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图文版: https://zhuanlan.zhihu.com/p/109768101 https://www.bilibili.com/read/cv4867031 本文首发於触乐网。 不只是套皮:「东方泡泡龙」是个有示范意义的联动作品   2月6日,我从「东方同人游戏鉴赏组」朋友的动态看到有一款「东方泡泡龙」登陆 Switch了:《东方Spell Bubble》,玩法是泡泡消除对战加节奏游戏,制作者正是《泡泡 龙》系列的本家TAITO,角色立绘、配音都拿出了商业作品应有的专业阵容,音乐也收录 了十多年来许多日本着名同人社团的名曲。   想到《东方》的原作者ZUN以前也在TAITO工作过,这款《东方Spell Bubble》的面世 ,或许也有着一些「校友会」的怀旧意味。 丨 情怀的集合   是的,情怀总是能加分。《泡泡龙》首作《Bubble Bobble》是个113关的平台动作游 戏,出品於1986年;1994年,TAITO又推出「从炮台发射泡泡」的三消玩法的《Puzzle Bobble》,也就是本作的起源。在那之後,也有很多公司都山寨过《泡泡龙》,两种玩法 都有人做,现在还可以找到不少,不少人的童年回忆里也有这些「山寨泡泡龙」的份,有 些是学校电脑教室有装,有些是因为附赠在各种「合集」里面。在受限环境里的少数娱乐 ,会让人特别重视,如果是和同学们一起玩就更珍贵了。只要这记忆是快乐的,是官方原 作还是山寨品并不重要。   但从开发商的角度来看,手握IP的官方,当然还是有着重大优势的:一是可以堂堂 正正地推出各种续作、重制版和联动企画,二是玩家们多少还是有一点「正统」的观念, 只要你做得不太差(好比某大作的重制版),很多人都愿意为情怀再掏一次钱──或者第 一次掏给他们。这不,我就来了。所以虽然它卖5800日圆,比之前的《噗呦噗呦俄罗斯方 块》还贵一些,我也买了。久违的泡泡龙,还加了《东方》,那还犹豫什麽呢?就当成给 自己一个生日礼物吧。   下载完毕,玩了一会,我惊讶了:它居然真的不错,让我感觉值了。 丨 机制的缝合   我本来以为这种休闲游戏再怎样也不会有太大变化了,顶多就是像《俄罗斯方块99》 加个吃鸡玩法,或者PS4上的《Tetris Effect》那样在声光效果与挑战设计上多下功夫让 玩家更有沉浸感。没想到,这款《东方Spell Bubble》还是给了我不小的意外之喜。   光靠文字叙述,不太容易让大家理解本作的玩法,所以建议搭配影片观看。   「月刊《ZUNTATA NIGHT》2月号——东方spell bubble特集」 https://www.bilibili.com/video/av86132877 前半段是本作的专题,而这段「天子VS八云紫激战对决」 https://www.bilibili.com/video/av85148717 则是本作监制菊地真由和工程师米陀大気的示范对战。  基本规则跟大多数对战型方块/三消游戏一样:两边比谁消得多又快,你消得多了, 系统就会给对手打上透明的干扰泡泡(日文:邪魔玉),干扰泡泡沾到你射出的泡泡会变 成同色,然後可以消除。泡泡并不只会自动从上方刷新,而是也可以由玩家自主手动按X 键召唤一列新的泡泡,这就带来了保守或是大胆的战术选项。接下来,是比较不一样的地 方:   一方的泡泡堆过红线时,并不会马上判负,而是会先把分数算给对手,然後己方进入 「反击」阶段,这个阶段里系统会给你一个很好消的版面,并且不受对手的符卡(特技) 影响。如此,你可以相对容易地给对手施加一波压力,然後系统再给你一个新的版面,继 续战下去。   与「反击」相对的是「觉醒」阶段:玩家每次消除都能蓄积集气槽(炮台旁边的圆圈 ),满了以後,也自动给你一个很好消的版面,让你能给对手更多压力,或是喘一口气- -很可能你方才已经快要爆了,这时若刚好觉醒,就能享受到一股千钧一发的快感,好整 以暇地清掉,系统再给你刷新版面继续战。如果两边都打得很好,这种你来我往的情况就 会在短短一局中多次出现。   而与这套系统相配的,本游戏最巧妙的设计,就是它把节奏游戏整合进来的方式了:   一次消除5个以上的时候,泡泡并不会像消除3个、4个那样瞬消,而是会逐一消除, 并让你进入「拍击」模式,指示你按A键跟着音乐打拍子(画面两侧的点、线就是表示鼓 点的谱面),准确度关系到分数。   这样一来,就算你是顶尖高手,泡泡消除时你也要等,不能跳过,而这等待时间,游 戏就让你把注意力转移到音乐上去打拍子,你计算角度、布局的脑筋於是可以休息一下, 但处理音乐的脑筋却要激活起来,这便能让你不同部份的感官轮番亢奋,「心流」也能从 开局便进入一种张弛有度的高能状态。