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https://gnn.gamer.com.tw/1/159471.html 《幻想三国志 5》研发团队独家专访 揭露对战斗、美术等兼顾经典与创新的幕後思考 (GNN 记者 RU 报导) 2018-02-23 21:05:54   宇峻奥汀确定旗下知名单机角色扮演游戏系列新作《幻想三国志 5》PC 繁体中文版 本将於 4 月 25 日上市,针对《幻想三国志》系列相隔超过十年再度推出单机新作,研 发团队此次接受巴哈姆特 GNN 独家专访,畅谈新作是如何思索在兼顾系列作成功的基础 上,又要有所创新突破。游戏团队强调在美术设计兼顾过往的风格又加入了体积与厚重感 ,在结局设计保留了多重结局的特色,战斗则思索如何进化以符合现今玩家较快节奏的喜 好,还有对故事完成度的坚持等。   《幻想三国志 5》研发团队游戏制作人高尚麟、美术负责人蓝星与怡君近日接受了巴 哈姆特 GNN 独家专访,畅谈新作游戏设计想法与挑战,以下为访谈摘要整理: https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/09/059f12651c88595c85868e14da1022t5.JPG
《幻想三国志 5》研发团队蓝星(左)、高尚麟、怡君(右)接受巴哈姆特 GNN 独家专 访 GNN:宇峻奥汀在 2007 年推出《幻想三国志 4》之後,相隔十年终於要再度推出续作, 可以跟玩家透露《幻想三国志 5》立案的契机是什麽?有没有背後的故事可以分享? 尚麟:宇峻奥汀十年前研发完成《幻想三国志 4》之後,刚好游戏产业是从单机转到线上 游戏的时期,那时线上游戏快速发展,而单机游戏开发耗时费工又有盗版问题威胁,面对 这些问题,我们单机研发受到了一些无法预期的因素、不赚钱,那时方针就是先暂时离开 单机,那时在研发了四代和外传之後,甚至还跟大家说这就是最後一款作品。十年之後, 台湾游戏环境走过线上游戏、网页游戏与手机游戏,大家又开始愿意接受电脑单机作品, 单机可以回来制作,让他们觉得也许《幻想三国志》系列可以重新起步,加上玩家购买正 版软体的意识逐渐抬头,大家考虑完觉得这是可以尝试的方式,而公司也找到合作夥伴凤 凰游戏来支援,所以就这样开始了。 https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/10/60911ff436df7ccbda64e87d381022u5.JPG
专访现场有集结《幻想三国志》众多角色的海报相当令人瞩目 https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/57/00cca69a94d141454ee7998a951021d5.JPG
《幻想三国志 5》将於 4 月 25 日上市 GNN:请问《幻想三国志 5》继承了原本系列作的哪些特色? 尚麟:在剧本方面,《幻想三国志 5》继承了四代之後的世界观,从一代到四代的世界观 有继承下来,而游戏内容像是玩法、探索操作、战斗等保留过去的核心玩法,在演出部分 虽然有保留以前的方式,但有进行优化,希望让玩家感觉是因应时代、表现起来更好的作 品。 蓝星:《幻想三国志 5》在游戏画风与视觉感觉上,希望给老玩家有怀旧气氛,在美术部 分有花了一些时间来讨论如何呈现视觉,除了怀旧外也希望能有一些不一样的东西。所以 我们在保留卡通风格走向,不论是人物角色、场景、战斗都比照过去系列作的特色,还包 括历代让玩家感动的剧情动画,希望让玩家回味起过去的感动,而游戏环境是全 3D 化的 尝试,以保留过去的怀旧与加上新突破,来呈现给现在的玩家。   