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总算赶在下一个活动开始之前破完了F/SR三个结局, 趁着印象还深时赶快把心得写下来。 战斗系统 虽然从画面到操作都是熟悉的光荣无双系, 但本作和无双甚至动作游戏都有显着的差距,其实更像是ARPG甚至可说是动作化的RPG。 初玩如果想着像动作或无双游戏那样冲进怪群里爽快连技肯定被打得满地找牙。 由於以身为人类的伊织和怪异、从者的差距作为出发点, 本作除了最弱的杂兵以外,中等以上的敌人都有霸体,在打出破绽前都不会因伊织的攻击而 退缩。 若是大型怪异或从者还会有着外壳值,在外壳健在的情况下至会反过来让伊织弹刀,整个战 斗系统就是以「攻击破绽」、「削除外壳」为核心。 而伊织会随着五大型、技能、招式越来越丰富,应对的手段越来越多而逐渐克服。 初期会因为还没有掌握好战斗系统的设计而苦战或觉得手感不佳,因为很多你认为「应该要 有」的能力其实是放在技能中的成长要素。 个人体验比较深的是「怪异」类的敌人全都有霸体导致早期打起来颇吃力,这是因为破解霸 体的技能是在中期才会取得的火之型中。 在上述前提下,战斗的流程就是伊织运用各种能力来破解、卸除对方防御,最後就可以用爽 快的连段连续输出。 而游戏设计了不少丰富这个流程的手法, 五大型有残光鼓励你切换不同型态打出更多强化效果,攻击破绽累积共鸣值就能以共鸣绝技 打断/击晕敌人强行制造输出机会等等。 对动作游戏上手的人可以善用应刀(≒完美闪避)回避攻击的同时打断对手,不擅长的人基本 上也可以用道具和技能去压过战斗。 尽管玩家在硬直时无法换人和使用共鸣绝技,但无论什麽情况下伊织都可以即时使用道具并 生效,饭团剑圣实至名归。 当然还有「Fate」最重要的,每隔一段时间能够切换成操作从者来战斗,从者本身就有一定 破解霸体以及更强力的对外壳输出,招式跟操作手感也跟伊织不同。 本作可操作的从者高达11名,以固定主角的ARPG来说算是十分丰富。 无主的6人可以作为除Saber以外的另一名支援角色, 而其余四人则是特定剧情时才能使用,但操作性能都完整,甚至有人的宝具不是单纯的全体 伤害而是另有效果。 不过各角色之间性能差异不小的前提之下,有些角色不适合本作的战斗方式或玩家习惯而显 得难用。 由於道具的使用也受限,因此应刀等共通的战斗手段还是得稍微熟练一下。 另外在战斗中切换成从者时若从者败退会直接GameOver,虽然从者机体性能比较强但还是不 能玩得太随便。 剧情相关 以下开始为剧情内容,因此会有剧透,请自行斟酌 说到Samurai remnant Lancer在做Assassin的事 Archer在做Rider的事 Rider在做Berserker的事 Caster不知道在做什麽事 Assassin在做Caster的事 Berserker在做Ruler的事 Saber还是Saber,吃饭、猪突、喷光炮 异种圣杯战争-盈月之仪 扣掉盈月之仪本身的特异性,本作主线其实蛮正经地打了一场圣杯战争的。 参赛者们基本上都认真地追求胜利,那怕黑幕暗中作弊也只是做为求胜的手段。 跟本篇的圣杯战争相比,本作的盈月之仪最主要的差异基本上有两点。 一是「无主」(逸れ)从者的存在,除了正规七名参赛者还加上七名无主从者。 二是比较正式的导入了灵地(灵脉)的运用,并藉此导入「灵地争夺」的战法。 两者其实也是相辅相成的, 由於当下把握多少灵地提供的支援会影响御主从者的能力, 因此在行动时不再只是单纯地带着从者出门,而是要以自身据点的灵地为起点, 顺着灵脉去占据周遭的灵地作为後援,在正式与敌人交战时便能取得优势,敌方自然也会在 灵地上布阵并阻止从灵脉而来的进攻,便形成了「灵地争夺」这种形式的战斗。 而无主从者们是由灵脉召唤、没有御主的野生从者,这些从者与灵脉相系,因此基本上难以 离开作为据点的灵地, 这群没有御主、固定地点的无主从者们,在灵地争夺的战斗中便形成了一定程度的箝制。 