对反应力稍逊的人来说,这也让你不至全程手忙脚 乱,就算打不过高手,也可以按自己的节奏来享受比赛。   更重要的是,这套设计,真正让音乐成为了游戏的一部份,而不再只是可有可无的背 景。一局游戏的时间,就是一首歌的长度,3到5分钟不等;故事模式下,音乐就是该对手 的着名同人曲,对这些角色和音乐有爱的人,玩起来就会特别带感;自由对战模式下,玩 家也会在选曲画面看到音乐游戏常见的难度选项──泡泡发射和消除的速度,取决於乐曲 的快慢,再加上谱面的复杂度,就划出了一星到十星共10档难度。速度设计是每一款方块 对战游戏都不缺的,但这里和音乐统合起来,一下就变得特别有意思。   将音乐作为战局的一部份,并非本作首创;《东方》同人游戏里,2011年的3D空中格 斗游戏《东方Sky Arena幻想乡空战姬》也做了一个随音乐而变化的「心情系统」,大抵 是在歌曲高潮时出招会更得力,而它的配乐也是集合了当年许多同音社团的作品。可惜的 是,「3D空中格斗」这个类型本身难於上手,而它也没有做得很好玩,我玩了一两天,实 在打不动就放弃了,只记得出招时根本无暇顾及这个心情系统,威力大小都只能随它便。 然而必须肯定这是一个不错的创意,如今《东方Spell Bubble》大约也是吸收了它还有《 节奏地牢》之类作品的经验,总算将这个创意用到了恰好之处。   锦上添花的是角色和符卡系统。之前《噗呦噗呦俄罗斯方块》也设计了一批原创角色 和剧情模式,但做得实在是很平庸,角色也没有特技,对战时选谁都一样,想找个外形和 配音比较欠揍的都没有。而这里,得力於《东方》丰富的角色库,以及三消玩法所容许的 变化,制作组大概也没有多麽费力,便给每个角色安排了符合人设的特技,分为被动的「 能力」和主动施放的「符卡」。   「能力」是随机在版面上刷出特殊泡泡或作出变化,例如冰精琪露诺会在对方版面上 刷冰冻泡泡,如果对手砸中了,周围3格所有泡泡都将冻结无法消除,直到3回合(该玩家 再射3颗)後才解冻。碰到这一类有干扰效果的特殊泡泡,就要小心避开,并设法消掉它 顶上的泡泡,使之落空。相对的,也有各种自助系的能力与特殊泡泡。   「符卡」同样分为自助(蓝框)和干扰(红框)两大类,各有不同效果和50到100秒 不等的冷却时间。冷却时间从开局起算,也就是说,至少要到第50秒才可能出大招,实战 中每人每局大概只能放个2到3次,且干扰系的符卡不能在对手处於拍击、反击、觉醒阶段 时施放,自助系除了救急之外,也要计算局势变化才能得到最大效益,这便给高端玩家带 来了竞技深度。   最後要说的是剧情模式。这一类游戏的剧情模式通常也没有什麽好说的,就是找个理 由让你操纵主角,把每个家伙都战过一遍,由易至难打过一轮,让你会玩了,它的使命也 就完成了。本作也不例外,就是幻想乡突然开始流行「灵力驱动」的对战游戏机,玩的就 是这个,於是闲着也是闲着的少女们就开始到处串门子、办比赛。配上商业游戏应有的精 致立绘和专业配音,也就足够赏心悦目,算是很有诚意了。   本作的剧情长度,也算刚好:第一轮灵梦篇19关(不计教学关),第二轮魔理沙篇19 关,没拖太长。难度上,乐曲速度、谱面难度、AI强度逐渐递增,第一轮灵梦篇,我玩到 後几关或许要重打一两次才过;第二轮魔理沙篇默认属於挑战,难度大增,我连第一关都 过不去,所幸AI强度还可以调整到「温柔一点」,於是我多奋战几回後也打通关了。   之後玩自由对战,AI强度分容易、普通、困难、疯狂四级,我打普通级九星以下的曲 子差不多可以稳赢,困难级五星以上比较吃力,疯狂级一星曲都打不过,这样的难度设置 应该也算合理。这类游戏比起《俄罗斯方块》来还更需要一点注意力,因为我们的手在移 动炮台角度时很难一直保持稳定,虽然游戏给你辅助线了(以前的《泡泡龙》高难度时就 不给辅助线),瞄准起来还是没法时时保持明快,然後犹豫和失误一多,对面泡泡堆过来 就失分了。但在压力之下,作出极限反应,及时解除危机,或者刚好觉醒之时,相应的快 感也就很是酣畅淋漓。如果能和活泼、话多的朋友一起打双人对战,应该会有更多乐趣吧 。   总而言之,这是一款在核心玩法上缝合得相当精巧的小品游戏,制作组不仅有站在许 多前人的肩膀上,也展现了自己对游戏设计的细腻理解,值得我们玩赏、观摩。 丨 资源的整合   游玩过程中,特别令我感慨的,是它在各项制作,特别是音乐上,并没有耗费很多精 力,只依托现成的生态,中规中矩地做,而在核心玩法上展现了一些细腻的「微创新」功 夫,便成就了(至少对《东方》同好来说)相当良好的游戏体验。   