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※ 引述 《Etlos (艾特洛斯)》 之铭言: :   : 本文为官方桌游Dominate Grail Wars的民间扩充战报 : 关於游戏本体及扩充版本的介绍请参照板上发文 : 本体:https://bit.ly/3QGjWcj : 扩充(板友AdmiralAdudu的版本):https://bit.ly/3QE4nSq 非常感谢你捧场,更感谢你愿意花时间写心得文。 抱歉平常比较少看TM板,隔了一个月才滑到这篇, 有人能回馈讨论对创作者来说都是最大的安慰与动力, 以我个人角度而言我也很想即时看到每篇这种心得文并讨论。 为了不要错过我今天已经追踪自己桌游相关全部的文章了, 下次你推文我应该就看得到了,也或许可以寄站内告诉我喔! :   : 关於此扩充版本的角色和技能这边有另外整理文字版的资料及修改内容: : https://bit.ly/45DmbRX 整理帮大忙了。 我也有弄个文件整理,可以参考以下来查看最新的能力资讯: https://bit.ly/3EIL1EE :   : 最近可以线上桌游的御主终於凑到了七个人,也顺利成团展开圣杯战争 巧了,你发文是8/18, 我8/19也刚好揪朋友打了一场: https://i.imgur.com/o7IP5Gd.jpg http://i.imgur.com/J1LSBZd.jpg : 参战御主为雁夜、虫老、时臣、凛、韦伯、教授、迪亚哥 : 兼具了父子、父女、情敌、师徒、未来的师徒以及临时所长等错综复杂的关系 我8/19那场的组合是: 1. 龙之介+童谣 2. 迪亚哥+阿拉什 3. 虫老+R姐 4. 时臣+佐佐木(我) ---------------------------------剩下三名忘记顺位 5. 绮礼4th+齐格飞 6. 葛木+清姬 7. 肯尼斯+黑贞 :   : 简易战报: : 雁夜哈桑组前期就靠着气息隐藏及妄想心音连续成功拉开差距,後续以雁夜的能力躺平稳 : 战果一路领先。 : 凛+船长组在早期就用远隔操作+令咒战胜效果获得不少战果,但消耗魔力+後来被断招导 : 中期乏力。 : 之後情境开出不少白天让多数人魔力都不宽裕、宝具也被卡住,後方追上来形成混战,陷 : 互抢分数的泥沼。。 : 终盘虫老十二试炼、刷哥折枪、迪亚哥以暗杀+2个令咒抢到高分胜场而三人以同分挤进剧 : 高潮,但後两者由於後继无力而被B叔的火力压制而败退。 : 最终战时虽然战场的事件分数加上令咒的分数让虫老足以追上雁夜组,但因为正好开出禁 : 殊,无法使用幸运遭妄想心音即死而饮恨。 :   : 比较有趣的是模拟了「如果能用幸运」的情境,虽然虫老获胜能正好反超雁夜1分,但雁 : 的能力战败加1战果又正好持平而进入延长赛,结果还是会死於妄想心音。 :   接下来对从者和御主能力进行点评, 这边提到的强度修正有些要等我之後用电脑修图上工作坊。 : 各组的表现及主从角色感想(顺序即是名次和战果顺位): : 雁夜+咒腕: : 妄想心音和雁夜获取战果的能力互相配合,前期靠着不错的顺位用气息遮断还有妄想心音 : 到战果後就一路领先,後半虽然没有积极参战但雁夜的能力让战果稳定增长,一直保持领 : 优势。 :   : 雁夜战败加战果的能力相当安定,烧战果换魔力的形式则让人使用意欲不高,在关键时刻 : 能会有效,不过这场由於耗魔不高所以没有机会用到,应该当作控魔更有弹性的保险。 根据长期被验证无数次的游玩经验, 我确定在7人局当中2魔换2战果是划算的,但反过来怎样算赚我却不清楚。 根据你的回馈,我决定Buff雁夜,魔力由+2提升至+3 https://i.imgur.com/efPxEZe.jpg :   : 哈桑气息遮断在多人局中容易见缝插针(当有人打出高威力时容易让後续的玩家弃战),妄 : 心音只要取得一次优势就很容易大幅领先,虽然咒腕进入剧情高潮後战力会显着降低,但 : 要战果领先後就可以试着控场让难以对付的对手先淘汰掉。 : 虽然妄想心音的使用限制较高,但战果收获还是太强,可能要往减低获取战果的方向调整 给妄想心音Nerf加上上限後,我这边都还没有再出场过。 咒腕是原厂设计,原本是有Power太低这个缺点在, 以至於想要获得能用来翻倍的战果这件事非常困难。 理论上如果能搭到能跳战果的葛木、绮礼、龙之介、雁夜等发挥会比较出色, 反之搭到纯战斗型的御主会比较痛苦。 如上面所说,15战果的上限我还不知道到底会不会太高还太低,这个我还要观察一下。 :   : 虫老+B叔: : 前期靠高威力正面战压制,中期则是在混战中打出十二试炼让其他人投鼠忌器、靠着试炼 : 效果晋级。 : 为了预备与咒腕的决战而捏了幸运,没想到决战时事件竟然开出封特殊而遭咒腕偷心饮恨 w :   : B叔老样子地味强,多人局中战败也能提高战果的十二试炼容易在排名上取得优势。 Buff十二试炼後B叔终於有达到我理想中的强度, 不然以前十二试炼都被我们朋友圈笑成十二送头,打出来都被破 QQ :   : 虫老由於搭配到B叔的关系,御主能力主要都使用原地+1的部分,只有一次调换战场来让 : 手仅有单独胜利。 : 不过行动阶段能不受限制不耗魔地移动非常强力,後手调换战场是这游戏最有利的进攻方 : ,几乎无法阻挡(本场咒腕就是以後手进场/急行+气息遮断的方式取得优势)。 : 而虫老相当於有无限制的双向急行可用,除了机动性极高,在耗魔上也很有利,从工房出 : 也可以只花1魔就移动到新都,一旦搭配到擅长後手的从者应该会十分强势。应该需要增 : 使用限制或代价。 我没写好,我本来的用意是你只能从战场去另一个战场, 从魔术工房下来的则不能省。 改说明,把「中」改成「开始时」 https://i.imgur.com/Cx0BAqC.jpg :   : 韦伯+刷哥: : 可以不受限使用技能宝具的韦伯,和宝具/技能卡消耗较低的刷哥还算是搭。前期靠不错 : 力量值稳健应战,在後期开大冲一波时遭贞德圣旗逆转,随即又被乱入的小金星将圣旗无 : 的场面堪称戏剧性。 : 第八回合当机立断折枪增加战果以晋级,不过之後和B叔对打由於正面火力不足而遭淘汰 :   : 韦伯一翻两瞪眼,配合拥有强力低耗魔技能的从者十分有利,但对高耗魔的从者就起不了 : 用。同时出两张卡的机会不算多,副作用算是不明显。 韦伯设定出来时就有包含米糕在内的几个板友跟我反映过韦伯过强, 但我这边韦伯都没出场过,还没体验到= = 最早副作用的部分我是写成能躲的,後来才改成副作用一定得吃。 https://i.imgur.com/m8WbmWD.jpg 我心中是有个我觉得很有效韦伯的修改方向, 就是把使用宝具技能从没有门槛改成门槛为6魔或4魔, 但这麽一来就遇到一个很大的问题: 我必须修改这块御主板,让魔力区6以上都有「宝具使用可」。 https://i.imgur.com/dQeicIm.jpg 但其实我不会改图作图,我设计时用的是别人做的模板, 而这部分是没有素材可以改动的。 当然也是可以无视板块的视觉效果硬干,但这样让我很挣扎啊~~ 先让我自己也体会到韦伯有多强再说吧 :   : 刷哥红黄刷皆有不错的压制效果,但由於只能指定同战场一人的缘故,两者都对於後手进 : 的玩家没辙。尤其红刷最想应付的即死/无效系常在尾家的时机出手。 : 红黄刷发挥吃重玩家判断以及预测真名的眼光,尤其剧情高潮失去黄刷+本身没幸运令刷 : 有必要尽量控制进入剧情高潮的对手,地味但反而需要点运用技巧的从者,这点跟刷哥本 : 的战法和评价倒是挺贴切的。 : 两把刷子同时使用虽然有高火力,但宝具效果先後手矛盾+耗魔不太有机会使用,恐怕常 : 随着折黄刷、剧情高潮而永远失去真名解放的机会。 刷哥是我非常自豪的设计! 