有无主从者存在的灵地不易进攻或占据,形成了各御主势力之间的缓冲、同时也是要点。 藉由灵地以及无主从者这两个要素,让整个圣杯战争形成了明确的势力范围划分、以此为础 的攻防程序, 增加了不同於冬木圣杯的战略性,可说是维持七组混战原则的「圣杯大战」。 不过这边讲的是剧情上的设定,实际游戏中的灵地争夺比较接近单独的战略游戏关卡。 访谈中甚至提到有考虑做成像信长之野望那样的模拟经营要素,不过最後还是采用比较单纯 的棋盘游戏形式。 主线发展 就像上面提的,以伊织被卷入盈月之仪为开端。 前半段就是伊织&Saber主从投入战端,追踪敌人并在中途逐渐接触盈月的其他参与者。 中期身为主办兼黑幕的土御门老样子作弊试图取得优势,仪的发展也开始一口气加速。 并在此依照伊织的选择分岐为两条路线,迈向两个不同的结局, 两条路线的发展和最终敌人稍有不同,但基本上都是伊织组击败对手并破坏盈月,结束仪式 作为结局。 但作为有二轮要素的Fate游戏当然不是这麽单纯的, 当进入第二轮时,过程中会不时追加更深入描写伊织的剧情,并在进入终章时开放最後的分 歧,并开启第三个结局的路线。 可说其他结局和各异传中给出的暗示都是在为这个结局铺陈,并非盈月之仪而是触及宫本伊 织核心的路线。 登场角色 宫本伊织&Saber-武尊: 以被卷入的形式参战的伊织与打算靠自己应战的武尊,主从各方面都能看见士郎与阿尔托莉 亚的影子。 两人在盈月之仪中一同战斗、逐渐加深理解、最终阻止了盈月的失控满足的分别,十分王道 的发展。 --看起来是这样,不过在第二轮开启的第三结局中,会看见花了一轮铺陈後才能窥见的伊 织内心,以及武尊对此的反应。 武尊方面,性格、特徵甚至包含英灵的能力在内都能看见许多阿尔托莉亚的影子,但又保有 自己的特色。 在神话中是做出许多奇行而被疏远,但在本作中似乎设定为父王基於政治而下的判断。 在这次仪中会与过去死别的妻子重逢,以另一种形式实现了愿望。 弟橘媛作为让盈月成为真正许愿器的钥匙,以第十五位从者的身分被召唤,但相较於中期为 止各方都在盘算如何把握这个钥匙,这个设定其实并不太有得到发挥,三条路线中仅有复仇 之火的结局被地右卫门掳获,甚至三条路线中伊织顶多只有隐约察觉,但完全没有发现弟橘 媛的存在。 令人觉得是为了让武尊能不仰赖盈月实现愿望而加上的设定。 算是本作不完全燃烧感的来源之一,总觉得应该还要有个发挥所有要素的最终路线存在才对 的感觉。 地右卫门&Lancer-贞德: 寻求地狱的男人与同坠地狱的女人。 在复仇之火的结局中才能看见地右卫门的真心,并在第二轮开始以贞德异传的形式补完。 地右卫门在剧情中的表现有种...该说雷声大雨点小或者说过於御都合的感觉。 到中期为止,地右卫门给人的感觉都是成竹在胸、颇有余裕的姿态。但如果从破完各结局的 情况来看,可见地右卫门其实并没有什麽计画或底牌,基本上是走一步算一步,只是剧情上 的巧合让他能一路存活并在最终得利。 好比说中途与正雪组对峙时,曾说「Rider可不是你能应付的对手,那是真正的怪物」,显 得地右卫门似乎有能应付正雪和Rider的方法...但结论看来却又不是这麽回事。 不过这种印象的落差说不定也是对这个角色塑造的一部份吧。 看人的眼光很准倒是真的。 贞德则是比起在剧情中的表现,她以此姿态现身并协助地右卫门的理由才是重点,用稍微绕 圈子的方式避开了「贞德没有反转的侧面」的设定,呈现出正规的贞德Alter的感觉。 郑成功&Archer-周瑜: CP大本营。 比起「剧情上的表现」似乎更注重在「主从间的表现」的一组,周瑜的异传全是主从彼此互 相理解加深羁绊的剧情。 一早就与主角阵营达成同盟协议,此後一直都是作为友军助阵,因此双方也没有什麽冲突, 基本上都维持着可靠友军的定位。 在中期因土御门的阴谋而失控,成为第一位败退的从者。 此前在跟Assassin的战斗中只有清杂兵,对付被操纵的无主Berserker时令咒+宝具全开虽占 据优势却仍没有拿下击杀,戏份虽然不能算特别少,但该说缺了一份画龙点睛或亮眼表现的 机会。 