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好读网页板:https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/TreeofSavior/M.1491556828.A.4D6.html 原文:http://tos.nexon.com/community/dev/view.aspx?n4ArticleSN=48 以下数点须知: 1. 本文为我不专业自译,如果有任何错误或语句不通顺的地方,请不吝指教 2. 以下的内容尚未实装,仍有细项变动的可能 3. 救世者之树要起飞啦~~ 4. 希望大家踊跃讨论,或留个推也好,请体谅无偿血汗翻译的辛苦呜呜QQ -----(正文开始)-----   今年的救世者之树,主要的目标为系统安定化,连同开发能让众位救世者长 久开心游玩的内容。主要两个项目为:第一,改善PvP (团队战斗联盟)的游戏 环境与规则;第二,新职业与更新後续主线剧情、原野、副本、任务等内容。   战斗计算公式的改编,以及相关的变更,皆是为了上面所提及的两个主要的 大更新所必须的事前准备。目前伤害的计算公式,并无法与TOS 追求的「职业客 制化」、「素质客制化」、「物理、魔法防御力分离」、「高阶职业技能高攻击 力」等完善地结合。 PvP高阶的技能过於强势、道具装备、魔物平衡等设定,都 有问题。因此,既有的「攻击力减防御力」的基本伤害计算公式,将变更为「指 数缩减法」的分离模式。 ---------- 一、战斗计算公式改编:指数缩减法   指数缩减法,是能够随着游戏的进行,依照素质与装备持续强化能力的良好 的伤害计算公式。详细的数值,在游戏中或许会有些差异,但基本上,便是依照 攻击力与防御力的比值,以平方根与log 套入计算後,对攻击力进行除算,进而 决定伤害的方法。适用公式如下: 伤害 = (%系数) x 攻击力 x Log10((攻击力 / 防御力 + 1)^0.x + 1) + 追加伤害 http://imgur.com/bjaBXsU.png
   TOS在角色能力客制化与攻击属性分离的情形下,减算的伤害计算公式,会 导致一些极端的後果。如同许多救世者已经面临过的,若未具备一定水准的防御 力,则会受到数百至数千的巨大伤害,而防御力抵达一定标准後,所受伤害便会 迅速减少,最後只会受到1的伤害。   且,即使已具备不错的防御力,面临攻击力较高的敌人时,依然会有与完全 没有任何防御力相同的极端情形发生。此外,若大量投资於物理防御力,虽然是 能有效降低物理攻击魔物的伤害,但受到旁边魔法攻击魔物的两次伤害,还是会 进入无法战斗的死亡状态的啊。单次攻击与连续攻击的技能,也很容易发生无法 克服的平衡失调的问题。   新的「指数缩减法」计算公式,能够因应防御力,决定适当的伤害值。依照 投资的防御力,获得相对应的回馈。极高的防御力,便不消多说;非常低的防御 力,即是字面上的意思。若只具有回复力,是可挑战看看更强力的敌人,但相反 的,若你的攻击力较低,也不会只有1滴伤害,而是会给予一定的伤害。 ---------- 二、技能攻击力系数化、角色素质改编   技能攻击力,将由大部分加算的方法,变更为「技能系数」的模式。因应TOS 即使是在高阶时也能对低阶技能进行投资的系统,为维持多样低阶技能的效率, 也让原先价值低落的攻击素质(力量、智慧),随着等级而提升,亦能保持该价 值。 1. 技能系数化 http://imgur.com/Gv8s9BS.png
  如同上表所示,高阶的技能,由於自身具有高附加攻击力,比起技能,装备、 素质、等级,对整体伤害造成的影响微乎其微。然而,在变更後(右表),无论 是低阶或高阶技能,素质、装备都能维持一定的比重,共同决定整体的攻击力。   大部分的攻击技能将变更为系数的模式。系数的数值,会依照技能范围(目 标数、广度、范围攻击比)与施展时间(移动、固定)、持续时间、集气与否、 消耗资源(SP、材料)、冷却时间、过热次数、附加效果或特殊限制等多样的要 素来调整。我们将减少高低阶技能之间的绝对性能差,使高阶的玩家亦能妥善使 用低阶的攻击技能。   祝福、洒水等增加固定伤害数值的状态技能,当然也将变更为+%的方式来 提升攻击力与防御力。因此,比起多段攻击的技能,从固定数值的状态效果上受 益较少的单段攻击技能与俗称的「假连打技能(会跳出多个伤害数字,但其实只 有攻击一次)」,也能够获得一定程度的公平的效果。然而,装备能力所赋予的 属性攻击力,仍旧会维持固定数值的计算方式,依照目标的防御属性,单打与连 打的技能会有不同的用途。   非纯攻击技能的辅助技能,伴随此次的公式改变,也会一并变更性能或消耗 费用。   各技能新能力的变更事项,将在改版後的平衡patch,持续为大家统整介绍。 2. 