作者geken (Goblin & Koblod)
看板Touhou
标题Re: [⑨] 第16弾 东方天空璋
时间Wed May 10 13:16:26 2017
因昨天讨论到一半就先休息
今天回来看到这麽多文章...@@
虽然我知道我和L版友讲的内容
是有可能引发争论的 我有心理准备
不过争论的是我没想过的方向
我觉L版友得作为东方游戏性的爱好者
希望神主关照游戏性一下 很正常
自己则没特别偏好游戏性或人设那个面向 (只是我比较想谈游戏性)
人设减分但游戏性加分...算总分不变吧?
所以昨天回文我跟本没去回那一段
东方这样一个整数作 也不只有人设和游戏性两个元素
还有音乐/美术等等
神主在创作时若有截长补短也属正常
只是我们不会知道 只能推测
推测也不一定准
像纯狐这种公认冷僻人设
搞不好其实不是刻意花时间精力去翻书查出来的
而是神主早就知道的冷知识
所以L版友认为那是种方法而想向神主建言
我倒觉得:那不是什麽特别的方法 不一定管用
也一定有人向神主说过"希望xxx能加强"之类的
只差没说要用别的什麽去补
而实际上若神主不想增加工作量的话
也是从别的什麽去补吧
但最後毕竟言论自由
如果神主采纳了也是他的意志
下以就不谈这个了
继续回文
不过我想讲的其实也差不多了
※ 引述《Lex4193 (oswer)》之铭言:
: ※ 引述《geken (Goblin & Koblod)》之铭言:
: : 你这里是指你提的解决方案就是魔宝城的公式
: : 还是我想的公式像魔宝城啊? @@
: 因为你一开始是问的是他们家参考了我哪些意见,所以才那麽回
: 基本上你的意见跟我的概念是相同的
: 也就是SCB跟刷分机制连动
: 这就可以避免本家那种SCB都固定值,结果蓝点刷分都比SCB有效率的问题
: : 有点不太懂这个必然性
: : 拿我想的公式来说 如果增加SCB的减少率 让0秒时SCB非常低甚至是0分
: : 那理论上的理想高分就不可能是拖到零秒击破了
: : 我的公式只算该符卡的擦弹量 没有这种情形
: : 不过SCB也因此没有成长性 可能还是被忽略
: : (因为本来就只是想用来让符卡战多点变化的)
: : 但加个类似累积倍率 而这个倍率只在强迫行进的道中才能增加
: : 不就ok且没必要拖Boss战了?
: 你的思路跟我想的一样,如果把刷倍率跟BOSS战隔开那的确是OK的
: 比如说星莲船就比较接近这样
那空想SCB的部份就结束吧
希望以後有机会实现看看就是了
: : STG的追击走位闪躲要素其实在很多动作游戏都存在着
: : 以这种角度来说 受市场欢迎的非刷分STG肯定能有
: : 只是恐怕没人会叫它STG吧
: : 这里有点跳跃了 应该可以说得更清楚?
: 如果我们把所有游戏的要素分解到最抽象的程度
: 那本质上就可以分为三点
: 第一是影音和戏剧的享受
: 第二是对战和竞争的过程
: 第三是数值或资源的积累
要讨论游戏要素本质好像是在GameDesign版一样...
书到用时方恨少...
抱歉我没有自己的东西可以拿来讨论
只能对你挑错这样
我不知道这三点是怎麽得来的 是不是应该还有其他的
解谜或挑战难关後的成就感这些东西要归哪?
还是层次不对 你认为这些是子项目?
: 不管你把STG中的目标换成什麽,本质上都是数值和资源的积累
: 强调世界观和人设这应该是东方的固有元素了所以不用讨论
: 而对战型STG并不受到欢迎所以也不讨论
: 当我们思考STG的可能性时
: 最终无非就是追求更高超的技巧
: 不管你把目标放在擦弹,击破,回收或消弹都一样
: 而分数制是最能够直接体现玩家技巧的表现方式
看到这里後 你应该是认为上面我说东西是子项目吧
而你说的"游戏要素"改成"游戏具体享受目标"之类的会不会比较精确?
