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大家好, 我是6月9号夜里看着任天堂直播,被突然复活的红魔乡吓到脑破坏的一介小小的粉丝 後来上海アリスReprise在任直後,随即播送了制作发表会 https://www.youtube.com/live/WRX70TukCKY 因为听着内容很有趣,忍不住就拿来翻译了。 [尽管小生的日文翻译能力还是很不纯熟,日文听力甚至可以说惨不忍睹, 但藉由爱情和热情和各种方便的工具(AI), 还是能呈现大致上意义应该没有偏离太多的文章,还请各位知悉见谅>.<] 基本上这篇就是影片逐字稿,所以内容相当的长,也请注意。 以下开始是正文哦~ -------------------------------------------------- 说话者标记:Z=ZUN,J=JYUNYA。 ──────────────────────── J: 各位正在观看直播的朋友,今天在这麽晚的时间, 仍然前来参加《东方红魔郷:New Classic ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》 的发表,以及上海アリスReprise 的成立记者会,诚挚感谢各位。 容我迟来地自我介绍,我是上海アリスReprise 的代表,JYUNYA。 那麽,上海アリスReprise 这个社团, 是以「让东方Project 的游戏能在现在的环境中游玩」为目的, 由志同道合的人聚集而成的新社团。 作为值得纪念的第一作,我们决定让《东方红魔郷》能在现在的环境下游玩。 不只是在 PC,也希望能支援 Nintendo Switch、PlayStation 等平台。 作为东方Project 的射击游戏,这将是首次支援家用主机, 同时也支援日文以外的语言,让更多人能够游玩。於是我们开始推进这个企划。 然後,这次我们正式发表, 《东方红魔郷:New Classic ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》 将於 2026 年 9 月 10 日发售。能得到这样的机会,我感到非常光荣。 这次的发表与发售,绝不是我一个人的力量能完成的。 正是因为有那些致力於重现原作与各种调整的夥伴, 以及在幕後持续支持我们的相关人士协助, 才让《东方红魔郷 New Classic》能够问世。 请容我借这个场合再次表达感谢。非常谢谢大家。 Z: (笑)好像超级正式的样子。闪光灯也闪来闪去的亮得不得了。 J: 今天可是正式的记者会。你怎麽不穿西装来? Z: 我不要嘛(笑)。虽然有人叫我穿西装来,但我就是不要。 J: 我可是穿西装来了喔。总之就是这样。 Z: 嗯,吓了一跳。 J: 虽然时间已经很晚了,各位…… Z: Nintendo Direct 很有趣呢。大家晚安。 我是上海アリスReprise 的 ZUN。 J: 我是上海アリスReprise 的 JYUNYA。 感觉像是我们两个一起当代表,也可以说 ZUN 先生也是工作人员之一。 Z: 我是货真价实的开发者。 J: 是啊。连我都觉得「原来你会开发到这种程度啊」。 ZUN 先生,今天这麽晚大家还聚在一起,刚刚这一个多小时真的很浓厚呢。 Z: 大家应该都有看 Nintendo Direct 吧?Nintendo Direct。我们也一直在看。 J: 心里想着真的会出现吗? Z: 一直很紧张,不知道什麽时候会出现。 J: 一直都没出现,要是没出现怎麽办? Z: 要是没出现,我们到底要开什麽记者会啊? J: 就变成「为什麽没有出现」的记者会,然後回家。 今天大家应该也都很惊讶,我们自己也很惊讶。 所以首先想和大家分享一下这种心情,还有最近是怎麽开发的, 请 ZUN 先生说明一下。 Z: 首先,这个上海アリスReprise 是新的社团。说白了就是同人社团。 上海アリス幻乐団本身是我的个人社团,一直在推出新的东方作品。 但这次不是用那边推出《红魔郷》,而是为了推出这个《红魔郷》, 把各式各样的人找来当夥伴,做成重制版的。 J: 是的。也就是说,为了让 ZUN 先生往後仍能照常活动,幻乐団还是幻乐団。 Z: 然後另外成立一个不同的社团,把大家集结起来。 J: 基本上就是各种一直在做同人活动的夥伴聚在一起,当然 ZUN 先生也是工作人员之一。 Z: 这很厉害。後面还会介绍成员, 总之都是从当时就很了解东方,或是很久以前就在做同人游戏的人。 J: 大家看到成员名字时,应该也会觉得「啊,原来是这些人啊」。 这次就是由这样的成员构成。 Z: 毕竟《红魔郷》已经是 24 年前的游戏了,现在的 Windows 上已经不能直接跑。 一直以来,如果不装外部补丁之类,就很难游玩,这样不太好。 J: 你果然一直有这样想吧? Z: 有想过。也一直有人叫我推修正版出来,但我不知道该怎麽办。 J: 我也从十年前开始每年都叫你出(笑)。 然後基本上就是这样的机会来了, ZUN 先生也很爽快地接受了这次机会。 Z: 结果找了人之後,不只是 PC,连 Switch 也可以。 J: 是的。 Z: PlayStation 也可以玩。