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初闻<暗花寻迹>时, 因为是以黑色大理花命案为主题的实境游戏, 很自然地认为是「推理」元素的作品, 然後从先行勇者的玩後分享才知道此主题并非推理之作, 而且据说有些偏新手,当下兴趣大减, 其实并非我偏爱推理主题大於解谜密室, 而是对新工作室不敢过度期望,身边的密室咖也越来越爱惜钱包, 若是较具新鲜感的推理主题,除了我个人尝试意愿大些, 也或许能找到对此题材有偏好的同伴…… 然而毕竟是以知名命案为题材的密室主题, 以前与朋友闲聊时, 常常会提到希望有悬案如「开膛手杰克」之类的密室主题, 如今的黑色大理花命案,犹如愿望达成,依旧颇具吸引力, 所以我们就以低於开团人数6人的5人小组前去体验<暗花寻迹>。 (只是当时是优惠期间,现在好像低於6人一样要收6人的钱) <暗花寻迹>的题目量中上, 难度不高,逻辑都很直观,不太转折, 第一间的题目安排会觉得比较制式, 线索道具对应锁头,一题一题解, 此时还看不出什麽故事性,稍嫌普通, 但是利用时代产物的题型也是满有意思的, 接下来考验同伴沟通能力,却也不刁难, 有意思的体验反而会让玩家提升乐趣, 饭店房间的题型跟故事情节搭配性比较大, 解法较具变化,道具运用上比较活泼, 有道题目利用场景出题,虽然简单,但我个人还满喜欢的, 只看线索时一头雾水,完全没有解题方向, 但其实相当直接,就是考验玩家的观察力, 关键场景的气氛截然一变, 题型种类较之前更加丰富, 不过有些细节上的设置不够周全, 但是业者在现场观察到玩家解题过程後,也清楚需要改进的地方, 相信这些不足之处,如今已经解决了, 整体来说, 我觉得大部分的谜题与场地、道具和故事内容间的结合表现不错, 虽然解题不算烧脑,但能感觉业者的巧思用心, 企图把故事情节或资讯隐藏在小细节中, 场景部分不是走精美奢华风格, 但我觉得有把那个时代的怀旧氛围体现出来, 随着游戏过程在场景间移动, 一幕幕场景的分镜叙事,很能引领玩家进入故事情节之中, 这点也是我很欣赏的, 同时这个主题除了主线设计外, 还搭配了个人任务的玩法, 不过与故事情节没有关系,也不算涉及输赢, 单纯增加玩家在游戏过程中要完成的目标, 添加趣味性, 硬要说的话,就是支线的个人翻找任务, 虽说与主题内容一点关系也无,或许会有几分突兀感, 但不得不说, 这个支线安排,让游戏趣味性大大提升, 至少我们那场是,尤其对我个人来说更加是,哈哈哈。 话说故事剧情, 其实我也满好奇,不走推理路线, 到底会如何透过密室主题来呈现这桩命案? 认真说来,<暗花寻迹>的编排是要玩家一探命案过程, 但却没有设计成会让玩家像侦探一样,事证确凿的找出凶手, 而是在探索的过程中,萧特遭遇的种种事情,逐渐在玩家脑海里成形, 玩家的足迹渐渐与当年的萧特重叠, 透过双眼,慢慢了解萧特的经历, 所谓<暗花寻迹>,大抵如此, 我还满喜欢这种说故事的方式, 当然在游戏中能体验到的剧情难以百分之百完整, 於是事後负责解说故事的工作人员,会将我们刚才的经历一一串起, 我觉得这部分满重要的, 毕竟玩家视角的观点有限,而工作人员会以全知观点完整这个故事。 虽然说,<暗花寻迹>并非走推理路线, 但头瘾工作室还是安排了类似的桥段, 不过这个类似桥段真的只有推理皮,没有推理骨, 在解说时,我曾再三询问业者游戏主题中针对这部分, 有没有安排足够的线索让玩家推论判断, 业者虽然觉得已经很明显了,如果要再多的线索,乾脆直接告诉玩家算了, 但毕竟推理就是要用不可动摇的事证去建构、推论, 如果只是一些很容易被推翻的证据, 譬如类似:某某某曾经出现在案发现场、谁谁谁让人感觉不舒服,就能决定谁是凶手, 那大概悬疑电影、推理小说中的真凶都不是真凶了… 不过这个桥段并不影响是否成功逃脱的认定就是了, 应该就是增加一些趣味性吧~ 至於这个主题从待客处的设定如售票处、场记板、cut的标志等等, 我可能没有清楚理解到业者的用意, 一开始我还以为这样的安排, 是<暗花寻迹>诠释大理花命案的方式,选择以「电影」方式呈现, 而我们玩家是扮演演员, 所以故事背景是我们自己演出「黑色大理花」, 但实际玩下来後,却不是如此, 让我一直有些疑惑业者的用意是什麽,尤其是那个售票亭…… <暗花寻迹>这个主题我们玩得颇开心, 虽然在场几个玩家都偏谜题派,但也不会因为谜题稍微直观而减损乐趣, 只是可能我们这场在解说谜题时,太爱发问,也太爱自己讨论起来, 因此业者难以应付吧…… 让业者觉得如果我们每一题都要试试看, 每一题都花上十分钟,他们都可以再接一场了… 毕竟他们当时场与场间只抓两小时,而游戏时间本身就100分钟, 确实对他们来说,玩家问太多或是研究题目太久,会严重影响接下来的场次, 只能庆幸我们当天後面没有场了,所以不至於影响到另一组玩家。 --



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