作者bearsi (bearsi)
看板True-Escape
标题[心得] 上海(一) 暗房工作室-夏日/神殿/小丑
时间Mon Jun 27 02:06:07 2016
五月初,
一直挂在嘴上的上海密室行突然成行,
但可惜只有三天,
只能尽其所能把三天行程塞满密室主题,
一会儿却又可惜头次去上海,
还是想走些景点,
真是各种无法满足…
Dining Cube暗房真人密室逃脱
<夏日的回忆>
出发前蒐集相关资料时,
暗房工作室口碑最好的主题,非
<夏日的回忆>莫属,
属於必去等级!
为校园恐怖主题,以气氛及场景取胜,
谜题方面算是有线索引导脉络,不过仍是需要多方尝试确认实施方式,
跟在台湾玩习惯的谜题逻辑设计风格很不相同,
其中有一道场景题我很喜欢,
这个场景能被如此入题,让我感到惊喜,
因为之前刚好有跟朋友讨论过这个场景能如何出题,
没有创意的我只能想到目前市面上的老梗,完全没有新意,
(虽然我原本思考的走向并不是这次遇到的「机关风」,但仍是让我无比惊喜)
不过这题的解法就有点不予置评啦……
阴森校园的造景使恐怖气氛相当到位,
不晓得是什麽心理阴影使然?
明明是学生时代大家都熟悉的学校,
只要换成夜晚时段,不需添加什麽恐惧元素,
自然就会成为令人生怖的场景,
硬要说的话,只有一处是真的会「吓」到玩家,
其余则是气氛使然,
房间数很多,校舍内会有的教室大致都有,也有相对应的谜题在其中,
大概就是七大不可思议该出现的都有出现的概念,
坪数大的密室,非常有在校园一角探索的感觉,
也隐隐有种身为校园恐怖电影主角群一员的感受~
先不考虑我个人觉得
暗房工作室的谜题连结性上逻辑稍嫌不足,
同时特殊的预防措施,大家都不是很习惯,成为不小的阻碍,
<夏日的回忆>在场景、气氛、谜题量、题型多元性、故事性,
各方面都有很丰富的内容,
算是颇为成功的恐怖主题~
<阿努比斯的神庙>
一样是场景取胜的密室,
有把石块推砌而成的神殿粗旷感呈现出来,
在某处卡关时,以过往密室经验判断,一定有暗门通道,
但是我四处摸索敲打,都觉得是硬梆梆的石块墙面,找不太到後面有暗室空间的地方,
所以启动暗门时,我觉得还满讶异的~
不过以对「神庙」刻板印象来说,
某些场景,尤其是一开始,真的是小不啦叽极了~
与其说是神庙,倒不如说是墓室那样的狭窄感…
但是网路心得照片拍得好壮观雄伟,
也因为这个原因,我事前满期待的,
但就结论来说,是个让人失望的密室,
谜题…
没有什麽线索引导,就是要千方百计地尝试,
如果你不是负责try的成员,
请记得寻一处乾净的地方坐下来,才不会觉得站好久,脚会酸~
<小丑复仇记>
趣味性非常高的主题,
可能因为主题背景使然,
耍戏法的场景,
或许除非真的弄出一个马戏团大帐篷,
否则房间中再如何布置,
也不会有神庙或校园那样跳脱生活化的感受,
所以我不会特别认为这个主题的场景有什麽值得一提之处,
但绝对是三间密室下来,一开始最轻松惬意的主题,
前半段的谜题风格不算是解谜,
而是偏玩游戏,也是趣味之所在,
後半段机关与玩法机制是大亮点,
谜题本身不算难,
但有额外的制衡方式会让玩家难以判断是否解答正确,
虽然是大亮点,
不过设计上仍是需要让玩家百般尝试,
光是要搞懂如何让游戏能继续进行可能就会花费不少时间…
队友互动分工的方式让人耳目一新,
是我很欣赏的一点,
不过这种设计方式有利有弊,
游玩的流程结构很有新意,
但每个人都会有难以参与到的部分,
<小丑复仇记>应该也是三个主题中最具故事性的一间。
以上三个主题,
虽然游戏时间都表订60分钟,但一个小时铁定玩不完,
这似乎是业者刻意为之,
如果单场结束後,玩家完成度不高,业者不会进行解说,玩家可以之後再来挑战,
而我们则选择直接续时加场,