在打造全 3D 化环境时不能说没有困难,我们主要思考如何能让玩家有顺畅的游玩感 ,因为过去场景是用 2D 呈现,那研发新作品时要思考如何避免玩家避免 3D 晕、游玩起 来不会有障碍,在这方面花很多时间去尝试。 GNN:那《幻想三国志 5》相较於前作有哪些不同的新内容要带给玩家? 尚麟:我们打造了新剧本。玩家都知道我们企划团队是新的团队,不是一到四代剧本主要 企划,我们寻求新人、以新笔触写出新剧本,内容是贴近四代之後的时间点。   游戏也有新内容调整,以前二、三、四代战斗操作是回合制,我们思考现今当玩家经 历网页游戏、手机游戏後,可能在战斗时比较没法等这麽久,那要如何享受单机又不会等 待太久的回合制操作时间,也许让时间可以快一点这样的优化方向来研发。 蓝星:视觉上我们除了延续过去的风格走向外,这次采用全 3D 即时运算的制作方式,相 较於过去 2D、2.5 D 感受是完全不同的;在地图行走方面,除了过去的操作模式外,我 们减少了过传点的次数,增加了地图摄影机的运镜,让玩家可以看到不同的立体风情,剧 情动画中我们增加了表情上的变化,希望让玩家可以体会主人翁的情绪变化。 GNN:许多玩家都很关心《幻想三国志 5》的故事,可以谈谈这代构思故事的过程?在不 剧透的情况下,可以透露一下这代故事要讲述的是什麽样的主轴吗? 尚麟:做新剧本时,我们考虑很多。由於我们是新团队、接下此案子时压力非常大,因为 之前作品故事都写得太好,相当受到玩家欢迎,要写得和他们一样真的非常困难,但我们 也很想跟前辈一样呈现好的故事给玩家。   面对这样的压力,我们在做剧本时,写爱情又怕跟前几代桥段相同,就在纠结说要不 要一样。我们构思最早版本时是继承四代原本的世界观,如果继承的话神会很多,像之前 版本神有三、四十个,要继承四代就已经很多,就觉得这样不行,後续我们反推希望保留 人的部分,《幻想三国志》写人的部分刻画深刻,男女主角的爱情,以及在各过程历史事 件的性格转变,这是《幻想三国志》系列厉害的地方,我们希望保留。   这代剧本选定了武将,武将是《幻想三国志》系列没有选过的主角性格,一、二、三 代的主角一开始不是武功很好,而严朔是历史武将的儿子,这是架空的背景,设定和以前 不相同。有了这个特殊背景设定後,以武将为出发点,在三国历史上可以做到多少事情, 过去这不会特别去描写,经历过历经四代的仙魔并存的世界後,此时司马懿、诸葛亮、陆 逊这些人究竟怀着什麽样的心情面对动荡不安的纷争,而这个新人辈出的时代,张苞、关 兴、曹植这些新面孔又会跟严朔发生什麽火花,而玄冥、玄京两个神又是为何而战,《幻 想三国志》历史又将如何改变?我们希望透过主角眼睛去看这世界变成什麽样子,然後遇 到过去的角色,这就是游戏的世界观。   至於主轴仍会在爱情上,严朔终究情归何处是我们非常烦恼的方向(笑)。 GNN:因为这次时空背景比前四代更晚,那届时游戏出现的角色中会有与前代相关的人物 吗? 尚麟:有啊,你们都看到越活越年轻的诸葛亮!(笑)   像是蜀国有新的角色,原本的角色也会存在。《幻想三国志》角色那麽多,当路人也 会遇到(笑),像是陆逊越穿越厚越怕冷,还有司马懿以三国军师在这代会变怎样,我们 有特别去着墨他。   至於美术上也略有不同的改变。 GNN:过去《幻想三国志》有着双主线与多结局的特色,玩家可以依照喜好,做出不同决 定,这代也会采用这样的作法吗?如果是的话,影响分歧的主要因素会是什麽呢? 尚麟:我们会跟之前一样,《幻想三国志》特色就是多重结局,以爱情为结局来区分,而 这代也会以相同方式处理,那主角情归何处就看玩家选择。   