老实说我个人其实不喜欢刷哥这个角色, 但我一看刷哥的人设跟宝具就觉得这个在桌游中一定很好设计/很好玩, 设计出来後每场玩起来也都是趣味性跟强度兼备。 原本的设计是随便用哪把枪都会真名解放, 後来觉得这样太容易触发就改成要两把一起用才会真名解放, 倒是忘记考虑完全不用两把的情况了 还你一个真名解放 https://i.imgur.com/SOiDUuv.jpg :   : 时臣+海伦娜: : 前半场隐藏真名中规中矩地战斗,後半段时才积极运用魔力同调和金星神介入战斗。比起 : 接战力,扰乱战局的作用更明显。 :   : 时臣工房+2和宝石增加战果在多人局算是不起眼地好用,运用得宜便能稳紮稳打的提升资 : ,和大部分的从者应该都不难搭配。 时臣就配速战斗,表现都很稳健,目前也没看到相性不合的组合 :   : 海伦娜是以特殊效果、扰乱战场为主的从者,伟大之魂虽然能算牌但基本上靠运气,金星 : 耗魔跟火力都普通但能克制以无效系为首的特殊技能。 : 特别值得一提的是魔力同调,在先手时配合金星神耗魔可以大幅消耗对手的魔力,不光是 : 场妨碍对手,消耗魔力对後续战况也有很大的影响。而且没有使用限制,在低魔力时也可 : 不蹲工房而往战场一边干扰一边回魔。 : 本局因为玩家前半没有意识到而没有积极运用,但魔力同调对其他玩家的干扰力确实颇高 海妈属於设计时很喜欢,实测几场後有点小後悔的角色。 以桌游的角度来说,魔力同调这招就是我选择海妈这角色来设计的核心考量, 基本上就是赋予她到处恶作剧搞人的定位。 但为什麽小後悔,是因为魔力同调对使用者来说要计算很麻烦很花时间; 而对於被放魔力同调吃掉大把魔力的对手则太过於破坏体验。 撇除这些,以强度来说海妈应该算还可以。 :   : 凛+船长: : 早早就用远隔操作+2令咒拿下不少战果,但下次出击时遭咒腕拦胡,中盘因资源不足而疲 : 。 : 虽然在剧情高潮前存了魔力打算来一波大的,但遭到海伦娜魔力同调拔光魔力而失去翻盘 : 会淘汰。 :   : 凛维持3令咒状态的话魔力多且运用方式自由,成为平衡性和爆发力都不错的御主(令咒/ : 石都能快速产生大量魔力),魔力充裕的情况下洗牌技能也更有机会运用。 官方原厂拔一个令咒太伤了,打起来战绩极废,还一个令咒才变成一个正常的角色。 我本来还想说拔几颗宝石来平衡还回来的令咒,玩起来倒也觉得一点也不破格, 就知道原厂的多烂。 :   : 船长靠黄金鹿和暴风航海家就可以安定地作战,但真正的特色在於星之开拓者,由於中期 : 魔的关系可惜没有发挥。 下限不差,但依照情境和事件会让战力有较大提升的从者,锁 : 白天封宝具时跟其他人拉开差距是比较明确的方针。 船长也是我很喜欢的设计,理念看你也有透彻的理解就不多说了。 :   : 教授+贞德: : 流年不利。宝具虽然能将大多数卡归零,但对即死及纯宝具的卡没有抵抗力,而本场居然 : 员都有能处理吾主在此的宝具/技能。 : 尽管靠着月灵和启示强化了普攻火力以及运用急行→侦查累积了一定战果,但关键时刻的 : 主在此遭到金星神破解而完全沉默。 :   : 教授本身维持稳健的战力又不致缺魔,安定好用。月灵只扣敏捷会比较依照对手影响发挥 : 度。 安定好用的角色,月灵髓液以前太强,你看到的已经Nerf过。 :   : 但贞德则限制过多而显得绑手绑脚,吾主在此卡了对魔力的条件,即使不需要也得强开对 : 力而又卡了魔力和出牌机会。效果看似万能,但受事件影响、卡前置、耗魔、对即死及纯 : 具无效的弱点一但遇上又毫无还手之力,显得过於极端,甚至贞德的配牌中还没有幸运。 : (本局中同时遇上金星神、十二试炼、金鹿号、双即死、红黄刷...) : 另外启示一来速度太慢,在剧情高潮前的八回合使用次数有限,二来对於「想要保留的手 : 」也必须打掉才能继续运转显得自由度不足。 贞德也是还没出场过,而且玩法会跟其他角色差满多。 