作者Lauyea (Lauyea)
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标题[创作] Fate/ if Somewhere 第二幕 幕中创作心得
时间Wed Feb 10 11:10:13 2021
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第一幕创作心得:
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※
首先要谈谈安科战斗的问题,因为已经有了固定的参战角色,就会导致视角太过死板
僵硬,没有办法透过转移镜头来调整节奏;自由度不够高,也就很难写出FZ那种精彩的多
人混战,不过这也是游戏化的问题就是了,同样的问题FGO也有。
所以你会看到描写安科战斗一阵子以後,又转换到普通的小说创作模式,为的就是给
大家更丰富的多人视角。
再来是带入感的问题,我是在第二幕前期感觉到的,主要角色太晚出场,导致读者无
法对角色感同身受;因此花了很多篇幅去描写安娜的心境,结果冷落了前面的角色,造成
剧情分配比重不均的问题,毕竟是群像剧,而且这个问题应该会随着剧情的进展逐渐解决
,所以其实影响不大。
然後是用角色名称当作章节名的问题。
从章节名称来固定视角,本来就是一种限制,这个其实是学冰与火之歌的,只是没想
到这种写法那麽困难,而且本作角色太少、世界太小,如果照着这种写法去描述剧情,很
容易就变成连续几个章节都是同样的名称,让人感到困惑。当初就不该学马丁用人名当作
章节名,不过这种事情也是要试过才会明白。
然後是剧情有些沉重的问题,这个没办法,我已经想办法尽量加入一些轻松有趣的内
容了,不过整体基调就是那样,越到後面只会越沉重,请读者们做好心理准备哈哈……
另外是数值设定的问题,当初没有想太多,觉得1D6这种骰子投法只是被现实的正立
方体所限制,既然都已经用电脑计算结果了,也许用1D10这种10进位数更好,所以整体的
数值都被放大了10倍。
直到我之後看到极乐迪斯科的开发纪录:
https://www.vgbaike.com/disco_elysium/item17319?wid=775
其中一个观点:用小的数字。
这条点醒了我,看起来10倍的数字,其实反而稀释了+1的意义;当数字越小的时候,
每一点都会变得非常关键;如果以後还有机会设定这种TRPG的游戏,这条原则应该会很有
帮助。
因此之後主要的改动应该就是一点:
不会再坚持固定角色视角与固定场景镜头的限制,会加入一些分镜;其实最後两话
就已经有在做类似尝试了,而且效果看起来不错,藉由自由描写各个角色的心理、想法,
以及行动的逻辑因果关系,整个故事的确变得更加饱满,也更精采了。
也因此不会再限定只能用角色名称作为章节名,不过还是有些章节特别适合使用,就
还是会去用;这个选择的另一个好处是,可以顺便预防之後的章节名称导致故事被破题w
最後就是一些个人的感想了。
19话写得很无聊,有想过重写,但後来发现问题不是写法,而是整个场景设计出了问
题,导致整场戏没有变化以及转捩点,所以就算重写也救不回来;当初这场戏本来就是为
了回去写SR组的准备场景,现在想想也许乾脆不写还更好,但是我又放不掉描写他们对於
迦勒底看法的执着,总之就是没有做好剧情裁切的工作,这里应该要忍痛割爱才对;之後
放弃了固定视角以後,可能就可以用比较灵活的镜头去描写每个人的心境与反应了,希望
可以改善这种情况。
没有想到19话会给我心里芥蒂那麽多,Po上网以後重看,觉得越看越不满意,甚至让
我对自己的才能感到绝望哈哈……也是给自己一个教训,要慎重地事先安排好剧情,以後
才不会翻车。
19话的糟糕程度也很大影响了後面的观看人数,虽然很多人没有回应,但我这边还是
可以透过Involver以及Imgur图片来大致掌握观众人数,果然不只有作者觉得19话写得不
好。
也因为对自己的能力有点绝望的关系,我又回去重看了一下Fate的动画,以及魔夜最
後高潮精采的部分,希望得到一些启发;成为作者以後开始会用写作手法的角度去看待作
品,也因此会得到许多从前没有的视角与想法,因为怕剧透到没看过魔夜的读者,这边就
不会说明太多。
例如城市里面有山区真好,可以肆无忌惮地宝具乱轰,不像台湾有些城市一片平坦,
而且还地狭人稠,这怎麽可能隐蔽神秘啊XD
看来我地点选得很有问题。
然後魔夜中——青色的魔法这章,特效与影音真的太棒了,我的这种作品只有文字的
话,应该非常难与之匹敌吧……