郑成功在败退後便准备返回中国的战斗,在复仇之火的路线中从此便退场,比起前中期的存 在感退的过於俐落。 在一线光明的路线中虽然跟我预期的方向不同,倒是有了後续的发展并完整了郑成功这个角 色的戏分。 由井正雪&Rider-丑御前: 美少女志士浪人偶像正雪老师。 到中期为止保持着若即若离的距离参战,在黑幕的阴谋发动时一时之间看似落难,实际上却 策划将计就计并成功反杀。 跟伊织组对决时也来了个声东击西摸进浅草,不负军学家之名,实际上在灵地争夺时她也是 搞出最多策略的人。 和从者的搭配也十分合拍...才怪。没有注意到自己的从者是实质Berserker成为最大的败因 。 狂化EX的丑御前完全是无法沟通的状态,在此就是作为中途反叛的中间BOSS,本身的着墨不 算太多(一方面是在FGO已经够多了)。 复仇之火路线中就如郑成功一样退场。但在一线光明路线中会在伊织和武尊身上看见自己理 想的延续,并顺势加入最终战,还取得了有如女主角般的场面,完整了角色的描写。 虽然在接上愿夜不明结局时,一切又都反转过来就是了...... 土御门泰广&Caster-稗田阿礼: 策划整个盈月之仪的主办兼在暗地活跃的黑幕。 前期一直在暗中行动,在中期时利用主办者之利启动大魔术,逐步控制了无主从者乃至於正 式参赛者们,获得了极大的优势。 ...然後就没有然後了,如此大动作自然成为剩下几组共同的眼中钉,虽占据了极大的优势 但却老马而犬死从此退场。 在伊织组攻进宽永寺的复仇之火路线中能看到他是怎麽死的,没有战斗能力的御主请不要站 在屋顶,更不要在发现屋顶会被攻击後主动跳进战场里w (反过来说,在一线光明路线甚至连是怎麽死的都不知道...) 反而弟弟土御门隆俊在泰广退场之後仍执行监督役乃至於土御门的职责,并回忆泰广和隆俊 的手足之情,以及身为土御门的骄傲。 老实说连立绘都没有的隆俊搞不好还比黑幕(笑)的泰广更有存在感。 Caster则跟御主半斤八两,在复仇之火路线中啥都没做就退场,宽永寺之战都没有一点出面 应战的意思,甚至连泰广面临危机时都是叫Rider来救。 在一线光明路线中总算以丧主从者的身分找上同样失去从者的郑成功,并以自己身为记录者 的见识说服郑成功和他契约继续争夺盈月,一起转职为最终BOSS。 但也因为前面几乎没有铺陈,稗田阿礼从能力、真名到目的都在终章一口气连环爆而显得太 突然,让玩家有些消化不及。 尤其在本次登场的英灵中,稗田阿礼相较之下是玩家可能比较不熟悉的人物(本人也自己吐 槽过这点XD),本应可以有更丰富描写的角色却赶场带过是挺可惜的一点。 反而在这条路线中,面对没有胜算的战斗而想仰赖奇蹟的郑成功,以及面对如此难敌仍挺身 应战的伊织和武尊是不错的对比。 多珞缇亚&Assassin-甲贺三郎: 正统贵族魔术师逊炮傲娇大小姐。 一开始教导圣杯战争规则及保持友好关系的桥段被高尾太夫和郑成功占去导致没被注意到, 但真正的远坂凛定位女主角其实在这。 一开始就是典型的贵族魔术师的印象,但在中期联手行动的次数多了加上异传的补充,就能 看见大小姐与一般魔术师不同的贵族矜持与人性化的一面。 前中期跟正雪是主要的敌役,也是郑成功组的目标,虽然一度击退但仍没能消灭从者甲贺三 郎。 土御门出手时,身负神之诅咒的甲贺三郎本是不会受到影响.....但他就说要给御主试炼就 这样叛变了。 多珞缇亚:就...挺突然的 大概是全作最令人难以理解的桥段, 从後续的杀组异传中可见大小姐和甲贺三郎的关系并不差,而甲贺三郎本身也算是理智的从 者, 剧中对此就只有三郎一句「要给你试炼」就带过了。 而这个试炼的结果不但甲贺三郎本人必死无疑,在伊织组没出手相助的情况下连多珞禔亚都 会同归於尽,完全就是个毫无脉络的自爆行径。 相较於正雪和Rider演了一场戏将特洛伊木马送进土御门阵营,在伊织没出手的情况下也能 成功掀掉黑幕,杀组这个突如其来的「试炼」实在让人丈二金刚摸不着头脑。 