: 你也可以从经验中去回顾一下
: 各种STG如果持续钻研到最深入最耐玩的部分,无非就是追求技巧
: 就算是天空璋的C消弹也是如此
: 而且玩家也可以从经验上知道,怎样的设计最有深度
: 并不是说难就有深度,而是让玩家为了刷分而主动挑战高难度的走位方式
: 游戏难度藉由挑拨玩家的兴趣和斗志而提高是最好的设计方法之一
我同意你的"追求STG可能性>技巧>得分制最好"的推论过程
只是觉得这过程应该是在追求"单纯极致的STG"
如果不限定STG要不要保持原生就可能并非如此
像前面也有提到对战型STG
我觉得你用"不受到欢迎"带过有点可惜
弹幕STG虽然相对是受到欢迎的
但退一步来看
STG整个家族本身都是"不受到欢迎" 何必厚此薄彼...
我也只是想小抱怨一下这点而已
就此打住好了
说起来我并不是反对分数制是好玩且有深度的设计
只是觉得前一篇文章你说得太简略 虽然我是能意会
但对其它板友来说可能太玄 说清楚点还是比较好
: : 但是弹幕STG的寿命现在也快没了
: : 所以我才会在意并检视一些STG的既存要素
: 简单的说就是,不朝弹幕发展,新老玩家都留不住
: 东方藉由赋予STG更多性格与世界观的确是对这个类型作出了非常大的贡献
: 连CAVE都受到影响加入一堆美少女
: : 你希望东方有好品质跟我是一样的
: : 只是我希望是朝向新的方向走 就算最後不叫STG(但有STG要素)
: : 像是东方非整数作一直都有出现很趣玩法
: : 只是一直都又回去套上个分数系统
: : 我不知道别人怎麽想 但对我来说有点可有可无
: 这部分上面回答过了所以容我跳过
: 总之就是耐玩度方面最後都会以刷分或其他资源统计的方式来展现
你说的其他资源统计包不包含成就统计或是解锁角色等东西
如果是的话那就好
如果不是 前面虽然说"分数制是好玩且有深度的设计"
但我也同时觉得"分数制是面向小众 Hardcore的设计"
非整数作的性质让我觉得分数制并不适合
再来套用分数制并不是没有代价的
能不花时间就想出好的得分系统吗?
这种事情留给整数本作来做比较好吧
--
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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Touhou/M.1494393589.A.757.html
1F:推 Lex4193: 不如这样,你随便想几个游戏的系统和理念,空想的也行 05/10 13:22
2F:→ Lex4193: 看看是不是到最後都会被归纳到那几点原则上 05/10 13:23
3F:→ geken: 游戏是指STG吗 还是都可以 STG的话又要多纯? 05/10 13:24
4F:→ Lex4193: 任何游戏任何类型都行,你先想想,有争议彼此再来讨论这样 05/10 13:25
5F:→ geken: 这样的用意又是? 还有第三点可以再定义一下吗 如果给予玩家 05/10 13:37
6F:→ geken: 的奖励都可以算作数值资源累积 那我想例外可能跟本没有 05/10 13:38
7F:→ Lex4193: 对阿,不存在例外,哪怕是成就系统或解锁都一样 05/10 13:40
8F:→ Lex4193: 游戏无非就是享受剧情和美术,竞争与团队合作,或者解谜和 05/10 13:40
9F:→ Lex4193: 累积资源而已,以RPG来说,剧情的享受不过是一次性的,到最 05/10 13:41
10F:→ Lex4193: 後都是在农装备和等级 05/10 13:42
11F:→ Lex4193: 东方的人设剧情和音乐我一直没有太多意见,即使说维持品质 05/10 13:43
12F:→ Lex4193: 也不会有异议,这里讨论的主要是游戏的部分 05/10 13:43
13F:→ NightDream08: RPG到後来可不是只有农装备等级这条路喔。 05/10 13:46
14F:→ NightDream08: 当然确实有不少日系RPG是如此,但到後面只剩下无限 05/10 13:46