原本是这样想的,直到我最近看了布兰登·山德森的《飓光典籍首部曲——王者之路
》中的第一部以後,才发现是我自己才能的问题囧……
所以就应该要想办法发挥自己网路作品的长处,也要利用好投票系统与安价、安科来
跟读者互动才对。
另外就是作品中的蘑菇味不够重,一个理由当然是因为我不是蘑菇哈哈哈,另外就是
没有原作者监修,就不太可能写出魔夜中那种关於深层设定的中二帅气感,例如:
……はじめの一つは全てを変えた。
……つぎの二つは多くを认めた。
……受けて三つは未来を示した。
……繋ぐ四つは姿を隠した。
せき
そして终わりの五つ目は、とっくに意义を失っていた。
——嗯,办不到呢,如果不是自己作品的话。
目前写得最开心的片段,就是17话中Archer跟「Caster」喝啤酒那段,以及21话整篇
;写完糟糕的19话以後消沉了两天,结果写完自己觉得很棒的21话,反而怠惰了四天……
一是觉得自己近期很难再写出这麽好的故事,另外是想让大家多看一下我觉得很棒的
21话,冲淡19话的印象w
没意外之後就会被一大波情人节剧情翻译洗板,就先在这边祝大家新年快乐了,我们
明年见。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.171.222.134 (台湾)
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1F:推 Yanrei: 看到内文我才想到,後面我都是逛ptt的时候刚好看到XD 02/10 11:40
2F:→ Yanrei: 没投票就没有特别点进去网页版看 02/10 11:41
3F:→ Yanrei: 台湾的话,感觉就是小规模室内战那种感觉吧XD 02/10 11:42
4F:→ Yanrei: 山德森系列的画面跟战斗营造是真的很棒 02/10 11:43
没关系,因为我没事也不会去逛自己的网页(X
其实台湾这种多山的海岛环境,还是有很多适合的地方才对,只是我都不够熟悉而已。
我觉得奇幻作家最厉害的是营造厚重的史诗氛围,这真的要累积非常多的设定才办得到。
5F:→ Yanrei: 山德森有讲过一段话,稍微有点忘记内容,但大致上是说 02/10 11:49
6F:→ Yanrei: 不要太过重视战斗的每一个动作,这样会变成记录流水帐 02/10 11:50
7F:→ Yanrei: 不过这点在安科跟安价系统可能就会有点不容易处理 02/10 11:51
8F:→ Yanrei: 大概就是角色的动作清晰、走位明确,然後减少抽象比喻 02/10 11:52
9F:→ Yanrei: 他觉得新作家常常会过度的堆砌文字,其实反而会破坏读者 02/10 11:54
10F:→ Yanrei: 的节奏XD 02/10 11:54
嗯,我也有感觉他说故事的方式都很直接,比较少拐弯抹角,
他是说自己不喜欢用特别花俏的手法形容事物,
不过我觉得应该是跟其他奇幻作品比起来吧w
因为有太多幻想中的东西,自然会需要很多文字去描写,不过也如他说的,
这些描写的部分都很有必要、且有节制,这应该就是他说故事的方式了。
安科战斗的描述……我是觉得只交给骰子去解释有点单薄,
就学其他GM,想一些东西来形容骰子的结果这样,应该还不到非常细节才对XD
11F:推 neroASHS: 还是这边学成田直接不管神秘什麽的直接对炸宝具大都更( 02/11 00:28
12F:→ neroASHS: X),虽然sf的情况跟一般的圣杯战争不太一样就是XD 02/11 00:28
SF的城市设定在美国西部沙漠的中间,而且整个都是为了圣杯战争打造的,
的确很适合容纳各种擅长地图改造的英灵呢XD
不过本作为了给大家一些亲切的感觉,还是设定在台湾就是了,
我是有想到一些办法解决人口稠密的问题啦,敬请期待w
13F:推 Yanrei: 市区内如果像以前早期月姬跟SN的情况,其实也是很好看啦 02/11 00:40
14F:→ Yanrei: 只是後来的各种续作规格越开越大,动不动就是灭城灭国 02/11 00:41
15F:→ Yanrei: 的等级,更别提一堆BOSS毫无节制的能力设计... 02/11 00:42
16F:→ Yanrei: 才会搞到圣杯战争各种绑手绑脚XD 02/11 00:42
Stay night有些地方也不知道为啥路上都会没人w
等等,我好像又有了一些诡异的灵感……
※ 编辑: Lauyea (1.171.222.134 台湾), 02/11/2021 10:32:47