在复仇之火路线中大小姐和甲贺三郎会就这麽退场,而在一线光明路线中则会在伊织的救援 下存活。 尽管仍因失去从者而从盈月之仪中败退,但在之後与丑御前的决战中,大小姐率领西洋船从 水上炮击大神使的英姿,倒是完全符合我的预想--尽管我原本预想「中途退场但在决战中 飒爽来援」的角色其实是郑成功。 怕蜘蛛让人会心一笑地萌了起来,但因为笔者也怕蜘蛛所以接下来看着巨大3D蜘蛛而笑不出 来。 甲贺三郎的部分因为FGO登场的望月千代女让人有一定了解,选角上蛇神要素和武尊形成互 动,从异传来看为人也不错,就那个试炼...... 看设定集才会知道,由於宝具发动有失控的风险,大小姐预先以一道令咒命令三郎若失控必 须优先攻击自己,避免波及江户。而大小姐在剧中也提过「盈月之仪只是手段,无论作为魔 术师还是商人的工夫也都不能怠慢」 如果能结合这些设定,加上让三郎察觉盈月的真面目、土御门的魔术让三郎宝具有失控的风 险等等,加深给予试炼的动机和情节演出,或许能让这段剧情变得更合理一点。 话说大小姐要减低江户被害,但三郎开着钢弹从上野走到横须贺,江户大概也去一半了XD 高尾太夫&Berserker-宫本武藏&无主Berserker-参孙: 对被卷入盈月之仪的伊织的解说役,同时也是师傅武藏的御主,因此形成了不直接战斗的较 为友好的关系。 本来以为後续会作为盟友合作,但颇长的一段时间中都会因为无主Berserker守着吉原而不 得其门而入,实际上没有交流。 在中期才会发现,高尾太夫是土御门的暗线,为了重病的妹妹的药物而听从土御门的指示行 动... 本来应该是「信任的人其实是敌人」这样的发展,但实际上由於武藏过得太自由,太夫阵营 几乎没有机会做出什麽背叛行为土御门就爆了,因此背叛感也很低...应该说,伊织组从头 到尾都没有发现太夫是暗线。 实质上重点应该是放在「受制於人的太夫与自由自在的武藏」这样的对比。 不过在太夫下定决心反抗土御门後,重病的妹妹也没有任何的後续,这部分剧情稍有虎头蛇 尾之嫌。 一开始以为是会有重点描写的盟友角色,但其实更偏向辅助角色。 Berserker宫本武藏,这就不用多说了,就是大家都很熟悉的那个女武藏。 本作第一公道伯,不管哪里打起来总能看到她立刻冲来助阵,比结成盟友的郑成功还像友军 。 剧情上来说其实不太会认为她变成主角,但确实分配到的戏份以她的配角定位而言较多。难 免会被认为占走了一些应该给其他人活跃的场面(例如周瑜)。 而无主的Berserker-参孙虽然名义上是无主从者,但却遵从太夫、守护吉原。 由於太夫基本上也不会离开吉原,剧中实质表现可以说是「武藏是自由之身、而参孙是太夫 的从者」这样的形式。 参孙遭到土御门的操控也成为太夫决心反抗土御门的最後稻草,最终以重现传说的形式击杀 参孙,是难得「真名」、「生前弱点」的要素被发挥出来的剧情。 现在已经很稀奇的啊啊啊狂职,要好好珍惜。 无主Saber-木曾义仲: 跟甲贺三郎一样,因为在FGO中有缘者先行登场而立刻就被玩家真名看破。 无主从者中的一个例外,不太受限於灵地而能够四处移动,在剧中持续追踪被他认定为敌人 的「恶鬼」。由於立场相近,基本上和伊织组保持着不错的关系。 个性基本上也与他的形象及玩家的预想差不多,是个豪爽耿直的猪武者,不过在战斗之外又 有意外沉着稳重的一面。 除了追逐恶鬼以外的时间满脑子想着老婆。 在复仇之火路线最後,他的异传最後会留给伊织一封信,暗示了伊织的未来。在第二轮进入 愿夜不明结局後再来看这封信又会另有感触。 (一线光明路线的话,则是李书文的异传有类似的安排) 不过大概是因为身为无主从者又四处乱跑,在剧中战绩微妙,加上机体不算是很好用、剧情 上要用他时又面临一场恶战,给人的印象不知不觉变成「有点不可靠的大哥」。 无主Lancer-库夫林&Archer-阿周纳&Rider-玉藻亚莉亚&Caster-咯尔刻&Assassin-李书文: 这五位无主从者的立场相近,都是绑定在特定灵地,在剧情上与该地牵扯时比较有登场机会 ,丰富剧情和互动,一定程度上也起到了增加游戏中战斗情节的作用。 