感动……而且还有我一个人绝对做不到的语言支援。 J: 是,这次也是第一次做语言支援。 Z: 在地化好像竟然有 11 种语言。 J: 11 种语言真的很夸张。各位,这次原作第一次做 11 种语言。 总之文字有 11 种语言。 Z: 11 种语言……人类有那麽多吗(笑)。 J: 我可是把「最高得点」这个数字写成 11 种语言。上周写了 1200 张图片喔。 Z: 好厉害。 J: 分数那部分的在地化是我负责的。因为我是从图像部分参与进来的。 毕竟所有文字都是用图片放进去的,真是很有 24 年前风格、很有味道的游戏。 Z: 是啊。现在其实也还是用图片放进去。 J: 只是以前放得比现在更狂野。 我这次也碰了很多内容。开发其实已经进行一段时间了。 总之不管是程式还是图片,我们都抱持尊重原作的态度去做,但老实说真的很辛苦。 把以前的东西带到现在,看起来比想像中困难很多。 要在外观维持原样的同时,把令和时代的最近标题做成令和最新版, 原来是这麽辛苦的事。我们一边吃苦,一边受到许多夥伴帮助,直到今天也仍在制作中。 Z: 这个很厉害。虽然刚刚一直说重制、重制,但与其说是大幅重制, 不如说是把原作几乎原封不动地升级到现在的状态。副标题也有曲折。 J: 标题是《东方红魔郷 New Classic》。 Z: 有很多候选标题。 J: 对,「Classic」前面到底要加什麽,经过很多曲折。 Z: 有很多标题。我提出各种想法後,这个最合适。 J: 其实还有另一个很厉害的候选。 Z: 有。 J: 幸好不是选那个。意思其实类似。 Z: 《东方红魔郷 温故知新》…… (两人大笑) J: 一开始是《东方红魔郷 温故知新》这种类型(笑)。 也不是不行啦。不过「温故知新」的精神,现在也浓厚地存在於我们的主题之中。 Z: 回头看过去的东西,现在也会学到很多。 J: 真的会。我自己是从《东方妖々梦》开始做二次创作,一直在 AQUASTYLE 做作品。 22 年来都以东方二次创作的形式参与东方。 过去我一直稍微退一步、两步,看着 ZUN 先生。 自己作为游戏创作者也逐渐成长,会觉得 ZUN 先生全部一个人做很厉害, 但如果是我们是团队来做,在关键处也许能做得更好。 可是实际碰了之後才发现,原来当时开始就已经这麽厉害了。 Z: 是吗? J: 音乐、程式、script、图片全部一个人做,原来是这麽厉害的事。 24 年後重新感受到这一点。真的很厉害。 Z: 很厉害? J: 很厉害。 Z: 24 年前的我很厉害喔。 J: 我们一边感到很吃力,一边还是做下去了。 Z: 老实说,我自己也已经做不到重新把以前的东西重制、重新做成现在环境的版本了。 所以包含 JYUNYA 君,这次还有程式设计师。 J: 是的。 Z: 很厉害的程式设计师。AQUA 的人。 J: 对,原本在 AQUASTYLE 的ルッタク先生。那个人真的很厉害。 (笑) J: 虽然也有很多人的协助,但他主导程式。不知不觉就移植到 Switch 上。 在拿给 ZUN 先生看之前,我们自己先玩了起来。 甚至想说「不给 ZUN 先生看也可以吧?只有我自己能玩也不错吧」(笑)。 大概是去年发生的事。後来想说还是该拿去给他看。 那时我很在意,一定要保持不低於 60fps。拿去给他看时,他就说「不错啊」。 Z: 不是只有我能玩,而是普通地能玩。 J: 一开始就能做到那样。最初是ルッタク君和我两个人在做。 之後又加入了カッコーさん,我都叫他和田さん。这样讲本名可以吗(笑)? 他原本也是 AQUA 成员,在工程团队里。 刚好我想,单纯原封不动地移植也不错, 但我长期做东方ダンマクカグラ(东方弹幕神乐),也知道年轻使用者增加了。 大家都知道原作《红魔郷》很受欢迎,但有些人到不了能实际游玩的地方, 这多少让我有点焦急。所以我一直拜托 ZUN 先生能不能想办法推出。 後来想:我讲了十年都没人做,代表以後也没人会做吧。 那只能自己做了。这次是用一股傻劲,借助两位工程师, 还有後面会介绍的图像工作者,才走到现在这一步。 这也是我的悲愿,甚至可以说是很自我的悲愿,所以我很高兴。 Z: 一开始明明说只做音乐,结果重做了很多东西。 J: ZUN 先生也说「我什麽都不做喔」。 Z: 我本来想只做几首音乐就好,结果变成自己要做超多事(笑)。 J: 真的做超多。 Z: 我目前把音乐全部重新制作。真的很厉害…… J: 开心吗? Z: 嗯,很开心(笑)。 J: 看起来就很开心。 Z: 但这不是单纯编曲,因为必须放进游戏里,所以要考虑很多事。比普通做新曲还辛苦。 J: 怎麽样?重新用音乐面对 24 年前的自己,感觉如何? Z: 音乐果然还是现在比较好。 (众人大笑) J: 明明刚才还在讲温故知新。 Z: 看了之後会一边想「原来如此」,一边觉得「如果是现在,会变成这样」。 所以重做得惊人地多。 J: 我是世界上第一个听到这次 ZUN 先生新版本的使用者。 很不幸,或者说很遗憾,今天在这里讲出来之後,不久大家也能听到了。 到昨天为止都只有我听过。虽然很遗憾,但真的很厉害。 不只是乐曲编曲,该怎麽说,广度吧。声音的展开感。以前比较窄……可以说窄吗? Z: 廉价? J: 我可没说廉价。只是觉得这次演奏得很宽广,真的能感受到差异。 