暗房工作室的谜题风格偏向属於要靠玩家自行摸索的方式,
与我去上海前对大陆密室谜题的印象有些类似,
通常在台湾如果题目设计上无法让玩家顺利联想到解题方式,
可能会认为谜题设计不够完整,
题目-线索-答案间的连结性不足,
如果事後工作室有询问意见时,往往会建议可以修改此点,
而
<夏日的回忆>已经是比较有线索引导的谜题风格了,
但比较偏向大方向的指引,细部如何操作还是需要玩家无数次的尝试,
<阿努比斯的神庙>则更是需要各种凭空摸索,
再加上不晓得是不是暗房工作室特有的游戏节奏风格,
强调每次尝试机关操作前,都需要约
10秒钟重置时间,
亦即,
当玩家为了解某道题目时,
因为仅仅是大方向引导的线索而有各种解法,
为了确认哪一种解法是正确时,
千万得忍住性子,
尝试後好像没解成功,
可能是操作不确实或是根本解法错误,
都得停个10秒再重新操作,
这种设计或许可以防止暴力解题,但也打乱游戏节奏,
个人觉得这种空置的10秒等待时间,会让游戏兴奋感冷却下来,
尤其是以我在台湾玩密室的经验,
台湾玩家其实动作以及脑筋都转满快的,
虽然因此在知道题目逻辑後,难免会试着转锁或是采用偷吃步,
但往往也会因此节奏顺畅、快速~
另外
暗房工作室在机关操作环节上偶而也会有没有办法判断关联性的制衡设计,
举例假设,
玩家研究某机关後发现需要依序操作A→B→C,
但完成後可能无法启动机关,
因为这个机关被设计为要先完成Z,再操作A→B→C才能启动,
这或许是要避免玩家在还没头绪前就因为随便乱按而完成A→B→C的步骤,
但是Z与机关操作间,一点关联性迹象都没有~
前述一个小时玩不完的原因,
除了游戏主题本身场景空间数多之外,
也是因为几乎每一间都需要花时间去理解,玩家需要在这里做什麽所致,
<夏日的回忆>因为有玩家必须带回来的纸本文件,
(经验丰富的玩家应该知道这类文件的功能是什麽~)
所以比较有线索可依,被认为比较有逻辑可循,
<阿努比斯的神庙>则听说是该工作室难度最高的主题,
我想,就是因为没有线索脉络的原因所致吧~
还有业者对於道具维护似乎没有特别用心,
尤其是
<阿努比斯的神庙>中部分道具破损,也因此增添解谜难度…
场景虽然壮观,但可能清洁不易,灰尘碎屑不少,
另外,三个主题中某些设计或谜题,在台湾也可以看到,
学习同样的概念或谜题逻辑,重新包装呈现,我觉得挺好的,
毕竟即使没有取经或致敬行为,有时候都会想到同样的灵感,
不过,
高达99%相似度的题型就非常微妙,
有些谜题已经算是基本功了,
比如说凯萨密码,很多密室都可以看到,
单纯使用凯萨密码来出题,
应该不会有某某工作室的既视感问题,
而且现在工作室对於凯萨密码,
应该都是属於更进一步的研究要如何「包装」出题,
但是,
在台湾看到与
暗房工作室不仅是逻辑相同,包装也相似的题型,
更是台湾以往玩过的密室中不曾出现的题型,
感觉就真的很微妙啊~
最後,
我非常喜欢我们这个团队在
暗房工作室每一场主题结束後,
大家检讨要如何改进的态度与氛围, 分析刚刚不顺利的原因,
认真调整自己的状态来适应暗房工作室的设计风格,
虽然,还是一次一次的遭遇挫折~
喔,对了,
晚上回民宿时,与同伴讨论过後,
让我觉得台湾的密室除了钱不够多,场地不够大,堆不出来亮眼的场景外,
其实密室品质远胜啊~
葛来芬多加十分!
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※ 编辑: bearsi (36.224.10.238), 06/27/2016 02:06:45
1F:推 chubbyP: 终於等到心得~ 06/27 06:32
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