选角上可能也是因此挑选了比较熟悉的旧角色,省去了让玩家们认识需要的篇幅。不过各自 的异传还是有他们的剧情,并非全然当成功能性角色。 其中比较值得一提的是玉藻亚莉亚,千呼万唤的TAMAMO9新的一员,在展现不同於旧品种玉 藻的风貌时又可以让你感觉到「啊啊果然是玉藻」。看起来懵懵懂懂的她说不定是最早接触 本作真相的人...... 裁定者-少当家: 巴比伦尼亚黄金闪耀的最古英雄王,没错,少当家。 总结: 以游戏而言,是一款至少能说是玩起来有趣的ARPG。 以剧情来说,他讲了一个王道的故事,却又在其中隐藏了主角伊织的「异常」,无论是初次 接触FATE系列或想追寻所谓「型月感」或「菇味」的玩家应该也都不会失望。 要说的话,F/SR比起整体架构或剧情主线,问题应该是在剧情细节的打磨或观看体验的调整 没有做到最好吧。 就如前述的不完全燃烧感,完整看完FSR的故事後,应该会觉得在剧情中各处埋下的伏笔或 细节还可以有更深的探讨,或是将这些碎片统合起来的一个完整路线。 观看体验方面可能是受到路线分歧及多轮的游戏方式的限制,部分情节遭到割舍,或是被放 在了不太适合的位置,导致玩家会因为游玩顺序不同而让对剧情的理解稍有变调。 这之中最浅显易懂的例子大概就是一线光明路线的Caster及郑成功再契约这件事。Caster在 第五章尾段会找上郑成功,并说服他再度契约,此时的郑成功甚至有些黑化倾向的演出。 但若你在章节尾选择进入愿夜不明结局,则Caster会和地右卫门同归於尽,郑成功则是在莫 名其妙的状况下又再次失去了从者和令咒,如果已经看过一线光明的结局那可能还好,但若 没看过则整个剧情呈现让人哭笑不得。 并且这个问题其实也不是无法解决,把再契约的剧情留到郑成功&Caster来袭之後,以回忆 的方式演出即可。 其他例子则有角色没能得到亮眼的表现就退场(周瑜)、横须贺战让Saber和武藏一直交换对 手周瑜却没有戏份、击退参孙後武藏不动手却要特地把远处的武尊喊来补刀、地右卫门过於 御都合式的成功、甲贺三郎莫名的叛变、正雪一生一次的瞬移...等等等。 这些细节可能不至於影响到主线剧情,但却在玩家理解剧情的脉络中留下一些疙瘩,如骨鲠 在喉的不适感,算是比较可惜的地方。 虽说未来还会有三个DLC,但不新增主线的情况下却也难以期待足以完全弥补上述的问题, 只能说本作可能就是会处於这留有遗珠之憾的状态。 那麽本作的心得到此结束,虽然我在本文中有稍微避免太直接深入的剧透,但毕竟是完整的 剧情串,下方留言可能会有更细节剧情的讨论,真的不想被捏他的人还请留意。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.255.85.71 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/TypeMoon/M.1698161290.A.C2D.html ※ 编辑: Etlos (111.255.85.71 台湾), 10/24/2023 23:30:26
1F:推 fman: 推长文心得,我的话是也觉得可以更好但不至於到不完全燃烧感10/24 23:51
2F:→ fman: 先说游戏流畅与演出优秀,所以玩的当下是沉浸当中很满足的, 10/24 23:51
3F:→ fman: 玩完後回头看则是觉得故事过於王道且直线,是可以更好,会觉10/24 23:53
4F:→ fman: 得还好原因1.主角方太强,不管是伊织还是saber都很强,所以10/24 23:53
5F:→ fman: 没有那种难关的压迫感,觉得困难总是会过的 2.盈月之仪的幕 10/24 23:54
6F:→ fman: 後黑手土御门目的很单纯就是要振兴家门而已,并没有什麽太黑 10/24 23:54
7F:→ fman: 暗的慾望,所以就有点家家酒的感觉。 但满满的从者的确是满10/24 23:55