本作收录曲目约42首,除了TAITO音乐部门Zuntata(只是名字跟ZUN恰好用到同样字 母,跟ZUN没有直接关系,虽然ZUN表示过很喜欢他们)操刀的一两首新曲,都是来自各个 社团的旧作(可能也有新的,但我大部份都已听过,或能查到首发日期)。你会想说它这 样有点缺乏诚意吗?但也许相对多数玩家爱听的就是这些熟悉的曲子,那制作组自然也乐 得方便又稳妥地做一个高人气名曲的「精选辑」就好,掏掏授权金,各社团也不用再多费 事,只须随手宣传一下,就可以让各自的成员与爱好者过来一起关注一波,这便又是一场 宴会。   如何评价本作的选曲,却也不是重点,毕竟谁都可以抱怨「我喜欢的没收进来」。重 点应该是:它开发出了一个比单纯的节奏游戏更带感的、能加倍激活这些同人音乐的玩法 。而《东方Project》的音乐,又在先天上便是最适合这等挪用的。   音乐游戏很多,优秀的游戏音乐也很多,但像《东方》神主ZUN那样自己包办一切, 使音乐和关卡、角色、剧情等各方面能达到浑然一体,又体现了鲜明的个人风格的,算来 似乎也就只有《传说之下》(Undertale)。而《东方》授权同人社团改编其音乐并允许营 利的模式,又使它在保有「一致性」,即主旋律的辨识度的同时,又能发展出相当的多 样性,即各种风格的改编曲。这里我可以把「万变不离其宗」倒过来讲,说它是「不离 其宗,而能百变」。   我这几年也和朋友们合作了几首中文《东方》同人歌曲,我就忍不住想像着,如果换 上我们的歌,打起来会有什麽感觉;我们又可以如何调整编曲,让它更配这款游戏。如果 让我给本作的制作组提建议,我也会建议他们後续在更新和制作多语言版本的时候,也多 签一些各个国家地区、各种语言的《东方》同人歌曲,把宴席铺更大一点,在各国同音社 团中营造一种「我也可能有份」的气氛,本作和後续企画的运营就更有搞头了。当然,我 会这样讲,是因为我就想跟朋友参一脚;又当然人家应该自有考量,就算听你的也不见得 收你的,那麽──如果我们自己另外做个游戏呢?或者学习、吸收本作融合音乐与玩法的 巧思,用到其他的合作企画呢?   再从创作者和社团经营者的角度来看,做同人的一大障碍,是你年纪大了以後,物质 需求增加,而同人市场如果不能给你足够的收益,在「文化资本」的积累上又不如原创来 得光荣,那便只有停止活动才是理智的选择。怎麽办呢?一个办法就是设法多创造一些活 动舞台和收益空间,本作无疑就是一个很好的范例。   知情同好指出,日本的《东方》同人社团,由於发展较早,现在有不少是30-50岁的 中年人,让他们持续做下来的,除了兴趣以外,就是专业化的运营。ZUN本人也是40出头 有家小的人了,近年他修改二次同人创作规约,开始授权同人游戏登陆Playism、Steam及 Switch等平台,也授权企业开发手游《东方大炮弹》《东方LostWord》,又让老东家 TAITO做了这款《东方Spell Bubble》,这些举措,除了考量《东方》IP本身的发展以外 ,应该也有一些照顾老朋友的意思在内。而只要这些合作企画能持续开展,老社团就能有 个「我可以体面地继续玩下去,不只是小打小闹」的信心,新社团也能看到一个上升通道 。   如此这般的生态构建,对我们国内那麽多想在「IP运营」上有所作为的大厂小厂,是 不是有什麽值得参考的地方呢?   总之,作为一款「泡泡龙」三消+节奏游戏+《东方Project》的小品,《东方 Spell Bubble》巧妙地结合了不同类型的玩法与同人金曲,使沉浸感倍增,兼具了休闲性 与竞技性;从IP运营和同人创作的角度来看,其不甚费力便能活用既有资源的缝合手艺 ,也值得我们借监。 --            Schroedinger's cat is NOT dead. http://sites.google.com/site/youtien/ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.193.12.127 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Touhou/M.1582882768.A.E7C.html youtien:转录至看板 NSwitch 02/28 17:39 youtien:转录至看板 C_Chat 02/28 17:39 ※ 编辑: youtien (123.193.12.127 台湾), 02/28/2020 17:45:48 ※ 编辑: youtien (123.193.12.127 台湾), 02/28/2020 17:50:55
1F:推 holabear: 然後虹岛就是泡泡龙2代。 03/12 20:50







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