True-Escape 板


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原文恕删 我是坏主意的Wythe 请容许我们再次道歉 并作些回覆 ※ 引述《bradcool (布莱酷)》之铭言: : ※【前言】 : 本人与朋友共 21 人同时游玩本游戏,因为系统负荷不了以致诸多出包。 : 本文会有大量的主观情绪,与其他玩家实际参与经验或许不同,仅供参考。 : 游戏雷会尽量避免提及,会大概描述类型。若无法接受,请慎读,感谢感谢。 : ※【正式游戏开始前】 : 我事前有私讯主办单位,17 人分组如何分队。主办方满热心回覆的,因此我深信这麽多 : 人同游「一定」没问题。最後实际参与人数为21人,我们共分成四队,6/5/5/5。 : 我前一天晚上确认资讯时,才发现《那些年 我们一起的恋爱滋味》别於城市寻宝,竟然 : 没有 APP,而是透过一个网页操作,iOS 系统可以把网页设在桌面。我当下觉得特别,没 : 想到这种「摸鱼」的设计方式,是我们明早的悲剧。 那些年采用的技术是PWA(Progressive Web App) 是一个由Google所主导的web app技术,优点是不用下载app、直接加在桌面上就能用了 因为现代人对於下载新的app或是一次性的app的意愿很低,因此PWA在这3年间慢慢盛行 像是Starbucks、Uber、Spotify和Instagram都有使用PWA 我们选择使用PWA,主要是为了达成「想玩随时可以玩」这个目的 : 分队游戏结束,我们开始打开、操作网页 APP,这是悲剧的开始。我们随便打了队名,开 : 始不同步。举例来说,我取名「真人实境逃脱游戏」,没想到之後变成「真人」。我就手 : 贱再重写。於是队名变成「真人实境逃脱」、「真人实境逃」、「真」、「真人实境」等 : 等各式乱数,每分钟出现的队名都不一样。我整个觉得被整,心累。: : 队名被乱改就算了,别队出现无法组队、无法设定准备好了、卡住,按钮无法按的状况。 : 他们想说解散重组,结果出现有队友卡在解散的队伍里。总之出现了各式系统问题。重点 : 是,跟别队同时竞争的设定,必须一开始就设定好加入,无法事後补加,因此我们全部 : 21 人就在中山堂卡了整整近一个小时。 这部份真的很抱歉,在组队的介面中,出现bug导致一个队伍无法顺利建立 我们当天下午已经和工程师抓到问题所在,目前已经修复,并在测试伺服器上进行测试 确认稳定後就会更新到正式伺服器 : 我们私讯主办方第一时间没回应,甚至客服一度 : 打不通,反而私讯先回我们,我们把电话给主办方,主办方再回打给我们。游戏还没开始 : ,我们就满满一肚子火。 这点也是非常抱歉,当天因为适逢228假期,不断有人打进来询问当天临时场次 所以我们没能接到电话,只看到讯息 这个客服流程我们内部正在讨论+改善,预计会再增加一个Line@官方帐号 方便玩家可以透过Line@和我们直接通话 : 相对於「城市寻宝」设计专属APP,坏主意工作室选择了一个较轻松的方式,只做网页版 : ,却完全没设想到多人游玩、系统可否负荷。以至於同步不完全、delay。我们玩完游戏 : ,我的队名是「真人实境逃脱游戏」(举例),还有队友显示队名是「真实」,他就很困 : 惑我取这名字是什麽意思(摊手) 真的很抱歉,bug让你们在开场时有了烂透了的体验 当天同时段,还有另外两个队伍、大约8个人,也在进行游戏 伺服器的即时报告显示我们只用了一小部分的资源,系统负荷还有满大的余裕 我们现在正在针对这个bug做QA : 耗了近一小时,主办方在电话中无法解决问题,叫该队删除APP重新操作...。朋友因为内 : 疚 delay 大家游戏时间,於是叫大家先开始,我们就只好三队开赛,留一队下来处理。 : 如同前述,事後无法补队伍,这就少了事前揪团、大家一起玩的乐趣。 : 中山堂支线後,我们就走去西门町。西门町关卡很特别,是边散步路边玩选牌游戏,跟解 : 谜无关,就是考你针对手牌的临时反应。(但同行友人靠北这关边走边玩要闪路人超危险 : 的) 西门町的关卡可以跟着剧情路线,若是人潮众多,也可以自行选择其他人少的路 像是圈圈的队伍很可爱,他们直接选择往下一关走去(只有他们这麽干哈) 我们初衷是想让玩家选择 1)符合剧情的沉浸式的体验 2)爱怎麽玩怎麽玩的自由度 : 西门町的美食支线有杨桃汁、老天禄、阿宗面线,都算满有名的在地小吃。杨桃汁的谜题 : ,是烂哏猜歌题,我相信某些资深解谜咖对於这种谜题,会有怒火。我个人则是还好。( : 这种烂哏猜歌题在二二八还有再出现一次) : 中正纪念堂则是找地点(会感应 GPS)跟做某种动作的体能关。中正纪念堂的美食支线有 : 点远,必须要骑 UBike,以至於其他队伍有人是远距解谜,没亲身打卡。不过,其一谜题 : 再度出现有点硬凹的烂哏解谜,虽然某程度呼应角色个性,但这对资深解谜队友就是恼怒 : 。(尤其前面被系统搞了更怒) 关於谐音梗、烂梗、歌名梗,我们是为了复刻当年高中时爱玩的烂梗 因为我们的高中青春时光,这些流行歌曲文化、偶像明星都是不可或缺的元素 而中正纪念堂的题目则为了要呈现角色的白烂个性而设计的 整个游戏超过25个谜题,这3个小支线谜题是想当作趣味点缀 之前测试场时收获到大笑or白眼(这是我们想要的效果!) 20出头的年轻人遇到时更有趣,还要google一下才能知道缘由 我们对於这类题目也没有特别偏好,脑细胞入侵和冥古屋游戏中也没有类似谜题 如果让你们感觉到不悦、恼火或被冒犯了,我们很抱歉 : ※【正面评价】 : : 好话说前头,整体来说,《那些年 我们一起的恋爱滋味》对我这种初阶解谜玩家,是好 : 玩的。(撇除系统问题与公平性) : : 关卡类型多元丰富、参与度高,像是有拍照、或是实际前往美食店家等等。对比「城市寻 : 宝」那种解谜到底的游戏,至少我不会感伤自己是无能废角、毫无贡献,或是被解谜咖抢 : 到底、玩不到游戏等等。(虽然我也只玩过一次) : : 中正纪念堂、二二八公园、台北车站等关卡都有创意体能任务,看得到主办方下重本让非 : 解谜玩家玩得开心。 : : 每一关的拍照任务的照片,会出现在最後的结局里,倘若你认真拍照,结尾会有满满回忆 : ,不像是其他解谜游戏(例如「城市寻宝」),留下的,只有空虚(尤其谜题都不是我解 : 出来时) 谢谢你的好评,很开心你能感受到我们的尝试和努力 : : ※【负面评价】 : : 1.主办方不制作 APP、或是制作网页只到这种程度,明显是一种偷懒。恰巧本团队有满满 : 的工程师,信手捻来指出同步不完全的缺点何在。(文组的我,完全听不懂)而本游戏因 : 为没有 APP 衍生出出许多问题;或是维持目前网页版,要把压力测试、同步性做得更好。 很抱歉让你有这样的感受,但我们真的没有偷懒 为了采用PWA,其实我们花了更多的时间和心血来开发,因为台湾软体业很少使用PWA 有预购的老玩家们可能都很清楚我们游戏开发的历程 我们从2个工程师加到了7个工程师,程式开发期由原本的4个月增加到10个月 我们自己则是不分周末、假日、节日、生日、过年,去年365天有360天都在赶工+测试 去年底的12月起每个周末都在测试,总共进行了20队以上、超过100个玩家 多队测试、压力测试、程式调整修正,所有可以做的我们都做了 但无奈bug永远是杀不完的,让你们无法顺利4队同游,我们真的很抱歉 独立团队的人力和技术比较有限,尽管努力即时处理,但仍然无法做到尽善尽美 只能透过退费再多做点补偿,表达我们的歉意 : 2.定位。这游戏需要很多 GPS 定位,但时常发生你走到该地点,却无法送美食给小桃或 : 开启任务。没有任何教学解释。