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  之前贴的那篇是未修订的版本,应要求删除,补贴这篇正式版。正式版发在B 站专栏和腾讯的篝火营地上。 https://gouhuo.qq.com/mainpage/detail?storyid=0_20190507111139_tQLbp0k8V 我们去了每年一度的博丽神社例大祭,也跟神主 ZUN 聊了聊 作者:绫魂熏+Mintoria 5-12 全文约 4800 字,阅读只需要 8 分钟。 5 月 5 日,我们刚结束了劳动节的假期,重新进入各自的工作与学习,但因为另一边日 本还处於十年休,不少大型活动还在持续进行,例如每年一度东方系列玩家的盛典「博丽 神社例大祭」。 每年东方例大祭就在东京国际展示场,虽然还有秋季例大祭和台湾的例大祭,但论规模每 年最大依然是 5 月的这个,而今年的参展社团达到近 5000 个,虽然对比每年的 CM( Comic Makert)会有差距,但作为同人的 Only 展,博丽神社例大祭绝对是规模最大的. 而今年,东方已经有 20 年了,随着系列的发展和使用者的成长,已经成为横跨两代人的 同人系列.因机缘巧合下,一个路人粉的笔者刚好有机会去这麽一趟东方玩家的朝圣之旅 ,一方面感受博丽神社例大祭的盛况,另一方面也和神主 ZUN —— 太田顺也先生进行了 一段简单的交流,於是就写下了这篇报导。 大祭为期一天,从早上 10 点都下午 3 点。图片是早上8点10分左右的场景,地下一楼入 口已经坐满了人,而且这只是一部分,还有一大批人还在 1 楼等排队买门票,没什麽比 这更能证明东方系列在日本玩家眼中的影响力了。 没有所谓的门票,相对地,观众们要在门口购买本次大祭的场刊作为入场证明,厚厚一本 的场刊里面包含现场近 5000 个展摊的相关资讯,1700 日元(约 115 元人民币)。 上层外头是停车场+痛车展示区,虽然已经是惯例了,如最後两张图,一个车主在自己的 痛车後面摆放着痛车 CP 对应的手办,每一个细节都能感受到这些车主对东方系列的喜爱 ……另一个惯例 Cosplay 呢?坦白说例大祭的 Coser 并不多,而且更多是观众随性穿着 东方角色服装去逛展,其中更是各种的女装大佬照片,所以不好意思浪费各位读者流量了 。今年神主会贩卖自己的新作 demo《东方鬼形兽》光碟,售价 300 日元(约合18 元左 右,你没看错),售完即止。 东方是这里共同的关键字 大祭用了东京展览厅西馆的场地,总共分为上下两层,下层主要以同人社团为主,包括神 主自己的摊位;上层主要聚集企业级摊位,如 Tataio、Konami、SEGA、Aniplex 等相关游 戏的展位元,以及游戏、音乐、Cosplay 相册等其余同人摊位。笔者用媒体证进来的时候 大祭还没正式开始,各同人社团正紧而有序地准备着自己的摊位,以迎接稍後到来的观众 们。趁着这机会笔者多拍一些现场的展台照片,虽然我知道还有和很多绅士们想看哪些摊 位,但原谅我们篝火是一个正直健康阳光的游戏资讯社区 APP,这里就不放出来了,希望 不要影响这篇文章的点击率(尴尬)。 笔者一开始看上了授权角色眼镜的物贩,魔理沙的眼镜真好看,但看到价格稍微怂了一下 ,再看看自己的钱包……我还是爱不够呀。 一楼的同人游戏社团摊位区域,基本都是 PC 游戏,或许因为都是同人游戏,从完成度和 品质要吸引路人玩家不太容易,但对於现场的东方粉丝来说,可能同好的交流比卖多少更 有趣一些,例如照片左侧的大哥正在照片外头的另一边摊主交流着。 相对来说,企业展台的东方游戏完成度要高很多,现场还玩到一些尚未发售的东方新游戏 ,例如预计 19 年发售的 switch《东方幻想麻雀》,到时候又有老婆麻将玩了吗0v0 这 20 年来,不仅 ZUN 自己的东方游戏出现各种变化,随着玩家的二次创作,东方无论 做成什麽类型的游戏,相信玩家们都不会感到意外,大家只会关注游戏做的好不好玩,里 面的故事是不是有趣,你看最近刚在 PC 和 Steam 上发售的《东方月神夜》,还不是「 好评如潮」。拿一个不合适的比较,例如 Fate,如今有点像一个商业级的闭环,而东方 ,这二十年来,早已经发展成为一个遍地开花的「东方生态」了。 