在选项分歧时,不仅会影响跟女角的变化,也会影响其他队伍的人演出,让其他人有 不同反应,我们对此有细致的处理。   这代我们有八位角色,若是你走其中一个女角路线时,甚至某些角色可能不会出现, 或者讲话有可能会变化等。至於战斗与结局也有不一样的演出。 GNN:从之前的介绍中,可以看到《幻想三国志 5》在战斗系统上有延续系列作的半即时 战斗,但又有对回合制进行调整,可以谈谈这次战斗系统的设计想法吗? 尚麟:刚刚有提过,考虑到玩家历经网页游戏、手机游戏的洗礼後,若是游戏延续旧系列 的战斗节奏会担心让玩家觉得太慢,所以我们调整了战斗节奏,做了技能上的调整。   过去 RPG 回合制玩家花时间很长在思考技能要花多少 MP,那《幻想三国志 5》有别 於传统真气等於「MP」机制的设定,把真气属性变成一种行动参数,所有招式都必须累积 到一定真气值才能发动,真气属性高的角色可以在开场得到更多的真气值,再开场就可以 放出威力更强大的招式,同时在战斗也可以更快累积真气值来再次发动攻击。这样让玩家 可以很快决定技能,用行动值操作,放多少能力、招式就由玩家决定,此举也可以让玩家 很即时思考、处理战场变化。   至於战场演出也很精彩,除了 MP 的调整外,还有所谓阵型与连击系统,这代战场上 阵型可以八人互相切换,每位角色都拥有一招自己独有的阵型,玩家在战斗中累积阵型值 後,可用该名角色作为队长、发动相应的阵型;阵型发动後,玩家队伍不仅可以获得相对 应的效果强化,还可以发动以队长为中心、两名队员配合的连携阵型技。玩家在战斗每次 成功攻击,可以累积连击点数,连击次数越高,就越能获得更大的伤害加成。   至於玩家在过程中,还有可能召唤出过去历史名将,三国历史角色很多,也许可以看 到些怀念的角色,这里就先卖个关子。 蓝星:在战斗画面呈现,我们直接采用了过去三、四代所使用的视觉呈现方式,也保留过 去大绝招特有的视觉感受。在大绝招的设计上,我们希望能多些与夥伴间的互动,因而讨 论出此代呈现方式。在大绝招中不再只是单一角色的出现,比过去更多了夥伴间的互助, 增加了与团队同伴间的羁绊。 GNN:《幻想三国志》前三代采用漫画风格,四代改采写真笔触,这次《幻想三国志 5》 在美术风格方面是如何设定? 怡君:我们在人设目标就是希望能承先启後,《幻想三国志》前几代的风格明确,让人第 一眼看到就知道这是《幻想三国志》,那这是我们的大方向,然後再延伸进行变化。像在 色彩方面,这代有加入过去比较不会去使用的色彩,以前是以较平的淡彩处理方式,感觉 有轻柔感,这次强调体积感跟厚重感,比过去更强调各部位的立体呈现也加入材质,希望 让角色看起来更真实,但又能符合《幻想三国志》的范畴。所以像是我们在严朔身上的黑 衣与皮革质感,都是过去《幻想三国志》系列比较不会出现的色彩,这是我们为了加重体 积感做的调整与尝试。   造型设计方面,《幻想三国志》系列一直不是传统中国风设计,但以往一到四代设计 略显朴素,这次刻意加入新元素,像是银白铠甲、皮甲、贴身皮衣还有贴身性感御姐等设 计,是希望能够在距离十年的时间,让玩家有些新的视觉感受。 GNN:我们看到释出的游戏战斗画面采取与过去相同 Q 版角色设定,不过从过往 2D 变成 了 3D,有玩家关心这代为何决定采用 3D,那在制作上有没有遇到什麽样的困难? 蓝星:其实《幻想三国志》3 代开始游戏人物、战斗系统就采用全 3D 即时运算,这次改 采全 3D 模式包括场景 3D 化,是希望《幻想三国志》能够继续进化,一代一代都能带给 玩家新的体验。