Z: 有点偏狂热者才会在意的部分,就是表情非常丰富。 J: 对对对。 Z: 整首曲子的表情变得非常好,表现手法增加了很多。 J: 很厉害。 Z: 《红魔郷》的曲子被很多人做二次创作。 J: 很多。这是挑战吧? Z: 所以我自己编自己的曲时,那些东西会一直在脑中闪过。 J: 也就是 ZUN 先生自己面对二次创作的挑战(笑)。 Z: 只是我一直提醒自己,这不能变成二次创作。 这次 New Classic 里的曲子基本上都是原曲。 J: 就是原曲呀! Z: 虽然是完全不同的曲子,但不管谁听都会觉得是原曲。 细节上来说,就算旋律或和弦改了,也只会听起来像同一首。 它是同一首,但表现更丰富,所以非常好。真的。 J: ZUN 先生有一句话很好笑。 他说:「这曲子编起来超难,我终於知道为什麽没什麽人编这首了。」 Z: 这音抓不起来啊。 (笑) J: 24 年後才说「我懂原因了」,很有趣。最初他还说会守住音高、守住气氛去做。 结果到了三面左右,情况开始不妙,慢慢变成「不行,做不到,糟了!」 然後开始改。他说:「JYUNYA 君,我要改。」我说:「要改吗?」 Z: 但这真的不是二次创作。它非常原作。 但也不是只是原作声音变好而已。是表现力让人惊讶地变化了。 J: 而且《红魔郷》本身不只是音乐,作风也有点异色。 虽然是 Windows 东方的第一作,但有种哥德风。 从这点来看,也像是最近几年、几十年 ZUN 先生没有做过的作风再挑战。 我听起来非常开心,甚至觉得不想让任何人听。 (笑) Z: 那就不要卖啊。 J: 我偶尔真的会这样想。 要是万一没推出,就只有我拥有。 做弹幕的时候也这样想过:「要是这不推出就是我的了。」 总之音乐也很大量地做了。 Z: 可是音乐做到这种程度,就会觉得现在还在开发中, 也必须好好调整关卡。刚刚就觉得这很辛苦。 J: 刚刚等的时候你还说「我可以去调整一下吗?」 Z: 一开始只是想让它在现在环境能跑,或者推出到家用主机上, 本来没打算做到这种程度。 但既然曲子做了,就只能做下去。 J: 每次你交曲子、我听感想时,都觉得你的热量越来越高。感觉你渐渐停不下来了。 Z: 停不下来。做得超过头了。 J: 一开始开会时明明说「努力一下就好」,後来却说「不改不行,这样不行」。 各位,其实我们还没 master up,现在正处於大修罗场中。 ZUN 先生今天情绪这麽嗨,之後会加入什麽调整,请大家期待…… 不对,或许不要期待(笑)。 (译注:在游戏业界或软体开发领域, 所有制作流程结束、产品版资料完成的状态,称为「Master Up」) Z: 没事没事。2002 年当时的原作也会放进去。 J: 对! Z: 所以也可以玩当年的版本。 J: 这次我也觉得,原作能原样推出很好。但毕竟过了 24 年,我自己也过了 24 年。 当时我还不是游戏创作者,现在身为游戏创作者,如果要做,我也想挑战看看。 而且现在游玩时,也有些系统会让人觉得有点烦。 所以想在这方面稍微做新的挑战。 这次复元的 Classic 会好好提供,同时也推出 New Classic。标题也是。 Z: New Classic 和 Classic。 Classic 是尽可能重现当年游戏的版本。 J: 是的,是尽可能重现的版本。 Z: 尽可能。Switch 和 PlayStation 版也都会收录。 J: 是的。也就是说,现在商店页面应该已经开放或即将开放,预约购买的话, 会有 Classic,也就是尽可能重现 2002 年版《东方红魔郷》的版本。 Z: 不是只有系统,音乐和图像也都是当年原样。 这边应该没有在地化,真的就照当时原样放进去。 J: 是的。 Z: 尽可能。 J: 有个小插曲。毕竟我们换成令和最新版的引擎,由ルッタク君处理。 结果意外地因为把 bug 修掉,反而和原本重现不同。 我问 ZUN 先生:「这是 bug 还是机制?」他说:「不知道。」 Z: 不知道。那麽久以前的事我也不记得了。 J: 他说不记得,我们就想怎麽办。 像是「雷射颜色不一样」「没有模糊效果」「这不是 V-SYNC 的 bug 吗」之类。 现在甚至在讨论,要不要重现「修掉 bug 之後才产生的 bug」。 包含这些在内,我自己也是使用者,团队成员也是使用者,所以会尽力重现。 Z: 那个模糊不是 bug。是特意不消掉的状态。 J: 改 config 的 V-SYNC 设定,那个就会消失吧? Z: 那个没办法。硬体就是那样。它会出现,是因为我们这边用了那种技术。 J: 两个月前问你的时候,你明明说不知道(笑)。 Z: 现在大概做不到了。 J: 那就重现吧。总之程式设计师会负责重现。 Z: 不是 bug。 J: 总之 Classic 会同梱,请大家也期待。 Z: 因为知道 Classic 会放进去,所以 New Classic 就变成可以做很多事的东西。 J: 等一下(笑)。各位, 当 ZUN 先生说「因为有 Classic,所以 New Classic 做什麽都可以」的时候, 我有说「不是因为有 Classic,New Classic 就可以乱来喔」。 可是最近一个半月到两个月,真的变成做什麽都可以了。 Z: 最初只说把图像高解析度化、音乐换掉、判定更容易看清楚,差不多这样, 其他就照原样做。