压的时候受限於战术 在动画表现中依然没法在比赛中盘以前取得领先 可能性之一 技能说明里大量用到的序盘 中盘 终盘或许是一个时点 每个时间之前分别存在一定的速度上限无法被突破 而终盘开放解限 这个说法可以比较合理的说明为何现在差追马相对劣势 当然也有可能是另一种玩家不会喜欢的情况 那就是运算结果是一回事 动画表现则跟运算过程无关 所以不管你差追马数值再好动画表现中序盘依然被压制... --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 59.115.191.152 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/UmaMusume/M.1615088912.A.880.html
1F:推 Exmax1999: 速度值应该没有上限 跑竞技场会发现加分项有一条是超过 03/07 12:04
2F:→ Exmax1999: 基准时间 每多0.1秒会多给100分 你这篇出来前我才在想 03/07 12:05
3F:→ Exmax1999: 基准时间是啥 现在有答案了就是现实历史纪录 03/07 12:05
4F:→ Exmax1999: 面板值最高就是基准时间 但实际上可以超越 至於动画时 03/07 12:07
5F:→ hemisofia: 速度值没有上限这点我是认同的 但时间上限确实是有的 03/07 12:07
6F:→ Exmax1999: 动画演出应该是运算出结果後才用基准时间去分配没错 03/07 12:07
7F:推 forever9801: 应该这样说啦 大概前半盘逃马会用顶速的某个百分比跑 03/07 12:27
8F:→ forever9801: 或是整体出赛马娘速度的某个平均值当作整团速度 03/07 12:27
9F:→ forever9801: 这个现象在前半段都不会变 就算速度差非常多也一样 03/07 12:28
10F:→ forever9801: 至少要过了一半速度差才会开始真的出现 03/07 12:28
11F:→ Exmax1999: 动画归动画运算归运算吧....动画就看爽的其实 03/07 12:32
12F:→ Exmax1999: 我用差马跑主线 跑完面板写3:07.2我按马表看动画才2:40 03/07 12:33
13F:推 forever9801: 为什麽差追马前半盘"被压制"? 不是吧 差追本身就是 03/07 12:34
14F:→ forever9801: 战术位置选择不是吗? 03/07 12:35
15F:→ hemisofia: 我觉得你在玩文字游戏了 你也能解释成骑手主动选择被压 03/07 12:36
16F:推 forever9801: 你自己看游戏选择战术位置那边已经解释得很清楚了 03/07 12:38
17F:→ hemisofia: 那只是用字的问题好吗..我不懂你执着在这那边的原因为 03/07 12:38
18F:→ forever9801: 你选追马他今天即使跟一堆西瓜跑他也是不会半场前超 03/07 12:38
19F:→ hemisofia: 何 我想说明的是动画需要的时间会因为战术的关系被动拉 03/07 12:39
20F:推 NCISAL: 总觉得应该是依据选择战术会有相对应的公式,然後把能力值 03/07 14:19
21F:→ NCISAL: 、技能发动有无丢入公式去计算该时间点马娘应该会出现的位 03/07 14:19
22F:→ NCISAL: 置,至於一些出闸技跟脱离团体的技能应该又是另外算 03/07 14:19
23F:→ NCISAL: 然後依据整体马群的平均位置切割出基准点,让团体分出四个 03/07 14:20
24F:→ NCISAL: 战术的大概位置 03/07 14:20
25F:→ NCISAL: 通过最後一个1/4可能才会解放相对位置的限制 03/07 14:21
26F:→ NCISAL: 所以算完四个部分马娘出现的位置後再播放类似结果的动画, 03/07 14:22
27F:→ NCISAL: 所以我猜大概再玩一阵子就会有不合理的动画被玩家发现吧 03/07 14:22
28F:→ hemisofia: 其实我看动画常常有马娘在第一个转角就开始抹汗的 03/07 14:59
29F:→ hemisofia: 一些演出到底有没有意义其实都很挺费猜疑的 03/07 14:59
30F:→ melzard: 我认为还是有啦 毕竟18只马的技能在一起疯狂互动 03/07 16:30
31F:→ melzard: 彼此影响还是挺合理了 03/07 16:30
32F:→ iampig951753: 有发动技能就赢没发动才输 画面多少跟胜负计算应该 03/08 11:32
33F:→ iampig951753: 有关联吧 系统只是先把胜负数据化再模拟成动画 03/08 11:32
34F:→ hemisofia: 是的 至少技能发动与否应该会忠实反应在动画上 03/08 15:45







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