看你描述起来满灾难的,但没看到过程我也不好判断改动的方向。 :   : 迪亚哥+罗宾汉: : 论战果顺位应该是第四名,但还是摆在这里。 :   : 超越流年不利的月值年灾,筋力为主的迪亚哥配到敏捷为主的罗宾汉,需求先手起始顺位 : 卡第五。好不容易盼到第五回合的先手第一位...就遇见了白天封宝具。接连的属性、事 : 和顺位等不利导致几乎完全没机会出手,整场只开了两次气息隐藏。 : 事实上在终盘时因为正好对上躺平组(领先的雁夜以及靠十二试炼效果的虫老),才靠着气 : 隐藏+2枚令咒抢到分数挤进前列排名。 :   : 迪亚哥和属性不搭的从者搭配可能会比较难以行动(尤其迪亚哥神拳抽到2张的情况)。 我这边迪亚哥第一次出场就搭到筋力怪物阿拉什, 强到令人发指,吓得我打完一场就马上Nerf了 https://i.imgur.com/C6y9rw9.jpg 撇除神拳的部分,直觉应该也是足够好用的技能了 :   : 罗宾汉则是太过吃重地利和顺位,想发挥宝具技能的最大效果需要魔力、顺位、事件、手 : 等天时地利人和,行动的时机容易受限。 : 破坏工作又有倒扣战果的风险,整体下限被压得很低,一但出手时机不利就很可能一事无 : 。 : 祈祷之弓无法立即获利而是要利用後续的残留效果,但大量消耗魔力後又难以连续行动, : 旦先手顺位过去就可能陷入无法取得地利的窘境。本场就变成从头到尾只有开气息隐藏, : 具和个人技能都没用上的窘况。 : 虽然看战果不能说差,但玩家的游戏体验实在不太好。 绿茶的设计是想还原这角色不擅正面冲突,而是透过Set来取得优势。 因为牌组Power很低,出手时机不利就一事无成这说法很贴切, 基本上要做的就是把握能拿到地利3的回合开出祈祷之弓, 之後的回合不但有高额地利残留,并且只要取得额外1地利就能不被惩罚使用破坏工作。 比起其他一些万金油角色,绿茶算是主题性跟方针很明确的角色, 俗称,官方教你打牌。 虽然你那边刚好遇到一堆意外状况导致难以发挥, 我这边上次也是配到新手所以没意识到这角色怎麽玩, 目前这角色好像满惨的。 但我还是很期待未来这角色在适合的情境与玩家手上能展现他真正的姿态。 :   : 多人局以及扩充的心得: : 最近开成了六、七人局的体验,和以前打过的四人局有相差大的不同。 : 由於没有了NPC,11力的门槛消失让一些低力量值的特效角色更容易使用,人数增加令战 : 战果的竞争更激烈,运用移动介入混战、後手阴人的状况也更多见。 : 有人数限制的气息隐藏或能直接增加战果的阵地作成这类效果明显变强势,平衡方面跟四 : 局的体验有挺大不同。部分角色表现在少人以及多人局使用手感会截然不同。 : 由於玩家人数增加,出手顺序轮一圈的回合数也拉得很长,能占到先手或尾家的机会可能 : 只有一次,而这一次机会就更容易被情境或事件卡左右,导致极端的情况容易发生,倒也 : 很容易造成戏剧性的场面。 7人局确实很热闹,主要是很难预测其他玩家的行动, 你花一道令咒开了大绝,可能会有疯子开两道弄你。 诸如此类的状况随时都会发生,非常混乱,游戏也因此有趣。 每次开局我都会跟所有玩家说这游戏运气成分很重, 主从组合、起始顺位、上下家、情境、事件、手牌、我白痴搞砸的不平衡设计等, 不受自己控制的要素太多了。 当作派对游戏,以打出风采为目标,输了别太在意比较健康。 我也简单说说我8/19那局战报 迪亚哥搭阿拉什的Power太强,平A就把所有玩家射得不要不要的, 战果遥遥领先,还带着2道令咒进剧情高潮能放两次Stella, 所有人绝望到不行。 我控时臣搭小次郎,充足魔力供给的二之太刀强无敌, 连续三个下家的清姬、黑贞、R姐被我压成智障。 可惜进剧情高潮时我刚轮过首家,第一回合就遇到特殊禁止, R姐先手就魔眼,直接无法抵抗败北,死去。 龙之介真的很强,踩魔术工房跟新都都没有任何损失, 能够一边跳战果一边无负担战斗,每次战绩都超好。 