我们自己後来找出方法,就是彻底关掉 APP 再打开,让 : GPS 重新读取。因为中期才发现,以至於前期很多人的打卡分数没拿到。 这部份可能是iphone隐私权设定没开,或是打开了不精准定位功能所造成 不精准定位会将gps位置做模糊化处理(iphone的隐私权考量) 我们的行前通知上有提到需要调整这一项设定 其他的状况可能就是手机各机体差异,比较遗憾的是gps准确度这边我们能做的不多 因为这里其实是跟手机浏览器呼叫他现在的位置,准不准得看手机硬体跟浏览器设定 : 3.系统。某些角色具备技能可以选择赠送好感值。不过其他队伍,出现技能出现在其他角 : 色手机上,整个茫然???这明显是系统问题。 赠送好感值条件触发时,选择一个人加分的画面会出现所有人手机上 但是只有该角色能选择要给谁加分,其他人只能看着她要选谁 设计的初衷是给想加分的人拉票的时间,把握30秒倒数说服该玩家帮你加分 : 4.分数不明确。相较於「城市寻宝」的提示星等明确,这部分《那些年 我们一起的恋爱 : 滋味》极度敷衍,完全没有把分数的计算方式写清楚,或是扣分等等,全部都是一种 : feeling,只出现好感值增加图卡&音效带过,不知详细如何影响分数。明明我们支线 : 全解,却仍然是垫底,其他队伍则是才玩两关就赢我们一万多分,究竟是系统出错,更或 : 是分数配比有问题等等,无法掌握。这对很在意分数的理组朋友,就是气PUPU~ 那些年在游戏设计时,为了降低竞争感、减少针锋相对的感觉 我们故意不显示加的分数,以避免队伍中的落後者直接放弃游戏,或是为分数捉放题目 以故事融入的角度来说,追求爱情时,对方也是不会明确告诉你得到几分的 关卡中的分数设计是有一定规律 美食任务:关卡小题目:关卡大题目或活动 的基础分数是 1:2:4 活动型题目会根据活动类型与角色能力间的平衡另外做调整 为了区分玩家表现,得分的计算还会根据过关时间、使用提示数量做加成 若是受角色能力影响,如果该角色赢得特定关卡,是有可能分数大幅领先 因为该能力发动条件较严苛,所以得到的额外加分也会很可观 : 5.计算正确性。延续第 4 点的不明确,中正纪念堂与二二八公园都出现需要使用手机的 : 某种创意体能关卡。这种计算方式就很豪洨,因为它类似 switch 会出现的游戏,手机内 : 建陀螺仪真的可以向体感主机,感应到如此精准吗?还其实是「玩爽的」!?以中正纪念 : 堂举例,它必须一人手机给看示范影片,另一人握着手机动作,影片跟动作却不是同时开 : 始进行,究竟手机感应的是「动作正确性」还是仅只「震动」而已?这点明显看得出主办 : 方在意创意度与好玩度,却忽略了精准度,造就成绩统计的不公平。 体感的精准侦测是一门高深技术,需要大量资源与技术来开发 很抱歉目前我们无法达到像竞技游戏这样精准与公平性 在既有技术与资源的限制下,我们只能选择尽量做到创意度与好玩度 : 6.延续第 5 点,台北车站是一个大范围的创意体能关卡。这游戏的实施性有待商榷,基 : 本上我们都认为它形式很好,但无法执行。基本上车站人多、又吵杂,即便主办方有规定 : 要把游戏开最大声,仍然很难执行。基本上应该要设定轮流,或规定大家把手机放在指定 : 位置等等。所以罗,如果像「城市寻宝」事前给道具,让大家可以黏道具在衣服上,或许 : 执行度就更完整。作为最後关卡,玩完真的就是空虚,蛤,没了...。 那些年的设计初衷,就是希望完全不需要任何的外加道具 不需要等待道具寄送,也不用带着道具包在街上跑,想玩带手机就能玩 这个关卡在规则说完後,我们也是希望保留给玩家一些游玩的弹性 我们在测试阶段,尝试过给予更完整的规则 但玩家不见得有耐性读完,读完後也不见得所有人都遵守 因此最後我们觉得选择给予玩家应变的弹性,也有几组玩家是特别喜欢这关的 嘻嘻哈哈、跑来跑去或躲来躲去,就像是我们实际游玩预告那样 : 7.精准度还有一例。