「仪式」开始 作为博丽神社例大祭的主角自然要回到神主 ZUN 身上,在大祭的前一天神主一边喝酒一 边烧录着新作《东方鬼形兽》的 demo,正是为了迎接今年前来的观众,尤其是还没开始 就在排队的这一批观众。大祭开始时在贩卖区的观众下层排队到上层,从照片就能感受到 观众们的热情,这一方面是为了体验新作,另一方面也是希望能跟神主见一面。 贩卖开始时,神主以及工作人员们一排站在摊位前,等待外场的工作人员把排队购买 demo 的观众逐一放进来,而队伍最前的观众也会举起手,以示自己即将进来,接着三排 队伍最前列的购买观众会并排走进来接,下神主和工作人员递出的实体版新作 demo —— 这流程在镜头下透露出的仪式感,同时也是是粉丝和神主幸福的证明。 摊位完售后,神主又要赶去上层的 aniplex 舞台参加手游《东方大炮弹(东方キャノボ ール)》的活动。虽然说东方的同人游戏各色各样,但另一方面,东方系列在 F2P 的商 业游戏授权其实一直都颇为保守的,例如 DOTA2 的 MOD《东方梦符祭》就因涉及「氪金 」被要求下架,而手机游戏更是少之又少,直到去年在 Aniplex(没错,又是你们认识的 A 社)以二次创作的身份,第一次公布了东方的 F2P 手游。 现场 Aniplex 舞台第一次公开了游戏的试玩演,基本来说是一款集合了双六规则以及类 似桃太郎地铁元素的 4 人大富翁类游戏,玩家在单局中不仅要占据物业获得资金,还存 在一些触发战斗的格子,目前正在登陆预约中,感兴趣的读者可以用到时候用日服 iOS/Android 前往免费下载体验(因为是氪金手游)。 东方的读者多少都知道神主 ZUN 特别爱喝啤酒,Aniplex 现场舞台为了迎接神主出现也 花了不少功夫,神主一上台就给他上啤酒,在舞台上乾杯的访谈活动我还真没怎麽见过… …重点是神主喝完後又来了一杯,边喝边聊 2333。 经过中午休息後,神主的活动也举行的差不多,作为篝火记者的笔者终於有机会与神主聊 一下。神主忙了一天还被我们这样「抓住」,但整个采访过程神主一直都有说有笑,也特 别亲切,有点被感动到了。 感谢 Playism 和斋藤先生的联系安排,我们与国内的东方玩家组织「东游鉴」共同与神 主进行了大概半小时的对话,聊了下目前的东方游戏,聊了下什麽是同人精神,聊了一下 ZUN 对东方今後游戏系列发展的想法,以及如今东方系列发展对自己的感受等等。 Q:您从以前开始,做游戏以您自己能通关游戏最高难度作为设计的标准,现在也是这样 吗? ZUN:现在感觉变得越来越困难了。主要因为上了年纪,很难再长时间高度集中注意力了 。 Q:也就是说游戏难度本身没有改变,而是ZUN先生的技术发生了变化。 ZUN:的确可能是我变弱了。不过我也有在努力去通关。 Q:所以您还是能通关的? ZUN:也许可以吧?也有中途放弃的时候。(笑)如果不设计成这麽难的游戏的话用户很 快就会觉得失去挑战了。这就是我理想中的难度和用户所需求的难度不可能完全一致,对 用户来说要麽就觉得太过简单了,要麽就觉得太难了,那我也只好两边都满足了。 Q:的确是这样的。 ZUN:当然这麽做也是有极限的。 Q:怎麽看同人游戏与独立游戏的异同?您心中「同人游戏」的定义是什麽? ZUN:主要是概念上的不同。与企业开发的商业游戏相对应的是独立游戏,而同人游戏更 多是「做自己想作的东西」。 Q:因此像《东方大炮弹》这样的由企业开发的游戏也可以算作是同人游戏? ZUN:比起开发团队的独立性, 我把「因为自己想做而去做」的动机看作是同人游戏的主 要部分。所以像在独立游戏中很罕见的二次创作,也可以用同人游戏的形式较为自由的去 做。 Q:那麽非二次创作的原创同人游戏与独立游戏有何不同呢? ZUN:几乎没有不同。硬要说的话可能是受发行环境影响而区分吧,比如如果发售正好赶 上comiket在comiket上销售就称作是同人游戏了。现在是个人开发者也会受到发行商关注 的时代,因此独立游戏也有比以往更大的空间。但总体上来说原创的同人游戏和独立游戏 还是没有太大差别的。 Q:在 TAITO 任职的经历是否对您创作东方系列产生了影响? ZUN:无论是在技术上还是在对开发游戏的理解上,在企业工作的经历都还是起到了很大 的帮助。 