角色素质   首先,我们将移除各职业系的隐藏加成,如「战士系:物理防御力、格挡、 双手剑技能系数加成」、「法师系:魔法防御力加成」、「弓箭手系:命中、回 避、暴击率、普通攻击减少敌人防御力之负面状态」。并且,为避免引发大量投 资於单一素质的极端现象,也将移除重复投资於某素质时的额外加成。   改编过後,各素质的战斗能力值如下: 力量:物理攻击力**、命中 智慧:魔法攻击力** 体力:最大HP*、HP回复力、格挡、最大耐力 精神:最大SP*、SP回复力、异常状态免疫、召唤物血量与攻击力防御力 敏捷:普通攻击速度(包含部分技能)、回避、格挡穿透、暴击伤害 - 基本素质并不包含暴击率、暴击抗性 - 背包最大负重量变更为为基本8000+各种额外数值 - 依照等级,提升大部分的战斗能力值(包含命中、暴击) - 依照阶级,提升攻击力与防御力 - *提升数值因职业系而异 - **比旧设定的效率还高   首先,提升力量与智慧的攻击力增幅,伴随技能系数化之後,力量与智慧在 高等级高阶级的情况下,亦能保有一定的价值。   热门的素质--敏捷--,则将只适用於物理攻击的命中与暴击率移除,并 新增新的共通能力「攻击速度」,避免该素质过度成为特定角色完全不需要的素 质。目前不具有太大价值的精神素质,将对技能使用上提升更大的效益,并且我 们还构想,让精神素质增加异常状态免疫与召唤物全体能力值加成,使之有更大 的裨益。 3. 特性重置与特性点数转换   为了减缓高阶特性的庞大负担,与为往後上位职业的实装做准备,我们将提 供特性重置与特性点数转换的服务。目前已投资於特性的银币,可依特定比率, 转换为特性点数,使用点数後可再次学习特性。   特性点数可於各职业导师的特性介面中购得。而且,我们预定将会移除种种 无意义或构造上效率低落的特性,并改造该技能的基本效果。 ---------- 三、装备能力值与强化超越系统变更   若已将技能%系数化,势必也得变更装备的能力值。因应技能系数化,以攻 击计算公式「(角色素质+装备) x技能系数」为基准,装备的攻击力与防御力, 将全数进行平衡变更。   能力值依照装备等级与星数来重新调整,提升至目前素质的两倍以上,并减 少双手武器与单手武器之间的攻击力差距。此外,预定新增两把 315等的西洋剑 (紫色、红色)。   变更後各装备的实际素质,将在改版後,於官方网站的「游戏情报-装备」 页面进行统整介绍。 1. 装备的制造与维修费用   所有装备的制造与维修费用也将有所变化。强化费用、祝福石需求量、保养 武器费用,会依照装备的等级与星数而有所差异。特定角色所同时装备的单手武 器与副手武器,制造与维修的费用也将降低。 2. 装备强化   强化的机率将照旧不变,但强化的效果将有所提升,并且自+6开始离开安定 值後,+11、+16等每五阶段,强化效率将会小幅地提升。副手武器的安定值变 更为至+5,并且强化的费用将降低。 3. 防具的主能力值与饰品的措置   先前的上衣与裤子,主要的能力值为物理防御力,至於魔法防御力,只有藉 由附加效果的方式来提供。此外,手套提供命中、鞋子提供回避,导致不易适当 分配能力值的问题。   如今,上衣、裤子、手套、鞋子,将全部以物理防御力与魔法防御力做为主 要的能力值,强化与超越同时适用於物理防御力与魔法防御力上。因此,也将移 除铠甲附加的魔法防御力与布甲附加的物理防御力等基本附加能力。   设定上,铠甲防具会具有较高的物理防御力,布甲防具会具有较高的魔法防 御力,而皮甲防具虽然物理与魔法防御力都较为平庸,然而皮甲装备会赋予较多 攻击取向的附加能力。为因应这些变化,我们也预定,改变既有各系列防具套装 的特性效果。   主能力值的双面化,不仅适用於防具,也适用於单手锤。虽然单手锤的物理 攻击力比物理攻击专门的单手剑低,魔法攻击力也较魔法攻击专门的单手杖来的 低,但与防具相同地,主能力值为物理攻击力与魔法攻击力,强化与超越便同时 适用於两者。   在饰品中,具有最为特殊的附加效果的「阿耆尼项链」,将变更为提升火属 性技能的攻击力系数50%。例如火球术的攻击系数为 230%的话,着装阿耆尼项 链项链後,则可总共提升至 280%。   为因应这些变更,我们将调整过度依赖阿耆尼项链的各种火属性技能,从原 先低攻击力的情形,变更为系数化,提升至即使未使用该装备,也能发挥均衡威 力的程度。此後所实装的「强化特定属性型」的饰品,也必定会依循这样的规则, 但目前我们仍未有任何变更或实装其他装备的计画。 4. 装备超越   为因应技能系数化的调整,目前对攻击力具有极大影响力的超越系统,也将 有极大的变动。首先,请看底下的图表: http://imgur.com/kcxLpG6.png