8F:→ fman: 足了大家型月控的慾望,不管是新从者还是旧从者,接下来就是10/24 23:56
9F:→ fman: 期待日後与FGO合作,将这些新从者实装了 10/24 23:56
10F:推 chordate: 长文心得打字辛苦了10/25 01:35
11F:→ chordate: 感觉土御门确实可以补一下他幕後在干嘛10/25 01:36
12F:推 kitedolphin: 长文心得推 10/25 06:06
13F:→ kitedolphin: 第一次知道御都合这个词10/25 06:07
14F:推 plugscat: 看DLC预期要明年4月 希望能提早就是了10/25 06:13
15F:→ plugscat: 不然一些东西没说的感觉 只是聚焦在这次主角身上 10/25 06:14
16F:推 mark82824: 蛮希望DLC能补齐assassin到底在想什麽 Lancer组虽然剧 10/25 06:56
17F:→ mark82824: 情演出上不明显 但至少破关後的人物介绍也把他们主从10/25 06:56
18F:→ mark82824: 各自的理由说的很清楚 知道理由後再反过来看他们之前10/25 06:56
19F:→ mark82824: 的行为也是可以接受10/25 06:56
真的,本作虽然挺多东西没在剧中演出而是放辞典说明甚至设定集 但枪组杀组的解释说服力就差很多
20F:推 pili955030: 推一下心得,不过这部本来就是ARPG呦,而且不是无双10/25 07:10
21F:推 m3jp6cl4: 先推再看 10/25 07:50
22F:推 swbthj: 把技能点满玩起来就是无双了10/25 07:59
23F:推 cwmd86124: 关於武藏太活跃的部分…毕竟整部作品就是光荣社长为了10/25 10:44
24F:→ cwmd86124: 武藏的厨力放出,剧情跑下来真的像是万用助拳人 10/25 10:44
25F:推 maple0935: 我觉得这作最大bug点就是伊织那个剑术可以硬干英灵10/25 12:29
型月人类的能力因年代有别 以同样江户初期来说武藏、柳生都有达到肉身打英灵的水准 单就这点来说伊织其实没有特别离谱
26F:→ maple0935: …然後塞那个外壳值来强调英灵的强度造成屎一般的10/25 12:29
27F:→ maple0935: 战斗体验 打妖魔用伊织就算了 打英灵应该去掉外壳 10/25 12:29
28F:→ maple0935: 值让玩家主控英灵比较有圣杯战争的感觉 10/25 12:29
29F:推 maple0935: 结果点满技能的空架式伊织比英灵还疯 地架式防御也10/25 12:31
30F:→ maple0935: 太无敌 饭团剑圣当之无愧10/25 12:31
31F:推 waterjade: 他师傅就硬干过了哪有什麽好bug的XD 10/25 12:37
32F:推 maple0935: 想当年全副武装的咖哩学姐只能跟英灵打攻防战 现在10/25 12:40
33F:→ maple0935: 技能点满的伊织带着饭团可以直接称霸 还有那个双刀10/25 12:40
34F:→ maple0935: 燕返XD10/25 12:40
35F:推 watarikaras: 只能说英灵们都很给伊织面子,只打白兵战不放宝具10/25 13:20
36F:→ watarikaras: 很怀疑伊织真的有办法硬怼八岐怒涛吗?10/25 13:20
水龙喷出去应该是挡不住 伊织的破解应该是看穿剑路然後先干掉武尊这种解法
37F:推 waterjade: 其实就燕返是以砍中对方为目的来说 10/25 13:31
38F:→ waterjade: 伊织比较像砍6刀才能达到小次郎3刀的效果就是了 10/25 13:31
39F:→ srx3567: 外壳部份我觉得还好 但是相对的应对手段必需要更灵活一些10/25 15:11
