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一直想按照玩游戏的时间来写心得文, 不过这场毕竟是试玩体验的免费场, 如果按照顺序来, 这篇心得大概会在第十几篇後才会出现吧… 我跟克拉珊及睡魔是同一场, 我应该写不出克拉珊那麽理性持平的文字, 不过很幸运的,我也没有遇到来自其他玩家带来的困扰, 因此大家可以从第三个角度来看看对於狂人小镇同一场的感想, 从几个方面来讨论一下这次的狂人小镇吧~ 谜题部分 狂人小镇的谜题量不多,谜题本身难度也不算高, 除了某一题的顺序提示,在时间紧迫的状态下,会稍微难联想外, 整体来说, 谜题的设计对老手而言,应该都是曾经接触过的类型。 前半段的某道谜题, 我玩线上密室时曾经解过,也是前半段比较欣赏的一题。 上述比较难联想的是後半段的题目, 如果在从容的状态下去思考,这应该是後半段会让我喜欢的一道谜题。 线索翻找 这可能是我们这场最大的问题, 以我过往玩过的侦探推理类型游戏而言 (恶魔的赎罪、千年诅咒、染血的犹大、迷途天使), 大部分的游戏中, 除了必须出现的物品外,现场环境的布置都相当简洁, 纯粹的装饰品很少, 就算是没有隐藏线索的物品,大多也都是跟主题内容有些许相关的摆件, 不过这次的狂人小镇,案发现场是在民宅,场景布置非常有临场感(?), 基本上就是有着各式各样的物品, 可以展现屋主的生活品味或是独特的喜好… 玩家四处搜寻, 无法判断到底是可疑的物品或是普通的摆饰, 结果就是桌上堆满了很多东西, 等我们真正聚焦在数量不多的谜题上时,时间已过去大半, 但我们的进度却非常小, 焦虑感油然而生啊~ 工作人员 玩密室,把玩家关进去放生就好, 侦探推理型,却通常会有警官、管家在一旁相伴, 所以侦探推理型游戏与普通密室逃脱相比, 更讲求玩家与故事中的警官、管家之类人物的互动, 在狂人小镇中,警长除了适时引导玩家,避免卡关卡太久, 他还身负重责,算是关键NPC, 所以担任警长之职的人,不是只有欢乐就可以,专业度还是要具备的… 开场时, 警长发给我们证人证词後,立刻进行案件解说, 我原本以为他是要讲述每个证人的证词内容, 因为毕竟只有提供三、四份证词, 不是每个玩家都可以看到纸本, 结果在我一边阅读证词一边听警长口述时, 却发现我根本找不到警长在说哪一段? 等我找到 原来警长说了第一个证人的部分证词後,又接到第三个证人的後半段证词, 此时警长已经不知道说到哪边了… 然後一说完,警长他就跑了………………… 我们当下一阵骚动, 因为几乎每个人证词都没看完,警长的说明也没听全吧… 事後回想, 当时警长应该不是在说证人证词, 他只是单纯在讲他自己个人融会贯通後的案件经过, 所以才会有跳来跳去的感觉, 因此开场时,已经给我专业度与流畅度有待加强的感觉了, 游戏过程中, 警长的提示有时反而会误导玩家解题, 而且随着解谜进度的推展, 才会发现警长的存在其实非常重要, 这点我个人是觉得应该要在事前就先说明, 因为会影响我们是要先解题或是先翻找的时间分配, 结束後的解说也没有非常确实, 很多解说时需要用的道具, 因为已经四散在各处, 工作人员也没有准备备用道具, 所以只能口头上带过, 或许有些玩家只需要知道谜题设计的逻辑是什麽就可以了, 但我还是建议至少每题实际解个部分给玩家看会比较好, 还有就是提示道具的使用是有代价的, 这点也应该要事前说明才对, 场控能力有待加强, 除了游戏过程中的必要协助之互动有待加强外, 或许是我们这场的玩家太容易跑题, 也太容易往自己想要知道的部分推进, 所以在工作人员事後解说时, 常常有才讲完一题,我们就往其他剧情面讨论, 而工作人员也无法把我们引导到下一题去, 往往要玩家自己人才制止得住, 这点我不晓得是不是真的与工作人员的场控能力有关系, 只是,真的, 我跟同样的人玩这麽多场了, 就是这场大家情绪最混乱, 以前的其他场,大家都像绵羊一样听高警官讲话或是很泄气的不出声… 剧情推理 我个人最欣赏的推理游戏设计, 是如果要证明A事实, 可以找到很多线索,从中推理出的结果可以相互佐证, 进而得出A事实, 这点在我目前玩过的侦探推理型游戏中,大概只有一个主题有做到, 如果每件事情的证据,都只有一样证物,就不是很喜欢… 因为即便是同一件物品、同一段文字、同一场对话, 每个人都有可能作出不同的解读, 所以当我玩到这样设计的侦探推理游戏时, 即使可以拼凑出故事剧情,但我会讲的很心虚, 因为我觉得要推翻自己实在是太容易了… 反而是其他人认为有难度的侦探推理游戏, 我在推理时,可以很有信心的讲出我的想法, 或许最後不见得是正确的, 但那可能是因为我少解读部分线索所致, 而不是因为对於线索与别人解读不同的原因, 