中正纪念堂的关卡有一设计类似刮刮乐要刮开题目,但有人手机就是 : 怎麽刮就刮不开,画面就是卡。但这个设计会影响後续解谜。 由於手机浏览时的先天操作限制,要上下滑动页面,势必就无法同时执行刮刮乐 目前设计是将两处分开,刮不开可能是因为页面刚好停留在分隔两个区域的分界上 我们未来出现类似功能时,会从版面设计改良下手 : 8.谜题的脉络性。本游戏谜题有许多类型,但很多是烂哏谜题;但有些又是正规谜题。这 : 部分「城市寻宝」做得很好,它们基本上封测很完整,你如果输入到擦边答案,会给你一 : 些方向指示。但本作就只有「对」、「不对」、「看提示」三种选择,你就是天荒地老一 : 直输入答案盲测,知道答案後再满满地干谯:踏马的到底谁想der~ 目前我们是有做擦边答案,大小写英文转换或相近意思都可以答对 提示也有由浅到深3-5个不等,但因为题目设计本身较开放,且题目数量较多 因此美食任务的谜题擦边答案数量较少 如果有哪一题特别觉得应该要放入的擦边答案,还请给我们一点建议 : 9.任务过关的告知。支线任务有人答对之後,对话输入框并不会消失,这让我们许多人会 : 觉得似乎有别的答案没答完,便一直输入答案,却没有任何意义,空耗时间 整个游戏的关卡介面,我们是以IG的贴文概念来设计的 所以每一个题目看起来就像一篇贴文 回答题目的概念,则是以角色的角度在贴文底下留言 之所以会在答对後还留着对话框 是因为测试後我们发现,玩家们很喜欢会在贴文底下留言做题目之外的互动 像是模仿白烂的人设留一些干话,或是讨论等等晚餐要吃什麽 甚至在答题之後继续角色扮演等等 未来我们会在UI的引导上再多下点功夫,以期减少这样的误解发生 : 10.前述 1-9 点,主办方可以透过前期的准备工作,或是更多测试把游戏弄得完美。坏主 : 意工作室,明显更在意外表忽略要把最基本的主架构弄好,以致於看起来很好玩,实际却 : 问题满载。例如应该花钱制作好APP/网页,让系统更加稳定等等。反覆测试玩游戏的执 : 行度等等,而不是把钱挪移到制作影片、设计体感游戏等等。 很高兴你认为我们有花心力拍影片,其实我们花更多的心力、时间、钱在做游戏程式呢 影片从去年三月拍好之後,之後的10个月,我们全部心力都花在打磨游戏程式上面 影片制作的费用大概在整体制作费用接近2成,时间则是大约15% 随着工作项目不同,八月开始工程师团队的人数是4-7人 七种关卡实作起来可以想像成同时做七个小型游戏,再外加一个地图式的互动框架, 主线中每个关卡都有安插不同的app使用方式,还要设计跟调校体感机能的运作 这其中的工作量没有实际参与,是很难理解或想像的 至於我们为什麽做这样的设计,为什麽做七种游戏方式,为什麽不做纸本道具呢? 因为我们想走出和其他实境游戏不一样的路,我们想提供更随兴、更丰富的游玩方式 想要大家玩得时候不要在意时间、不要想着最佳解、不要想着自己现在差了几分 就像桌游里面的派对游戏一样有人输有人赢,但最後谁赢没关系 重要的是,我们大家一起拥有一个快乐的下午 当然这条路不一定成功,我们也还在尝试 这次发生的组队问题也是我们跑了200多人以来第一次遇到 当天同时间的另外两队玩家也没发生同样情形 我们正在处理这个部分,其他设计上不足之处,也会尽力修正 : 玩解谜游戏的朋友虽然在意「好玩」, : 但更在意这个「好玩」是奠基於「公平」、「逻辑脉络」的。 : : 最後用句星光大道老哏作结,坏主意工作室,加油,好吗? 谢谢您的鼓励,我们继续会加油的 : ※【後记】 : 由於同行友人大delay一小时以上,并且明确表示要退费。主办方起初请朋友先进行游戏, : 後续确实有联络全额退费,并且给予同行其他人小额补偿。 : : 执行速度很快,算是十分有诚意,我就实话实说。但我不是那种拿补偿就不讲话(毕竟我 : 无法鸡掰地说有我一人不拿、其他人要拿),我就正面评价、负面评价一并写,请观者自 : 行判断。 : : : ※【推荐给谁】 : 初阶玩家,重视参与度、回忆留念,适合多人同游。 : : 手机跟网路性能好,使用网页没有出现任何问题。 : : 如果很在意公平性、烧脑度,会抱怨吵架的玩家千万不要参与。(手比爱心) : : -- :