那时我也觉得确实是这样。但既然有 Classic…… J: 就会觉得这些也可以做嘛。难得有机会。 Z: 也不是会大幅改变。不是要把《红魔郷》变成别的东西。 J: 根本上还是直接使用 ZUN 先生的程式,升级引擎,所以能做的范围也有限。 不是所谓全重制,没有变成 3D,表现或设计也没有大改, 而是在原本那个土台与规模上,把音乐换新、 把後面会说明的图像稍微更新,变成一种令和时代新感觉、很不错的《红魔郷》。 Z: 我刻意避免使用「Remake」这个词。 虽然我刚刚好像一直在说(笑), 但标题也不想放进 Remake。 理由是最近提到 Remake,品质都很高(笑)。 我印象中的 Remake 是「让以前的东西能玩」, 可是现在像刚刚 Nintendo Direct 里发表的那些 Remake,品质都超高。 如果被期待成那样,我会很困扰,所以想避开 Remake 这个词。 J: 所以,作为工作人员之一的 ZUN 氏,一边预设保险, 一边尽全力做很多事情。请大家期待。我对下周开始的调整战战兢兢。 Z: New Classic。 J: New Classic。真是好词。我们想出了很不错的词汇啊。 接下来谈图像。之前不是出了《獣王园》吗? Z: 图像方面,点阵图有重新绘制。刚刚影片中应该也能看到点阵图变了不少。 J: 我看《獣王园》时就觉得很不错。 那还是 ZUN 先生一贯的味道, 但 boss 点阵图是由黄昏フロンティア的海原海豚先生负责。 Z: 变成非常可爱的点阵图。 J: 立绘等则由キー小姐负责。 Z: キー小姐?キー小姐是我太太。 J: 啊,是这样吗(笑)。 (众人大笑) Z: 那一带也请他们重新绘制了。 J: 我在没告诉 ZUN 先生的情况下, 分别联络了イルカ(海豚)先生和キー小姐, 问他们要不要一起做游戏。 等他们成为成员後,我才告诉 ZUN 先生:「这就是这次的成员。」 也就是说…… Z: 像团队一样在行动。 J: 我先看了《獣王园》,觉得像那样的动作很不错。 《獣王园》是对战游戏,对方动的时候大多会让人很烦。 不过 boss 动起来会很华丽、很开心。弹幕游戏毕竟会让人专注於闪弹幕, 所以我也觉得或许可以有更多可以看的、视觉效果更好的东西。 因此我联络海原イルカ先生,说这次想做《红魔郷》, 能不能像《獣王园》那样画。他也很爽快地答应了。 Z: 都是从当年就一直做同人软体的人。 J: イルカ先生对我来说是大前辈。 我最早是从黄昏フロンティア开始职涯的,所以イルカ老师, 或者说イルカ前辈,和我已经认识大概 26 年了。 我以前就说过,总有一天想和他在同一个社团一起做东西。 不过 AQUASTYLE 和黄昏是分开的。 这次我第一次向イルカ先生邀请: 「イルカ先生,已经过了二十几年,要不要和我一起做?」他也爽快加入。 我和キー小姐其实也在五年前左右就说过,总有一天想一起做同人软体。 这次我说:「我想做同人软体,题材是《红魔郷》,你觉得如何?」 她就说一起做吧。像是上海アリス团队的感觉? 包含 ZUN 先生在内,有三位加入。 Z: 是和熟悉、放心的人一起做。 J: 非常好的合作。 这次包含 Nintendo Direct 的排程在内,到能向大家发表之前, 有大概三倍危险的修罗场。 キー小姐、イルカ先生,当然还有我们工程师,所有人都非常努力。 像我跟イルカ先生说:「其实截止只剩两周。」 イルカ先生就说:「喔,那很不妙呢。」 (笑) J: 他说「那是修罗场呢。那先从什麽开始?我得赶快回去吧。」 然後回去後立刻把全角色的立绘表之类交出来。イルカ先生很习惯修罗场,所以还好。 但我想キー小姐愿意做吗?就告诉她说:「不好意思,两周後。」 她说:「我知道了,那得努力了。」 我觉得大家都很有很有干劲。 Z: 我觉得那终究只是影片用、Nintendo Direct 用,所以只要图像就好,音乐不用。 (笑) J: 你当时就是这样抱着手臂说的。 Z: 我当初说过,照原本计画,现在还不能做音乐。 J: 你说还不能放进去。 Z: Nintendo Direct 的曲子也不是新曲。 J: キー小姐也帮忙,最後真的很感谢。 最後截止前,大家做到早上五点、六点。 我还记得一件比较私人的事,キー小姐提交後说:「那我去 PTA 了。」 (译注:家长教师联谊会(Parent-Teacher Association,PTA, 或译「家长教师联合会」、「家长教师协会」、「家长教师会」、「家教协会」) 是由家长、教师和其他的学校工作人员组成的正式组织, 旨在促进家长参与到学校的教育工作中。 一般在日本、美国、英国及马来西亚等国家中常见该组织) 我想:修罗场结束後居然还要普通地当妈妈,太厉害了。 所以大家真的都做过同人,真的是日夜不分。 Z: 这真的就是同人。同人软体。 J: 我跟イルカ小姐也会确认「你几点睡?」大家最後都是这种感觉。 我还记录每个人的睡眠时间,像接力一样。 图来了就放进程式、放进 script,程式设计师几点要睡,在那之前处理; 十点画师会起来,所以在那之前……这样接力。 这些成员有些名字会出来,有些比较不显眼,但我还想介绍一个人, 就是画 ZUN 先生风格立绘的人。 这次是基於对 ZUN 先生的尊敬去画。 