童谣则是变化带来的战力提升太强,也因为有变化,所以能够轻松扣手牌。 最後一回合跟阿拉什单挑时刚好先手遇到地利两倍事件卡,手上还扣着2张远隔操作, 直接把Power堆到阿拉什开Stella也忘尘莫及的发指程度,正面取胜赢得圣杯。 不过这场打完後我也马上Nerf龙之介跟童谣了, 因为他们出场好几次,每次战绩都很好。 :   : 而导入扩充方面,配合FATE的风格以及多重角色、技能的设计,让「真名解放」这件事的 : 要性放大不少。 : 不光是系统上的真名解放,而是藉由其他玩家的出牌来事先猜测其真名,对於某些要预测 : 手动向的角色来说会对运用方式有很大的影响,这场最明显的就是有指定控制技的刷哥, : 但能预测对手真名,封锁效果的运用就会容易许多。 :   : 原生桌游的短版也就是角色能力太容易曝光这点,某些角色由於牌组构成单纯甚至一般的 : 牌就会被看出真名,能力自然也全都露,令「从者原先隐藏真名,使用部分能力时会真名 : 放而公开情报」这点的实际作用大减。, : 而扩充除了增加持有相同技能的从者,也设计了更多较复杂而有特色的能力,如此搭配起 : 让战局中推测真名的意义和作用大了不少。 设计扩充角色真的不容易, 一方面要独树一格,但另一方面又不想变成写作文让玩家摸不着头脑, 你能喜欢我做的扩充,对我来说就是最大的鼓励!!!!!!!!!!!! :   : 那麽本篇心得到此,对角色的感想部分由於游玩过程受诸多要素影响所以仅供参考,感谢 : 友设计提供的扩充带来的乐趣。 :   :   最後来回应你对我扩充整理的注解 https://i.imgur.com/yJEVfim.jpg Emiya UBW没有改动,仅写法不同,之後我再补上 https://i.imgur.com/5Z43bEV.jpg 骑英的缰绳,确实为误植。 虽然你没问,但魔眼就是那样的史诗级强化,原厂那什麽拉基。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 49.216.162.242 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/TypeMoon/M.1694962098.A.E1F.html ※ 编辑: AdmiralAdudu (49.216.162.242 台湾), 09/17/2023 22:57:21
1F:推 Etlos: 辛苦了,我本来想说更新可能到一个段落,结果一开场就发现09/19 00:59
2F:→ Etlos: 工作坊更新。共时性.jpg09/19 00:59
3F:→ Etlos: 咒腕这场其实也没撞到15上限,心音只有+9一次,主要还是暗 09/19 00:59
4F:→ Etlos: 杀在七人局很容易浑水摸鱼。09/19 00:59
应该说气息遮断在七人局有点强 麻雀也是气息遮断战绩很好 我得再仔细检视这个原厂技能 除了气遮 阵地作成也是我很想开刀的原厂技能
5F:→ Etlos: 跟其他玩家讨论主要的意见是要注意游玩的下限,毕竟七人局09/19 00:59
6F:→ Etlos: 一开就是两小时起跳,拿到不利组合结果整场坐牢以派对游戏09/19 00:59
7F:→ Etlos: 而言体验不好。09/19 00:59
确实
8F:→ Etlos: 角色板块如果不在意细节的话还不算难改09/19 01:01
9F:→ Etlos: https://i.imgur.com/knEotMT.jpg09/19 01:01
喔喔!改的真棒!看来我之後有指望了 ※ 编辑: AdmiralAdudu (49.216.128.162 台湾), 09/19/2023 09:28:45







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