  四超越以後,虽然攻击力增加量相对而言减少了,但装备的基本攻击力已提 升变大,且技能攻击力也变更为系数的模式,因此超越依然对攻击力具有强大的 影响力。与过去不同的地方在於,先前不被重视的角色等级与素质,价值也有所 提升。   目前三种女神的祝福石,将统合为一种,可用来超越各式种类的装备。以罗 罗冯索双手剑( 270等、红色)为例,超越至10层所需的祝福石总量并没有差别, 然而单手武器与副手武器所需的祝福石数量将会减少,并且,等级与星数较低的 装备,所需的数量也会比较少。   此外,抽取祝福石时,玩家可取回的祝福石数量,变更为实际超越时所消费 的数量之90%,而与现超越阶数无关,并且不再会依照剩余潜力值而减少可取回 的祝福石数量。   关於众多玩家已投资於目前系统的努力与费用,实是无法细数,必须适当地 依照装备超越的程度来判断。为了使新的方针得以对应,我们将重置所有超越装 备,并把投资过的祝福石,给予统合过的新女神的祝福石做为补偿。既存的旧祝 福石与制作书,也可全数更换为新版道具。 ---------- 四、狩猎原野平衡变更   二月底时,已降低了中至高等级地图的魔物能力值,调整狩猎难易度。此变 更过後,为因应战斗计算公式的改变,我们将再次进行最终的修正。   如同众多救世者们已经历过的,现在R8地区的原野(280等~),一般的玩家 在独自游玩时,无论是进行任务获取经验值,或者在农道具时,皆会感到极为困 难。必须具有高水准的装备,或与特定职业组队,才能够在R8地区有效率地游玩。 这样的情形,导致一般的solo玩家被高进入壁垒给阻绝,而无法正常体验到原野 的内容,进而只能反覆地打副本与任务。   我们深切地了解到,如果仍然使用现在这种情况的方式来开发R9地区(330 等後),问题会更加两极化,因此,我们将对狩猎原野进行平衡调整。此次的平 衡变更,将会以相同的方针,适用於所有目前的地图及往後实装的地图。 1. 原野设定与新自由地下城   首先,具有主线任务与一般支线任务的地图,将依照该等级的大略基准,设 定为solo玩家也能适当进行游玩与育成的程度,使解任务不致成为太过困难的内 容。   且,我们将於此次改版新增280等至330等的自由地下城,该地区将掉落270 等、315等蓝色、紫色的武器与防具。虽然附加能力较目前270等、315等的高级 装备还来的朴素,但这些装备能够使众多一般的玩家,具备符合当下等级的攻击 力与防御力。    NPC商店也将贩卖270等、315等白色的装备。为未来实装的330等以後的内 容做准备。 2. 魔物技能使用与菁英怪变更   群聚出现的一般魔物,将变更为不再会使用高阶的技能。此处提及的高阶技 能,包含妨碍玩家操纵的控场技能(晕眩、击倒、冰冻等)、持续时间极长的DOT (中毒、烧伤等),以及缓速、类似无敌的技能。魔物也不会再有莫名其妙逃跑 的举动,而依旧会使用普通的攻击技能与强化型的状态技能。   取而代之的,在一般魔物当中,会有更庞大、具有强大战斗力、会使用许多 高阶技能的精锐型魔物出现。 ---------- 五、结论   如同先前玩家座谈会时所论述的,救世者之树系以长期营运为目标,愿能与 众位救世者们一同迈进。因此,便有了如今首次尝试的「2017 郁林project」。   在文章开头提到的,此次的种种变更,皆是为了往後开发PvP、GvG与其他上 位内容,所做的事前基本作业。自此之後,我们将持续A/S与修正bug,约束自我 给予玩家更为良好的游戏环境。在此,对所有在如此严峻的环境下,仍持续游玩 救世者之树的所有救世者们,致上最深的感谢。   谢谢大家。 -----(正文结束)----- -- 韩服伺服器:Vaivora 小屋名称:TomPPP youtube频道:https://www.youtube.com/user/tom91002 不定期更新韩服相关情报影片 ˙v˙ --



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1F:推 kaitokid2: 台版进度落後韩版4~5个月有吧,等韩国大改之後 04/07 17:42
2F:→ kaitokid2: 台版的还要玩着半年後会完全不同的游戏持续半年... 04/07 17:42
3F:推 cancerjung: 翻译推 04/07 17:43
4F:推 fengwind: 翻译推!!!! 04/07 17:45
5F:推 jk842323: 谢谢翻译,期待BigBang般大改~ 04/07 18:02
6F:推 sses60802: 真新希望能稍微赶上韩版啊…QAQ 04/07 18:38
7F:推 SourireMask: 整个设定几乎全砍了,很期待,希望台湾快改阿 04/07 18:39
8F:→ SourireMask: Tom大怎麽没有,素质职业重置方法那段? 04/07 18:40
因为我想说这跟系统变动比较没直接关联, 就略过了。 晚点再补上~
9F:推 Lineage097: 可以秒7吗 04/07 20:04