Curee 是我在 AQUASTYLE 一起合作大概 24 年的同学。 他这次也愿意帮忙。因为是 New Classic,若大幅重制就会整个变掉。 我们想要的是把《红魔郷》原样推出。 Z: 只是单纯提高解析度。 J: 但那超级困难。大家看过《红魔郷》插图的尺寸、解析度吗? Z: 大家刚刚看影片时,应该对立绘完全没有违和感吧? J: 我们把大概 15 张排在一起,确认到哪个程度就不是 ZUN 先生的画。 Z: 「到这边为止还是我的画,再往这边就不是我的画了。」 (笑) J: Curee 都快搞到心病,不知道正解在哪。 毕竟他也画了二十几年,但第一次要画「不是那种画」的东西。 不过他技术力很高,所以我们就讨论到这个程度,并在不让人注意到的范围里补细节。 这次其实解析度是 4K!解析度提升得像笨蛋一样高。 Z: 原本的图真的没有解析度。 J: 所以他这一两个月真的很努力重现。大家有注意到吗?立绘是全身的。 Z: 那是因为我刚好在家里找到《红魔郷》的备份。找到了以前的立绘之类。 J: 首先,我真的希望你能早一个月拿出来(笑)。一开始什麽都没有。 我们解析各种东西,靠模仿做出来交给你, 你说「不错,那我给你资料吧。」我们想:你现在才拿出来? Z: 还好找到了。结果虽然不是所有人,但有一些是画了全身的。 J: 我们就想:「原来有啊!早点拿出来啊!」 (笑) Z: 可能以前就有,但硬碟都没了,这次找到了备份 DVD。 J: 我五年前左右去大东方展时有稍微看过,所以一直觉得这世界某处应该有。 Z: 纸本还留着。 J: 原来纸本有啊。颜色也有指定啊。 总之经过很多事,ZUN 先生也找到各种资料并提供後, Curee 也变得好画很多,能画得更细,像头发之类。 Z: 他问了我很厉害的问题,我也回答不出来。 「这里是怎样?」我说:「我也不知道。」 J: 「我想这里的空白应该不会什麽都没有吧?」 Z: 但原图也是图嘛。原图很多是扫描纸稿,所以解析度其实还比较高。 J: 对,纸的优点就是这里,解析度比较高。 总之包含旧 AQUASTYLE 的成员,也包含上海アリス幻乐団的团队成员, 这次大家紧密地成为一个同人社团 Reprise,现在正在制作中。 Z: 令人感激的是,像这种东西如果是我下指示说「请做这样」, 就会一直说「这里必须这样」。 可是大家都很了解《红魔郷》,所以不用我说,他们会自己做。 J: イルカ先生在黄昏做过《萃梦想》之类吧。 他说二十年後真的很想画这个点阵图,还会问「这样会不会怪?」 大家都有很多感情。 Z: イルカ先生在《獣王园》时也被我乱丢工作。 既有角色还好,新角色就麻烦了。 新角色世界上哪里都不存在,要请他画点阵图时, 我完全没有「请照我的点阵图这样画」的范本。 只丢立绘和设定,然後说:「拜托了!」结果他就能完成。 J: 後来我查排程时,他还说「比《獣王园》好多了。」 到底《獣王园》的排程是怎样啊(笑)。真的很厉害。 Z: 《獣王园》也是在非常极限的时间点,只要立绘和设定一完成, 就立刻丢过去说「请给我点阵图」。 但他明明还不知道是怎样的角色,却能画出来。 J: 真的太厉害。总之图像是这样。音乐的话也来谈一下吧? Z: 是啊。 J: 今天其实…… Z: 大概因为才刚开始,我也有点心浮气躁。 Reprise 的 Twitter……X、YouTube 标头slogan都变成这样了吧。 J: 这次是我做的。这是上海アリスReprise 的葡萄酒。 顺带一提,里面有好好放一些梗和点子。 大家看 X 的图片时会看到一些梗,如果能注意到我会很开心。 Z: 可以喝吗? J: 可以喝。想稍微乾杯一下。幻乐団好像是啤酒派,所以 Reprise 就走葡萄酒路线。 Z: 那我也变成葡萄酒派了。 (笑) J: 也就是要对抗幻乐団。 Z: 结果也是 Reprise 的我啊。 (笑) J: 当时我们说要做出个性,所以 Reprise 是法文。 这其实是 ZUN 先生突然说「用法文吧」。 (笑) (译注:在音乐中,Reprise 意为「重新开始、恢复、再取起」。 指的是:在一首乐曲後段,再次重复或再现开头素材的做法, 例如奏鸣曲式中的再现部。 不过,这个词最早在 18 世纪时,原本只是泛指任何「反覆段落」, 例如由开头与结尾的反覆记号所标示的段落。) Z: 我自己也一阵子读不出来,想说这是什麽。 J: 明明是你自己说的。 Z: 我觉得这样写有点中二,很不错。 J: 已经很习惯了。可以帮忙开一下 Reprise 的葡萄酒吗? Z: 不是 Reprise 的葡萄酒,只是贴了标签而已。 J: 不要讲这麽白嘛。(笑) J: 难得有这种缘分,还是有个东西比较好。标志和各种东西也是我做的。 幻乐団有幻乐団,也有 ZUN 先生的曲子与 ZUN 先生的风格, 今後也会继续。 开得了吗? Z: 连日疲劳,开不了。 J: 我来吧。这个不是直接拉就好吗?真的假的好紧。啊,拉开了。 ☆砰☆ 两人: 喔喔喔! J: 吓一跳。那就麻烦你了。 (一边帮 ZUN 倒酒) 这是蕾米莉亚常喝的血之葡萄酒。 Z: 一如往常,完全没有变,刚刚最开始那个正经的样子到底是什麽。 刚刚不是啪啪啪地拍照吗?其实这里也没其他人,是大家紧急集合过来的。 可能电波也有点问题。那麽,来吧。 