Q:游戏行业以加班繁重闻名,您当时是如何兼顾工作与同人游戏创作的? ZUN:在公司做游戏和在家做游戏对我来说没有太大区别。我并不是只有在假期才会自己 开发游戏,而是只要有闲暇就会投入在创作中。现在回想起来我也不太清楚是如何能兼顾 的了(笑),只是在公司的工作结束後还能抽出时间去做自己想做的游戏,就把它做出来 了。 Q:对您来说在公司开发游戏和自己独立创作游戏有何不同? ZUN:在公司开发游戏的话,如果作为下属的话需要按上司的指示进行工作,如果作为上 司的话又要对下属说明为什麽需要这样做,能够从中感受到较强的责任感。个人创作的话 仅仅做自己想做的东西就够了。 Q:那麽自己独立创作游戏会比在公司工作时更有动力吗? ZUN:我自己的话自己独立创作游戏时更有动力,但其他人可能并不是这样。我觉得会觉 得哪边更有动力还是因人而异。 Q:随着《东方大炮弹》的发布,东方系列应该也进入了手游元年。那麽您之後有没有发 布关於手游的规约的计画呢? ZUN:当然是有的。东方大炮弹也可以说是个试水。那麽我今後也准备让大家能够发布手 游类的同人作品。但是还是有一些管理上的问题,现在正在进行最终修订。 Q:这种作品的背後大多都有企业参与,那您的规约也会面向一般的同人创作者吗? ZUN:我想让个人也可以开发此类同人创作。那麽为此当然也需要制定新的规则,这个新 规则也请大家期待吧。 Q:那麽《东方大炮弹》也是十分重要的一步。 ZUN:《东方大炮弹》也正是为了这个目的,不管这个游戏本身好坏,对於东方来说是很 重要的一步。 Q:那麽您有考虑过将东方系列原作带到其他平台上吗?比如手机或者 Switch。 ZUN:现在还没有这样的打算。并不是我不想这样做,而是出於现实考虑还很难实现。我 也明白如果想不落後於时代发展的话最好还是登陆其他平台,但目前还很难付诸行动。 Q:您有觉得「如果在这个平台上玩东方系列游戏应该会很有意思吧」的平台吗? ZUN:如果有的话大概是「乱入幻想乡(幻想入り)」的平台吧(笑)。什麽会比较有趣 呢……比如 FC 之类的?或者现在去登陆 PS1 或是 Game Gear?如果真要做的话还是想 要带着玩心去做。 Q:日本已经进入了令和年代,作为当之无愧的平成年代的 STG 代表制作人,您对平成年 代的 STG 作何评价?对令和年代又有怎样的展望呢? ZUN:平成开始的 90 年代,正是 STG 走下坡路的一段时间,但是就是在这样的 STG 日 渐式微的年代,有很多制作者做了很多有趣的尝试来赋予 STG 以新的生命力。比如我制 作的弹幕射击游戏也算是其中的一种尝试。对我来说诞生于平成年代的射击游戏散发着这 种自由的气息。令和年代会变成怎样?我是无从得知的。我已经不是能负责在令和年间进 行创新的那代人了。肯定会有新的开发者来做出有趣的游戏吧,等他们做出来我也会受到 启发跟风去做。(笑)。抱歉我用了非常难懂的话去说明,我的意思是想说,我想要一边 (给新人)让路一边(自己也)继续前进,同时也一边谦虚一边希望大家也能继续支持我 的创作。 Q:所以您还是会继续创作下去不是吗。 ZUN:总之我也不该是在「令和」时代再被提起来的知名人物了,还是作为「平成」的开 发者而留名吧。(笑) Q: 那麽如今的时代与开始东方系列创作的 90 年代末相比,您感受到的最大的不同是什 麽? ZUN:应该是以前不会有这样的海外的媒体来采访我吧(笑)。真的是最近几年才变成这 样子的,这就是我感受到的最大的变化。 Q:对您来说依然像 20 多年前一样,只是埋头做自己想做的东西就好了吧。 ZUN:我自己是没有改变的,只是周围的环境变了。可能因为周围都在变化我却没变,结 果给人感觉就好像是我变得不一样了。 Q:感谢您百忙之中接受我们的采访。 -- 恒萃工坊 露天拍卖网店:http://class.ruten.com.tw/user/index00.php?s=youtien 流行词话:https://zhuanlan.zhihu.com/streaming-lyrics 东方文化学刊:https://zhuanlan.zhihu.com/touhou-culture-studies --



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