请左转RO板。
10F:推 a3225737: 等改版 我一个多月没登入了= = 04/07 20:31
11F:推 horse312: 点力量加命中我玩游戏这麽久第一次看过,笑死 04/07 20:54
12F:→ horse312: 以後双酬要当敏力骑来玩了是吗 04/07 20:55
13F:推 waterdeer: 翻译推 04/07 21:48
14F:推 CCPenis: 快改啊 2个月没玩了 04/07 22:19
15F:推 lulanee: 所以之前做出那堆脑残设定的家伙被火了吗 04/07 22:31
16F:推 nextofshin: 推 04/07 22:39
17F:推 nextofshin: 之前的制作人不是被撤换了 04/07 22:52
是的,前制作人是IMC的副社, 现在是由我们伟大的金学圭大大担任。
18F:推 Lin40433: 有与宝石相关的改版资讯吗? 04/07 23:43
文内并没有提到。 如果有其他变动的话, 改版後我会再另外分享情报。
19F:推 starforest: 谢谢皮大~~ 04/08 01:32
20F:推 ching7896: 推 04/08 05:23
21F:推 ching7896: 退坑一个月了,我等这个版本装了再考虑上 04/08 05:55
22F:推 Leo19: 求秒7 04/08 05:59
23F:→ Leo19: 这改版 根本把游戏砍掉重做 很猛 开心 04/08 05:59
24F:推 Suleika: 先感谢皮皮大大每次热心翻译第一手改版资讯 04/08 06:31
25F:→ Suleika: 聊聊几个这次计画我的看法 从装备上来说 可以从防具直接 04/08 06:35
26F:→ Suleika: 得到魔防属性 并且取消一些被动限制 好处是能解锁目前普 04/08 06:38
27F:→ Suleika: 遍玩家的装备选用 开放高阶普装是必然 但以地城装做普装 04/08 06:43
28F:→ Suleika: 这种纵向提升限制了装备的多样性 希望以後能从横向补完 04/08 06:45
29F:→ Suleika: 1伤的公式 超越武器的改动 相信牧师的玩法能更多元化 04/08 06:50
30F:→ Suleika: 不得不提移除怪物的控场 平常狩猎将从挑战变成爽虐纾压 04/08 06:52
31F:→ Suleika: 绝对是这次计画里留住玩家最重要的改动之一 04/08 06:52
32F:推 ruoho116: 谢谢皮皮大每次都带来新资讯:),看来这改版会是很大 04/08 12:17
33F:→ ruoho116: 的分水岭! 04/08 12:17
34F:推 leo86197: 翻译推~!! 04/08 15:29
35F:推 Leo19: 接下来就看end game的耐操度了.. 04/08 16:38
36F:推 liwmewmew: 推推推 04/08 21:05
37F:推 liwmewmew: 旧公式真的傻眼XDDD 04/08 21:08
38F:推 zxc1020305: 很期待伤害公式的更改,现阶段装备的好坏差距过大,防 04/09 01:41
39F:→ zxc1020305: 御高的给世界王打1,武器超10打什麽都轻松虐。 04/09 01:41
※ 编辑: tom91002 (58.229.175.10), 04/09/2017 21:33:47
40F:推 angle065: 推 04/10 08:24
41F:推 schopan: 练了三只R8和五只R7 最後玩不下去也不完全是游戏设计不 04/10 10:43
42F:→ schopan: 良 整个游戏体验真的会让玩家感到无力感(台服) 04/10 10:43
43F:推 basstrombone: 推翻译 04/10 12:57
44F:→ cancerjung: 台服要先把最近伺服器状况搞好Orz 不然人都跑光了 04/10 14:22
45F:推 ching7896: 台服暑假会不会续约倒是一个问题... 04/11 04:52
46F:推 angle065: 台服即使跟上这版本也会开新伺服器吧? 04/11 16:25
47F:→ angle065: 但tos还是要想办法解决外挂问题啊,否者农夫游戏 04/11 16:25
48F:→ angle065: 外挂就会打死一般玩家的游戏体验了 04/11 16:26
49F:→ sses60802: 伤害公式後面的^0.x x是多少?有答案吗? 04/12 17:34
50F:推 enigma4052: 04/18 14:34







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