两人: Reprise—— (喝) J: 啊,不错。红酒。 Z: 好喝。 J: 啤酒和葡萄酒并列,真厉害。今後我们有什麽发表时,都要准备葡萄酒就麻烦了。 Z: 不会有那麽多发表吧。 (笑) J: 短期内应该没有。 Z: 不过能以这种形式推出《红魔郷》,真是太好了。 J: 会不会只到《红魔郷》为止,首先还得等《红魔郷》完成,现在都还没做完。 Z: 还没推出。 J: 还没推出。 Z: 但光是上 Nintendo Direct 就很够了。 J: 可以结束了。 Z: 能出现在 Nintendo Direct 很厉害。 J: 这两天我们两个都有点飘飘然。 Z: 今天完全睡不着。 J: 昨天也一直想「没有告知吧?没有告知吧?该不会没有 Nintendo Direct 吧?」 幸好有。接下来是音乐。 J: 大家一定很在意新曲。 这次 ZUN 先生编曲的新曲,会在发售前特别放一首给大家听。要放哪首? 要我用嘴演奏吗? Z: 那样可以吗? J: 巴锵、咚咿——(哼唱) Z: 那个?就那首吧。 J: (哼唱) Z: 嗯,大致对。手势是对的。 J: 对吧。 Z: 《ほおずきみたいに红い魂》?(如鬼灯般鲜红的魂魄) 曲名我超级记不清楚。 那就那首吧。New Classic 版,一面道中曲。 J: 好,那就请大家听,请播放。 (编按:都读到这里了,务必听看看!!) https://www.youtube.com/live/WRX70TukCKY?si=Ay5o6FdasvQBvJz7&t=2558 J: 游戏开始时会播出来吧,基本上。这个一出来就觉得「啪」地情绪上来了。很厉害。 Z: 不过这一带完全是想贴近原作。还没到那种程度。 越到後半,也许会越……我今天中午还在做,已经相当帅了。 J: 真的。 Z: 今天做的是 U.N. Owen 那边。 J: 你可以说吗?明明不要说比较好。 Z: 做完这个,我心里就没有遗憾了。 J: 我今天一直很在意。甚至从新宿站走过来时都一直在意。 Z: 它比所有二次创作都帅。 J: 啊你说出来了啊~想说你意外地很有攻击性。 今天 U.N. Owen master-up 了,真是太棒了。 真的不想让任何人听。总之刚刚那是很棒的道中曲,很帅。 各位,剩下的曲子也都是这种感觉。 这还是相当原曲的部分,所以请大家期待。很可怕的哦。 Z: 全部重做後觉得,光是这个游戏的曲子就已经很让人热血沸腾了。 J: 真的。 Z: 还会顺便有游戏跟着一起来呢。 J: 到底哪边才是本体啊(笑)。 Z: 这些曲子短归短,基本上 tempo 应该和原曲一样,但听起好像稍微更快。 因为表情改变了,希望大家仔细听。 J: 这个像小号的部分是怎麽样?有什麽情感或相关故事吗? ZUN 先生在正式制作音乐前做的工作,我其实很在意。 Z: 有喔。但这个记者会没地方讲。 J: 这很有趣,之後再讲吧。 Z: 可以在二轩目ラジオ之类讲。 J: 可以讲很多。确实有点变成二轩目ラジオ了。要做吗? Z: 我想聊音乐。 J: 是啊。 Z: 我觉得 New Classic 最大的工作就是音乐。 其他部分大家都会做,只要偶尔问我「这样可以吗?」就能顺利进行。 J: 这也是团队制作有趣的地方。我一直做团队,很喜欢这点。 Z: 但音乐已经做完了。最後游戏还是要我看,接下来才开始。 J: 真的很辛苦。 Z: 搞不好会变成不同游戏。 J: 我很怕。我好不容易习惯 ZUN 先生的引擎和 script 了,现在什麽都来吧。 Z: 原来如此。那我得先习惯。 J: 就是这个。这不是现在东方的引擎。 Z: 如果是锦上京的引擎,我怎麽做都行, 但这个不一样,所以做不了。 J: 是啊。ZUN 先生本人必须回想 24 年前,一边有点烦躁地做。 Z: 真的很不得了啊。(苦痛的语气) J: 我们也会准备工具来支援 ZUN 先生,所以希望大家期待。 之後 ZUN 先生会更深入参与游戏制作,请大家支持他。 Z: 做音乐很开心啊。 (笑) J: 接下来也会很开心。确实今天有点像完成了,毕竟做到 Owen 了。 Z: Owen 对我来说是最重要、也不是鬼门,但最烦恼该怎麽办的曲子。 J: 确实。 Z: 果然二次创作太多了,所以很烦恼。 J: Extra 道中也很厉害。那个很有趣。 Z: 那里我觉得可以放飞一点。 J: 很有趣。 Z: 那里大概是最可以偏离原曲的地方。 J: 但反而最有《红魔郷》的感觉。和洋中和。 Z: 这次做出了当时原本想做的事。 大概当时的我是想做这种东西,我把那种意图汲取出来,好好做了。 J: 很棒。像是把 ZUN 先生过去寄给未来的想法,如今接收後重新做。 虽然不能说是重制,但能更新新的诠释与想法, 这就是 New 又 Classic、温故知新。各处都能体现。我觉得真是好词。 Z: 果然叫温故知新也不错。 J: 不行啦。 J: Classic 的名字是什麽? J: 就是 Classic。那边是 Classic。New Classic 和 Classic 并排会有点复杂。 总之音乐是这样。游戏方面,如刚刚说的,也加入了很多改良。请看。 https://images.plurk.com/336L9VPFlj4bPPyjtHCHNW.png
