作者blexx (布雷克斯)
看板True-Escape
标题[心得]密室游历 - 头瘾创意游戏 / 暗花寻迹
时间Fri Jul 22 02:05:49 2016
暑气炎炎、酷夏已至,实境游戏圈也进入了每年必争之时的暑假档期。然而也许是笔者
的错觉吧,总觉得自六月至今并没有什麽新工作室大量冒出的趋势,一些已经预告许久
的老工作室对於新游戏进度也没有太大的动作。某些程度上可说是一个与气温不符的、
实境游戏界的冷夏。不过,就在这玩气不怎麽热络的七月里,笔者遇到了一个近一年来
,最让我兴奋的游戏:
「头瘾创意游戏」的首款主打,《暗花寻迹》。
其实在起意一探《暗》之究竟时,笔者先有风闻一些不那麽正面的评论,而因此起了一
点犹疑。不过,最後还是决定不理这些非第一手得到的评价,亲身一游。也幸好如此,
否则,我就会错过这个自去年九月《教师失格》以降,第一个让我真正感受到「剧情与
解谜揉合为一」,从演出面上达到了「实境解谜」之「实」感的剧情向佳作。
当然,认真分析起来,《暗》还远远不是一件无懈可击的完美之作,在许多许多的面向
上它都还存有显而易见的瑕疵──诸如:它的谜题确实没有特别高深的难处,密度分布
与解题节奏上也有一点前後失衡,解谜中毒者不会满足;动线设计上还是未脱窠臼的发
散性规划,虽然能让大部分玩家都有事做,但也容易只见一隅不见天;场景转换斧凿过
重,与缜密的叙事过程比起来逊色不少;某些环节单纯只是为了「做成游戏」而加入,
不能与剧情叙事本身完美相应;工作人员在协助玩家入戏上,还稍欠火候,未能让众人
百分百入戏;故事上还是存在着难以说服玩家甚至可能反过来被质疑的弱点──以上这
些缺点有些是在游戏後咀嚼内容时才会发现,有些则根本是在笔者体验游戏的当下就已
明显地浮出脑海。
但是,这些瑕疵真的有影响我对游戏本身历程的体验与感受吗?
反覆思考後,我的结论是:没有。
谜题确实较简单,但是却大部分都成功地与游戏内容、故事氛围紧扣不放,甚至偏激地说
,增加谜题难度反而大有可能会脱离叙事脉络、破坏本作真正要呈现的故事与气氛;动线
设计上可以更好,但那也只是对老手玩家而言,若换了一批经验较浅的玩家,目前的动线
并不会对他们造成阻碍;场景转换能再加强,但其实也不比大部分的作品弱,觉得不足,
仅仅是因为叙事的优秀而凸显过场的缺陷;为了游戏性而加入多余环节,其实是一般主题
设计的通例,不这麽做的工作室反而是业界少数;工作人员带场不够纯熟,但经验不足是
无法强求的问题,至少我完全可以感受到工作室对於自己作品的热情;而最後一项,同时
也是就我看来最严重的一项,故事那中难经挑剔的软肋,也绝对不会弱到破坏整个游戏优
秀的渲染力──也许你现在正纳闷起来,为何这篇文章要一一列出各项缺点後再一一为其
辩护?不嫌无聊吗?
原因很简单,因为我欣赏「头瘾」在「进入故事」这一点上所作的努力,《暗》也着实地
让我走入了一个诡谲、惊悚的事件之中。我始终认为,对一个讲述者来说,最重要的其实
不是让听众以为自己是主角──那太难也太不切实际了──而是让你明明维持着旁观者的
自觉,却愿意主动踏入主角的世界,迫不及待地要知道「事情接下来会如何?」。这其实
并不是台湾实境游戏社群主流目前所追求的方向,所以也很少有游戏设计者将心思花在这
一点上发展。当然,这无关对错,只是单纯的喜好不同。「头瘾」愿意在这方向上投入心
血,令我为之惊艳不已。也正因为笔者如此地欣赏《暗》,所以更应该在推荐它的同时也
明白点出我认为其还不足之处,如果各位清楚知道这些缺点後,还是愿意接受这份诚心诚
意的推荐。那麽我相信你一定可以跟我一样大大地满足於《暗》所提供的故事演出、叙事
铺陈与角色沉浸之中。
总而言之,《暗花寻迹》确实还存在着许多的不完美,确实不是面面俱全的神作。但它绝
对是一部我愿意花时间也值得我花时间向各位推荐的好作品!
推荐指数:
对一般玩家:诚意推荐。如果你也喜欢《教师失格》或《奇案1979》,那麽错过
本作必定会是你的遗憾!
对剧情向玩家:如果你读了本篇还不想去玩,那麽请来信告知文中有何缺陷。因
为笔者必定是写得不好才吸引不了你!
游戏资讯:
工作室:头瘾创意游戏
https://www.facebook.com/hddcngames/?fref=nf
台北市文林路661巷39弄23号1F (近捷运芝山站)
游戏人数:6-8人
游戏时间:含前後介绍讲解,共120分钟
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