作者theo (神不为者 人为之)
看板Utena
标题动画表现手法,写实vs抽象
时间Mon Nov 23 04:54:50 1998
※ 引述《elie (龙堂 续)》之铭言:
: ※ 引述《Tamahome (琮鬼宿)》之铭言:
: : 动画原本就不是写真的的东西, 怎麽看随便画画跟单调不条理呢?
: 随便画画:由於成本或时间的限制,亦或是作画监督本身水准不够时
: 动画可见之变形、动作不流畅、过度简化等现象
: 例‧天空战记、THE八犬传(交由韩国代工那几集,简直惨不忍赌)
: 中後期的七龙珠(含Z)等
: 单调不条理:由监督或分镜者刻意营造出映像上的无机质、无变化、突兀之气氛
: 往往是出现在着重心理描写而非叙事的场面(也有例外)
: 例‧少女革命ウテナ、EVA、天使之卵、
: 攻壳机动队(嗯...这可能不太算)
: 动画是不是或要不要写真,那是由创作者决定的
: 君不见有像几原邦彦、庵野秀明这种善於用映像作「心理描写」的监督在
: 也有为求逼真的魄力而骑机车插点火的冲天炮互干的 土反 田马戏团在
呃...提出更正,是 土反 野马戏团(^^:)
: (听说是为了让超时空要塞的空战场面更「逼真」)
土反 野一郎,当年为了要画出那种空战时飞弹乱射的场面,
而首先自己改造机车在海边空旷处边骑边放冲天炮,然後用他惊人的视觉记忆力
记住那些在高速行进下看到的冲天炮轨迹,然後将看到的景象带回工作室画出。
其後为了画两架战机互射飞弹再交错飞离的场面,所以找了个工作室里平常就很
讨厌的後辈,各骑一台车用冲天炮对射,然後两人带着全身火伤回到工作室里画出
那些惊心动魄的、带着面线般的飞弹乱舞的动画...人称土反 野马戏团。
如今那种镜头跟着飞弹齐飞、空间延伸感十足流畅的运镜,似乎只有那间工作室
的人才画得出来。
题外话,此人为了画macross plus时,曾跑去美国雇用教官飞过一趟F14。
传闻为了体验"10G下的失明昏迷现象",此人瞒着教官擅自点燃後燃器来个
高G回旋...幸好没受过飞行训练的他还不到10G就昏了,後面副驾驶的教官
接过操纵杆两人才捡回小命。(只是传闻而已,若有误谬,纯属幻觉^^:)
: 彻底地描画「梦中童话世界」的手塚治虫、
: 用几乎像是写生作品般的背景与人物精细的动作想「拟真」的高 火田 勳
: 讲「原本就不是写真的的东西」是过於武断且不适宜的
动画和电影,何者写实何者又否?
同样是要完成一个场景,电影是拿摄影机去拍"实际存在的物体、人"
动画则是需要用笔一一画出。
同样都是要将导演脑海里的画面呈现出来,动画的导演有力求写实不遗余力
如押井守者,在演出手法中加入Layout一职详细计算远景近景反射景等等的
移动速度,让虚拟摄影机移动下所拍得的景象和真实电影所拍得的效果一模
一样。这麽做是何苦?
正因为动画里头出现的一景一物都是100%由人去刻意营造的,这比起电影中
的景物可以90%甚至10%不到是刻意营造而言,动画有种完全由监督掌握的
"拟真的虚幻之美"。
私以为映像娱乐之所以感动人心,多半是有某种成份可以引起观众之共鸣。
现实场景的模拟也好、内心世界的具体描述也好,必定是有和真实之中的人事物
、你我他所遭遇过的往事,或是类似的情节,观众才能有所感动,甚至引起你想
将自己投射进去的冲动。
少女革命中有许多表现手法,是利用具体的影像来表现许多"心象风景"。
榎户洋司也认为动画、梦境、记忆这些都是心象风景。
没有人能够断定自己的梦境和记忆是否真实,正如同在看少女革命时
经常无法区别真实与虚幻一样。而探讨这些真实虚幻的存在价值,正是
这部作品有趣的地方。
比方说学生会每次开会时出现的种种不可思议的异象,凤晓生和冬芽西园寺
拿着"快感400照相机"互拍、或是躺在一堆仙人掌盆栽里等等,就是不条理的。
许多人都曾思考过"为什麽会有那些东西出现"、"那些东西到底是代表着什麽
意义?",但是却很少去想"剧中人为什麽不去在意这些事物的出现"。
或许那些事物都是当事人他们在那个时候、那个场合下的内心被投射出来而已。
原本就不条理的人心,与其用自我的眼光去解释,不如用自己感受去体会。
动画之所以写实,就在於它包含了写实的人生以及抽象的人心。