如大家所见,右边有个「无限」,这是 Challenge Mode。 我们也觉得难得有机会,能不能加入这样的新系统。期间也经历了很多曲折。 Z: 曲折大概之後还会有。(笑) J: 是的。原本就常有人说《红魔郷》很难,我自己也觉得很难。 我是从《妖々梦》入坑的人。《妖々梦》的完成度,或者说系统已经比较接近现在。 《红魔郷》还是有比较尖锐的地方。 既然要玩,希望大家能习惯它,也能享受它本身。 最近我看了 RTA JAPAN,还有「东方やれやれナイト」之类的活动。 (译注: https://cool-create.cc/live/20260213/ 东方やれやれナイト是让大家和原作者 ZUN 先生一起, 欣赏舞台上的超级玩家进行游玩的活动。 第一次办在今年二月中的涩谷) Z: やれやれナイト。 J: 我去看时,被那些很厉害的明星玩家、超级 Lunatic 玩家感动到。 但也稍微记住一些话, 有人会说「反正我不玩 Luna」「都怪年纪大了」。 マリオさん就会说「这家伙又怪年纪」。所以我希望大家能挑战。 不是让你无敌一路玩到底,而是…… 我可以全说吗? Z: 反正之後可能还会改。 现在讲的都还是开发中。 J: 对我来说,例如 Lunatic 从一面到五面、六面,如果一路打完, 究竟会死多少次?下次能不能少死一机、两机? 最後是不是能参加 RTA やれやれナイト? 希望不是把这种世界当成别人的事,而是自己也能体验。 亲身玩过之後,才会重新觉得那些玩家真是不得了的人。 所以这次加入了 Challenge Mode。 因此 Extra 和 Lunatic 大家都可以玩。不要说年纪的关系,都可以玩。 只是会死几机而已。每次少死一机就好。 刚刚也说过,这是开发中的系统,明天之後会怎样还不知道。 甚至现在画面上「无限」旁边的爱心标志,设计也已经不一样了。 我前天觉得不喜欢,又重画了。 Z: 可以计算 miss 的次数。 J: 对。可以把它当作减少次数的指标。 Z: 也就是练习(笑)。 J: 能看到自己减少几次,很不错。 Z: 如果要就再加入减少量之类的计算,没那个余裕了。 J: 你感觉会做。刚刚还小声说「Luna 不错吧」之类。 加入这样的系统後,就不只是把 Lunatic 或 Extra 当成憧憬或别人的事, 而是自己也可以挑战看看。Extra 有一些条件,但 Lunatic 也可以直接选。 玩了之後可能会觉得「啊,意外可以」,从「死了大概 30 次就过了」开始。 实际玩起来,我们也不是多厉害的玩家, 但工程师们第一次死超多,第二次就大幅减少死亡次数。 我们发现原来是可以记住的。 Z: 这就是练习後能玩本番模式。 J: 一下子死掉会看不到後面,即使有 Practice 也是这样。 所以加入後,可以想「下次少死两、三次」「再多玩一点」「目标零次」。 如果能到零次,那就是我们要去参加第二次やれやれナイト了。 希望这能成为那样的模式。这次我是提出企划说明书。 Z: 然後我会否决。因为那样普通游玩的意义就没了。 J: 我说不是那样,正是因为有这样的目标才会想玩。 这不只是给初心者玩家,也适合上级者。 Z: 普通模式通关必须有它的意义。经过这样讨论後,应该做成了不错的东西。 J: 如果一开始很顺利就通过,肯定不会变成现在这样。 老实说最初只是让 continue 变无限而已。 Z: 总之能到最後。 J: 一开始就是那样,结束後又觉得「这样不是很无聊吗?」 於是重新思考作为游戏想怎麽做,才变成现在这样。ZUN 先生也不是很轻易就说好。 Z: 一直有人说要为初心者做些什麽。 但如果做成「初心者也能通关」,那麽本来变强後通关才有的乐趣就会消失。 那里不能拿掉。 虽然大家一直说「不行,要变强」之类, 但不能忘记严格地变强这件事本身的乐趣。要变强啊。 自己努力在 Normal 打到最後,无接关通关时的快感不能忘。 经过我反覆这样说明後,才变成现在这样。 J: 我不是只是说「这样不也可以吗」。我也真诚接受,重新思考游戏该怎麽做。 Z: 所以练习会顺利很多。 J: 是的。自己挑战自己的有趣之处也存在。这种单人游戏,超越自己的高度绝对是必要的。 不只是接待玩家,或者乾脆算他通关,那又不一样。 Z: 「要不要算你通过这个关卡?」我从来没按过「是」。 J: 对啊。比如玩 Normal 时问你「要不要改 Easy?」 Z: 我会想那我乾脆改 Hard。 J: 天邪鬼。(笑) 那就再弄难一点。 总之像是超越昨天的自己。希望大家用这种感觉玩《红魔郷》, 尝试所有内容,看看自己能做到哪里,能不能更好地更新自己。 从初心者到上级者都能做,上级者也能进一步磨练。 曾经 24 年前是 Luna 玩家的人也可以回来。请和我一起玩。 这就是新的 Challenge Mode。 此外也加入了一些最近作品有、但《红魔郷》当时没有, 会让人觉得「希望有啊」的模式。虽然有点独断,但也加入了。 大家可能注意到了,比如 boss marker。靠近就会突然消失之类。 那个也是我们用目测模仿最新作做的。 ZUN 先生都不告诉我们怎麽实作, 只会说「那是怎麽做的来着?」 Z: 因为用目测也能实作吧。 J: ルッタく君说他用眼睛 copy 了。只是闪烁条件不知道,所以试了很多找条件。 