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.45.38.153 (台湾)
: ※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/True-Escape/M.1614701306.A.67B.html : ※ 编辑: bradcool (114.45.38.153 台湾), 03/03/2021 00:08:59 : 推 vetman: 感谢分享^^ 03/03 01:57 : 推 kina: 推心得 03/03 08:51 : 推 Dabiner: 推推~~认真分享文~~~ 03/03 09:57 : 推 kurachi04: 之前听过测试组玩家的分享,也是一堆BUG,感觉是很有趣 03/03 15:38 : → kurachi04: 的机制,但系统设计太复杂,delay太多次又想赶快推出 03/03 15:38 : → kurachi04: 还是满期待这个游戏,希望主办单位debug成功,晚一点也 03/03 15:39 : → kurachi04: 没关系~ 03/03 15:39 哈哈是的,可以自由选关+七关内容不同+体感,系统真的很复杂 12月和1月的测试组玩家的状况更是惨烈,各种各样bug都有 还有两组老玩家在一月中玩,刚好那阵子海底电缆断掉,游戏连线品质特别差 修正bug和软体最佳化是一辈子的,我们会一直继续下去,随时欢迎你来玩! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.169.9.131 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/True-Escape/M.1614783063.A.AC5.html ※ 编辑: Anero (118.169.9.131 台湾), 03/03/2021 22:51:31
1F:推 am13579: 认真工作室给推 03/03 23:45
2F:推 pmivy7579: 看完中肯的分享和回覆决定开团加一 03/04 10:32
3F:推 ai791016: 推认真回覆 PWA 有很多优势但普及度没有那麽高 所以使 03/05 01:28
4F:→ ai791016: 用者在熟悉的过程中可能会遇到一些状况 03/05 01:28
5F:推 se328: 认真推 03/05 11:32
6F:推 chubbyP: Hi 我是当天另外两队的玩家。组队不是没有显示名称的问题 03/06 19:59
7F:→ chubbyP: ,我们只是没有反映 03/06 19:59
回覆楼上:是的,您讲述的问题我们当天透过电话也有得知 您和原文提到的问题 已经确认完bug的因果关系也修改完毕 目前正在内部伺服器QA 很快会推上正式伺服器了 真的很抱歉! ※ 编辑: Anero (118.169.42.223 台湾), 03/06/2021 22:34:47 ※ 编辑: Anero (118.169.42.223 台湾), 03/06/2021 22:38:07
8F:推 oxkay: 推认真回覆 03/07 13:30
9F:推 ching0812p: 认真回覆推 03/20 09:42







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