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http://www.chuapp.com/article/285506.html   我在触乐网工作,每周末有游戏推荐,上周我就推了《不可思议的幻想乡》, 转来供参。 不可思议的幻想乡/NETHACK 来推两款典型的Roguelike游戏:一款是可以轻松游玩的《不可思议的幻想乡》,一款是 硬核的骨灰级经典《Nethack》。前者从2009年到现在出了许多DLC,而1987年的《 Nethack》,作为Roguelike的正统大宗师,从2003年稳定在3.4.3版之後很久没有消息, 只任由诸多复杂变体流传,到2015年居然又更新了,今年4月更放出了修正前版bug的 3.6.1版。这个老祖宗究竟有多硬核,没玩过的可以先参考百度上的简介,再去看官网、 长达234k的纯文字说明书,以及内容庞杂的《Nethack》维基百科。 作为《东方Project》的同人游戏,《不可思议的幻想乡》初出时还只有PC平台与同人贩 售渠道,几年後,有了PS4、PSV版,也登陆了索尼的Playism平台;2017年底,又做了NS 版,登陆了任天堂e-shop;今年6月底,中文版的NS版《东方计划 不可思议的幻想乡 TOD-RELOADED-》在台上市,一次收录历年来的所有DLC,也就是所谓的“All-in-one Edition”,所以我也就没先去找PC版和那一大堆版本搏斗,而是等到NS中文版来了才一 口气买下。 (帕秋莉爆炸了) 奇妙的萌点:你什麽都不做,也会看到同一层楼不知道哪里的帕秋莉 自己咳到爆炸。哀哉姆Q 说明一下:“东方计划”这个前缀,作为“东方Project”的中译,连我在内,很多同好 都觉得不好、很怪,我也不知道他们为什麽後面“TOD”(Tower of Desire,欲望之塔, 游戏中的场景)和“RELOADED”都没翻,前面还要硬翻成中文。好在同人作品并不等同官 作,发行商SEGA不等同於ZUN,ZUN本人也没说以後“东方Project” 的中文名就这样定下 来了,所以大家还是比较可以无视的。 在此之前,我除了在年初的台北电玩展(神主ZUN还特别来为AQUASTYLE的社长Jyunya站台 两天,参见我拍的影片)的SEGA展区试玩了一下,连想都没想过先去找别的版本玩玩看, 这大概也是因为现在可以玩的游戏、可以做的事情太多了,没什麽好急的。前几年还在写 论文,除了肝《东方年代记》,我连另一款既耗肝又费脑的同人RPG《东方苍神缘起》也 打完了本篇(虽然後面还是靠了修改);如果那时就玩到了这款《不可思议的幻想乡》, 我应该也可以打很久。 更早之前,2005到06年我在台东服役,做义务役少尉的时候,违规带着一部Mac Powerbook G4,《Nethack》就是里面装的少数几款游戏之一,这部极难上手的经典之作 ,我把13个职业都破过一遍了。当你选择很少,而时间相对多的时候,就可以把一个东西 钻研到很深。 本周在回北京的班机上,就是《不可思议的幻想乡》NS版陪我度过了3个小时。一边玩, 一边也不免在心里和以前打的《Nethack》比较。 最大的差别,自然就是“步步为营”的感觉了。 《不可思议的幻想乡》除了boss战以外大都很简单,普通的敌人只是幻想乡众角色的复制 品,不具智慧,只有本尊的一小部份能力,可以无脑推过去。地图上陷阱的惩罚并不严重 ,被敌人包围也可用并不昂贵的符卡清场,甚至你的同伴就会发大招来帮你。还有,最重 要的,被打倒也不会死,只是回到据点、等级回到1,而且物品装备都不会掉,对玩家相 当友好,你大可败个几次,屯出一身神装和补给品以後和boss正面拚消耗,不必求一次通 关。至於初始神装破坏游戏性的问题,就用“每进一个新剧情,把钱物强制搬进仓库,过 完剧情再并仓”的方法来解决。 当然,打到後面,也会有比较高难度的剧本,如物品初始是未鉴定状态、不可带入道具、 迷宫里陷阱和诅咒物品增加等等,这些低成本的内容增量、难度增加方法大家都懂。 以前打《Nethack》,死了就是死了(除非用备份存档的方法作弊),角色有一大堆莫名 其妙的死法,各种真正危险的怪物,能用即死、石化、变形之类的异能把你搞死,即便中 期装备成形,对各种异常状况都有对策了,也不能保证就能安全打到最後。相对的,《 Nethack》里的各种boss倒不会很难打,每个boss都有至少一种弱点,甚至大多可以用即 死魔杖/魔法解决;即便要拚正面,有了神装也能稳赢。 危机感的落差,大概就是区分Roguelike和“Roguelite”──轻型Roguelike游戏体验的 关键。此外,在操作介面上,古早的《Nethack》几乎把电脑键盘每个键都用上了,现在 有图形介面,主机手柄也顶多20个键,当然不能再这样干,然而物品一多,管理起来也是 满麻烦的。 《Nethack》有负重限制,即便拿到能将包裹内容物减重到1/4的袋子,到中後期也还是感 觉不够;《不可思议的幻想乡》不设定重量只限拿30样,虽有最多能扩容到9格的保存裂 缝(日文:隙间),但当然也是一下就满了,尽管要过关其实用不到太多储备。这种比较 真实、麻烦而不讨喜的设定,却又是Roguelike的核心要素,所以《不可思议的幻想乡》 提供了比较便利的合成、分解功能,并设定合成素材不占物品栏,可以说在各方面都对囤 积癖比较友好。在《Nethack》里面,你只有一种继承物品的方法,就是小概率遇见你以 前玩死的角色(或同服务器其他玩家)的屍体,并且里面大多数东西会被诅咒。 目前市面上各种Roguelike游戏,除了《矮人要塞》这种超级硬核的东西,大约都是在《 Nethack》那几款老骨灰的基础上简化再简化的,《不可思议的幻想乡》也可以说是已经 简化到了休闲游戏的程度,然而倒是适合现在的我。你让我现在再回去打《Nethack》, 我大概也打不动了,毕竟还有那麽多其他大作好玩,我也不太想再重复那危险的初期积累 、繁琐的卷轴药水魔法书鉴定流程、神装收集过程等等一切了。 然而,如果你是真正的硬核玩家,或者你对游戏史、Roguelike发展史有兴趣,又或者你 想装逼,那麽,《Nethack》定能把你塞满。我是大学的时候,看到几个开源界的黑客、 技客(Geek,现在大陆叫“极客”)在传颂它的名声而入坑的;可以说,玩过这款,你就 能和那些从1980年代走过来的前辈技客享有共同语言了。 以IT业和一众工程师为主角的美国漫画《User Friendly》,有很多次提到《Nethack》。 图中Stef是个打《Quake》老是掉到岩浆里的手残 http://ars.userfriendly.org/cartoons/?id=20140915&mode=classic 向新来的华裔工程师推坑:真正的系统管理员,就要打《Nethack》 http://ars.userfriendly.org/cartoons/?id=20141013&mode=classic 而对轻度玩家与《东方》同好来说,《不可思议的幻想乡》也是很不错的了,除了核心的 游戏性、轻松的剧情、尺度不大(我嫌它不够大)的黄色笑话以外,还有可称精致的立绘 与配音,是一款可以领你入门Roguelike世界的作品,也示范了同人社团、小本制作能怎 样逐渐积累出一个规模。 --



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