然後说「就做成一样吧,如果错了请告诉我,我是用眼睛 copy 的。」 Z: 可以啊。New Classic 就把它当成 New Classic 的东西就好。 J: 也对。这一带也包含我们的诠释,是为了让大家更方便游玩而做的。 Z: 从现在到推出之前,我看了觉得不对就会改。从现在开始。 J: 糟糕,我其实觉得现在这样就很好。 明天开始又要唇枪舌战了。不过我也觉得创作者彼此碰撞不是坏事。 Z: 我首先必须把音乐做完。音乐做完总会有办法的。 J: 反而很可怕。也许让你一直做音乐直到最後时间到比较好。 Z: 可是我做音乐做到累了。 J: 你一直都这样说。现在已经 45 分钟,深夜也跨日了。 Z: 最近我只要醒到跨日就会想睡。 J: 是年纪的关系吗? Z: 刚刚在 Nintendo Direct 开始前还很紧张,现在冷静下来了。 J: 我们一不小心分心,结果已经开始了。没人记得开头怎麽开始,大家都很紧张。 一直说「开始了开始了,下个会来吗?」 Z: 下个没来……啊。 (笑) J: 看到 Switch 2 的 logo 就说「还不会来吧」,结果来了。 总之时间也晚了,我们还能聊很多,但之後有机会的话,也想去各种地方, 每个月如果有机会就去打扰一下,我也想带着夥伴们一起聊。 二轩目ラジオ 欢迎邀请啊!我会带夥伴一起去。 Z: 这个月能去吗? J: 那我带图像团队去。 Z: 可是那是最忙的时候。 J: 那就不行啊!真的很糟。真的糟糕啊! Z: 没事啦。空下来。 J: 我也跟イルカ先生说一声。悄悄约イルカ先生和キー小姐。 总之今天是很开心的时间。以这次为契机,明天开始我们团队又要进入修罗场。 现在也是平日深夜,今天就先到这里。 Z: 不过毕竟是《红魔郷》,已经是做好的东西。接下来只是看能让它变得多好。 J: 我的主选单画面还没做完。本来希望今天前完成,但没做完。11 种语言到底是什麽啊。 Z: 在地化不是人类该做的事(笑)。 J: 现在底下的资料夹数量啊…… Z: 没办法。11 种语言是什麽啊。以前光是欧洲语言就痛苦得要命。 J: 德文那种很长吧。 Z: 德文单字太长,塞不进去。 J: 最後请容我向大家告知。 《东方红魔郷:New Classic ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》 将於 Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Steam, 在 9 月 10 日星期四发售。 此外购买 Deluxe 版,就能听到这次 ZUN 先生编曲的所有曲目, 以及 2002 年当时《东方红魔郷》的 BGM,合计 30 首以上。 请大家务必考虑 Deluxe 版。 Z: 附原声带? J: 附原声带。 Z: 确实,编了这麽多曲子就要用上。 J: 搞不好价格的一半都是这个(笑)。 当然,2002 年当时的游戏,也会以尽可能重现的 Classic 版同梱,让大家游玩。 今天起 Nintendo Store 和 Steam Store 已经开放,请大家加入愿望清单、Wish List。 Z: Wish List(比手势)。 J: 那是什麽? Z: Wish。(比手势)忘记怎麽做了。 J: 偶尔会看到的那个。 Z: マリオさん做的。 J: 总之也请大家加入 wish list。 最後如果 ZUN 先生有一句话,请说。 Z: 那个,虽然刚才一直这样闲聊,《东方红魔郷 New Classic》还请大家多多指教。 《东方红魔郷 New Classic》是由上海アリスReprise 这个社团开发, 由 Alliance Arts 发售。不过二次创作方面,权利终究还是我的, 所以二次创作和以往一样没问题。 因此不管是 New Classic 的二次创作,还是《红魔郷》的二次创作, 只要遵守至今的东方 guideline,就不需要特别询问。 今後也请大家照这种感觉多多指教。这点必须好好说清楚。 J: 也就是说,对我们而言,虽然概念上我担任 Reprise 代表并努力推进, 但幻乐団仍是幻乐団,ZUN 先生仍是 ZUN 先生,东方仍是东方, 这一点至今不变,今後也不会变。我们也会尊重这一点来制作。 另一方面,Reprise 也会全力以赴。希望大家记住这点。 Z: 就是这样,请大家多多指教。 J: 那麽各位,请期待《东方红魔郷 New Classic》。 最後要怎麽收尾?像「要开始了喔」之类。 Z: 那不是已经说过了吗? J: 刚才都是那个。 Z: 你打算怎麽收? J: 接下来我们会努力开发。 两人: Reprise! J: 谢谢大家。 Z: 结果还是做了啊。 J: 以後也要做这个吗?总之谢谢大家,我们会加油的! <完> 宣传影片: https://youtu.be/agmPj7XV-Xw?si=0__pF5COX9xIfR3K
官网: https://touhou-project.news/shanghai-alice-reprise/ 感谢读到这里的你! 记得将红魔乡NC加入愿望清单哦 >.0b --



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