除了刚刚有提到场景 3D 化,对於容易 3D 晕的玩家来说是很苦恼的事情 ,所以镜头设计上有花不少时间讨论外,游戏中剧情动画在这代也都变成以全 3D 运镜的 即时运算模式来演出,这大概也是开发难度比较高的事情,像是过去大招是动画,只要事 前做好动画就 OK,这代大招变成即时运算,如何呈现时间排程、敌方位置,招式又要跟 夥伴协力,如何让招式会是有特色等,还要兼顾玩家电脑系统效能等。 GNN:游戏任务方面,这次有没有特别的设计?例如三代有「隐藏战斗任务」,这次五代 中也会加入吗? 尚麟:有,我们有制作特殊的支线任务,也许会看到过往角色出来也说不定。   过去三、四的代隐藏任务比较需要攻略本才能知道,游戏中没有太多提示,那在《幻 想三国志 5》会比较清楚,因为现在玩家比较习惯有「惊叹号」 (笑)。我们希望没有 惊叹号,也能让玩家知道有支线任务,所以在构思到底要不要有惊叹号,而在演出跟搜索 过程会把过去好玩的东西留下来。 GNN:由於《幻想三国志》系列已经相隔许久没有新消息,面对较年轻的玩家可能对这个 IP 比较不熟悉,对此团队有没有什麽样的办法让玩家认识它? 尚麟:当初发布消息时,我们感觉到表达喜欢的很多是老玩家,那有些新玩家会提出这个 产品到底是什麽的疑惑,而我们建立了粉丝团後,观察玩家反应时,也有发现有些新玩家 不知道以前的历史。   所以我们把相关历史透过官网与粉丝团推播让更多玩家有基本认识。我们五代的使命 之一,就是希望让新玩家想要了解以前的幻三角色,看看以前发生过的大事件,那以游戏 来说,也不排斥重制以前的一到四代,但这都还在评估,目前就是先全力做好《幻想三国 志 5》。   在周边部分,藉由四代系列後面的小说,可以让新玩家熟悉以前角色、感觉角色魅力 ,我们有考虑五代要不要出小说,这也还在评估。   前阵子我们也宣布了《幻想三国志》拍摄戏剧的消息,希望让《幻想三国志》多元化 发展,除了透过游戏外,也让更多玩家可以知道游戏世界观。如果有机会的话,当然也很 希望能推出动画。 GNN:之前宣布延期後,玩家是很关心目前《幻想三国志 5》游戏开发进度,可以透露一 下吗? 尚麟:当初延期我们发了新闻稿,就是因为有些东西、我们觉得做得不够好,想要做得更 好。那时觉得故事还没讲完、内容还不够,不能因为做的时间很紧急,就要急着推出给玩 家,我们团队都是《幻想三国志》系列的粉丝,都不能接受因为时间太赶而做不好的事情 ,所以一定要做完才能上市。   至於《幻想三国志 5》已经进入最後测试阶段,故事架构、玩法都已经确定。 GNN:那三位对期待《幻想三国志 5》玩家有什麽想说的话吗? 怡君:很高兴这次可以投入《幻想三国志 5》的研发,大家的支持是我们持续研发此 IP 的动力,希望大家继续支持《幻想三国志 5》。 蓝星:希望这段时间的努力诞生的作品,能够让所有新玩家、老玩家喜爱,希望大家给予 《幻想三国志》系列支持与鼓励,请大家期待与体验团队用心制作的这款游戏。 尚麟:这个案子对我来说是个特殊的体验。我之前不是这系列作的制作人,很荣幸跟之前 制作过《幻想三国志》系列的前辈一起共事。整个制作过程是很有趣的事情,在我之前感 谢信中有说,我希望每个玩家拿到游戏时是开心的,所以我们会努力做到这件事,持续努 力做到游戏上市,真的很感谢你们的支持与等待。 GNN:感谢你们接受访问。   《幻想三国志 5》PC 繁体中文版预定 4 月 25 日登场。 -- █████ ˙╲ -╱ ▄▄▄▄▄ ψ ── ╱◥ ˙ § v (╰╮* ) | || | |▏ ▊▊ ║▍ ? ip ) |▏ ║▍ ? oh ██ \███/ ███ ║▍ ███? e ◆◤ * x --



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