回到狂人小镇的推理部分, 其实就是属於我上述说的後者, 或许不到每件事情的证据,都只有一样证物的程度, 但换句话讲, 就是指不够严谨,有些真相彼此矛盾, 也因为剧情设定较为琐碎零散, 使得故事背景深度不足, 所以不需要很仔细的推理, 七拼八凑也能把剧情讲的有九成吧… 我就是当下把印象中看过的东西凑一凑讲出个故事内容的, 其实没做多少推敲,相当心虚… 跟我同场的玩家不晓得有没有发现, 我推理故事剧情被扣分的部分, 其实是我中了警长的误导,才会选择将剧情往那方面推进, 不过如果事前我们真的有好好讨论剧情的话,应该不会中招才对… 至於如何让玩家讲述所发现的事实真相, 还是建议先把玩家需要回答到的部分列成问题, 这样除了有助於玩家思考故事剧情, 也方便建立评分机制, 侦探推理型的游戏, 如果没有一个成就评价的结果, 其实玩起来会有点空虚~ 以我当天玩的情形来说, 如果狂人小镇在游戏本身不做调整的话, 可能建议时间多给10分钟会比较适当, 不过工作人员的专业还是一定得加强的! 但老实说, 如果真的把许多没有意义的物品移除的话, 这间密室的难度会下降许多, 可是我个人认为, 密室的难度不是建立在放置很多没有用处的物品来混淆玩家的, 侦探推理型的更加不是, 要不然我直接放一个箱子, 然後放一千件物品,钥匙就放在其中, 这间密室难道超难? 所以如果百忧解在修正的同时, 担心难度变太简单, 不妨在剧情推理的紧密度及合理性上作加强。 最後,狂人小镇不算是个雷,至少看得到工作室的用心, 只是额外建议每间工作室一点, 当玩家提出建议时, 不要那麽急着去说明为什麽你们会做这样的设计, 那容易让玩家产生”如果不接受建议的话,就不要问玩家意见”的想法, 观感也会因此而变差, 其实只是话术的运用,服务业应该很了解,大家共勉之吧~ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 59.115.135.47
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/True-Escape/M.1398853841.A.605.html
1F:推 davy012345:推难度那段超中肯 04/30 19:05
那段我有认真思考该如何下笔!
2F:推 classam:扣分那边我有在脸书上私讯说建议,若是打在板上恐怕那篇文 04/30 19:38
3F:→ classam:就没那麽平和,想说毕竟未来还会改版 04/30 19:39
跟我们当场建议的不同吗?或是更深入?
4F:推 a005632:熊大完全讲出我的心声 04/30 22:50
      交出你自己的心得,不要COPY我的~~~
5F:推 dianaya:眯眯以为这样讲就可以不要写心得!!!! 04/30 23:00
      他已经欠很多篇了...
6F:推 a005632:因为妖瘦骂我不想写XDD 04/30 23:06
      除了诈欺,你写了哪篇?
7F:推 yaling:楼上帅哥也颇腰瘦... 04/30 23:09
      但骨头硬~ ※ 编辑: bearsi (36.224.16.88), 05/01/2014 00:19:21
8F:推 a005632:心情好的时候应该就会写了吧XDDD 05/01 00:22
9F:推 phatmen64:熊大心得符合心声+1~ 同场的都这麽多篇了XD 我要放空~~ 05/01 01:13
10F:推 sleepdevil:熊大的心得出来了0_0 眯眯呢!? 05/01 02:51
11F:推 Alvia:原来是你们有建议!!难怪我们隔天解说时所以道具都回到该出现 05/01 10:21
12F:→ Alvia:的地方让我们一边听解说一边看到警长指的东西~(有听进去了?) 05/01 10:21
13F:→ Alvia:我心中还想说把锁归位这点做得不错耶~ 原来是有人教过XDDD 05/01 10:22
不算我们建议的, 应该是他们自己有感觉解说时一直找不到道具, 这样挺不错的,可能剧情内容无法在短期间内立刻调整,      但至少能立即做到改进的有去修正,      百忧解,继续加油吧! ※ 编辑: bearsi (59.115.135.47), 05/01/2014 11:56:33
14F:推 classam:是觉得那份report有种把不怎麽好的梗当重要梗在用的感觉 05/01 22:51
15F:→ classam:严格来说报告的实际情况并不会标示的如此草率 05/01 22:53







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