40F:→ srx3567: 空架式C1卡住敌人後 共鸣和秘剑完全不会增加 敌人只要防10/25 15:12
41F:→ srx3567: 御状态只要我方目前动作不中断 就绝对无法破防10/25 15:13
42F:→ srx3567: 如果那些计量表就算敌人防御中一样能增加 以及防御不是10/25 15:13
43F:→ srx3567: 无法打破的话 我觉得战斗会更有趣 每次都得中断攻势等对10/25 15:14
44F:→ srx3567: 方自己解除防御状态 实在是有点不痛快10/25 15:14
45F:→ kashi29: 还有一点是共鸣条只靠普攻的增加效率奇差 逼人吃道具10/25 15:17
共鸣招可以直接打断敌人然後单方面攻击 所以设计上是要攻击敌人白光破绽共鸣才累积得快 战斗系统原则上就是打破绽、共鸣破招输出这样反覆 所以一开始才说本作接近动作化的RPG,战斗打的其实是资源控管 包含下面推文提到的魔术、秘剑还有风之型的魔力限制其实都是这个道理 因为这些招式打晕了就是玩家的回合 敌人防御跟危险攻击这些动作就是在问你要不要花资源跟他换 当然也有应刀或道具等方式给玩家选择
46F:推 mark82824: 我看到防御都直接开魔术或共鸣技 然後继续打XD10/25 15:18
47F:推 srx3567: 贵石也很尴尬 数量只有99个 炎神丢不到10发就没了10/25 15:46
48F:→ srx3567: 打怪掉的数量不够 炼成的数量也慢 英灵教的招只好省着放10/25 15:48
49F:→ kashi29: 秘剑条比共鸣条还难集 能战斗中吃的道具只有狐狸给的饭 10/25 15:56
50F:→ cat05joy: 贵石要靠点出来的机率不消耗才能狂丢 10/25 16:03
51F:推 blaz: 肉身跟英灵硬干的纪录,武藏,金时,日本武士都是怪物 (x10/25 22:18
52F:推 m3jp6cl4: 用炎龙可以喷33发啊,不一定可以晕就是10/26 01:17
53F:→ m3jp6cl4: 而且後期把武器升上去就可以共鸣一直开一直断了,只是武10/26 01:19
54F:→ m3jp6cl4: 器升满加共鸣的速度还是输武藏10/26 01:19
55F:→ m3jp6cl4: 所以就会变成等破绽放燕反,打起来跟无双修罗有八成像 10/26 01:20
※ 编辑: Etlos (111.255.85.71 台湾), 10/26/2023 19:43:55
56F:→ lomorobin: 结果比起主角组,高尾太夫的组合反而简单暴力有感触,10/26 21:17
57F:→ lomorobin: 被束缚的女人与自由的女人,四处奔走的武藏成为花街妓10/26 21:17
58F:→ lomorobin: 女们的一道光。10/26 21:17
太夫和武藏简单易懂 不过伊织组也是有这种对照 渴望获得理解的武尊以及去理解所有人的伊织 由於两人本质的不同最後迎来相反的结果 这游戏站敌方时的攻击动作基本上都一样 越是熟悉越容易斩杀对方,玩家也能得到同样感触这点挺有趣的
59F:推 maple0935: 太夫组如果不是杀组 其他人应该都打不进去 有个门10/28 12:45
60F:→ maple0935: 神参孙跟武藏酱可以打游击 没用人海战术应该都是被10/28 12:45
61F:→ maple0935: 屠宰的10/28 12:45
设定集的确有提到,太夫因为早早收服参孙 使得吉原变成其他组都想避免正面对决的势力 参孙看剧情真的是打不动,断发前不管怎麽打都是隔没两下又站起来继续啊啊啊 ※ 编辑: Etlos (114.47.44.169 台湾), 10/28/2023 20:11:05







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