15F:→ Lex4193: 比如? 05/10 13:46
16F:→ NightDream08: 数值积累的方式早就也被人诟病许久了 05/10 13:46
17F:→ NightDream08: 这就是为什麽美式RPG会加入Open World或沙盒要素 05/10 13:47
18F:→ NightDream08: 就算拿比较古典的MMO来谈 配装 规划 推BOSS时使用的 05/10 13:47
19F:→ NightDream08: 策略 或是像一些小品结合解谜 等等 05/10 13:47
20F:→ NightDream08: 这不是农 说是追求技巧到是有可能 但绝对不是只有农 05/10 13:48
21F:→ NightDream08: 装这麽简单而已 05/10 13:48
22F:→ geken: 对啊? 我回文问"解谜和挑战归哪?"那你第三点包进去 我们这 05/10 13:48
23F:→ Lex4193: 开放世界最後也是在解任务农资源阿,OLG的魔兽最後也是越 05/10 13:48
24F:→ Lex4193: 来越压抠 05/10 13:48
25F:→ geken: 边就达成共识了啊 05/10 13:48
26F:→ NightDream08: 就算拿RPG始祖的古典TRPG来说好了 叙事 扮演 或者比 05/10 13:48
27F:→ NightDream08: 较一般的角色最佳化也是很重要的 05/10 13:49
28F:→ NightDream08: "开放世界=解任务农资源" 这个就是局限了 05/10 13:49
29F:→ Lex4193: 以08网友的说法的画那就是竞技范畴了,而且各种尝试最後也 05/10 13:49
30F:→ NightDream08: 君不见最新那个满满10分的BoTW正试图打破这个限制 05/10 13:49
31F:→ Lex4193: 是在追求更好的效率 05/10 13:49
32F:→ NightDream08: 游戏绝对不该画地自限 05/10 13:50
33F:→ Lex4193: 所以实际上还是不脱戏剧,互动或技术/压抠这三个范畴 05/10 13:51
34F:→ NightDream08: 但这些终究是抽象化的说法,具体在游戏让如何去体现 05/10 13:53
35F:→ NightDream08: 这些乐趣正是各家作者可以发挥的地方,而不该窄化成 05/10 13:53
36F:→ NightDream08: 只有分数一种形式 05/10 13:53
37F:→ geken: 我有问Lex"游戏要素"改成"游戏具体享受目标"是不是比较好 05/10 13:54
38F:→ NightDream08: 我在麦块/BoTW里追求用不同方式解决同一个问题,没 05/10 13:54
39F:→ NightDream08: 有和谁竞争,我也得不到什麽分数 05/10 13:54
40F:→ NightDream08: 但是探索解法的过程是有趣的 05/10 13:55
41F:→ geken: Lex说的是比较总结性的东西 08说的是所有过程 可能不冲突 05/10 13:55
42F:→ NightDream08: 其实我也觉得他说的可能跟我类似 但用农这个词我就 05/10 13:56
43F:→ NightDream08: 觉得有点奇妙就是了 05/10 13:56
44F:→ s955120: 受欢迎的对战STG是有,不过那是到3D而非2D的范畴了 05/10 13:59
45F:→ NightDream08: 不过我还是觉得「游戏性」三个字不应该被简单的化约 05/10 13:59
46F:→ NightDream08: 成「让玩家追求效率最大化/最高技术的方式」就是了 05/10 14:00
47F:→ geken: 啊对喔 3D对战STG不是超流行吗w 05/10 14:04
48F:→ NightDream08: <del>那个好像特化成FPS了吧</del> 05/10 14:05
49F:→ NightDream08: 其实RPG近期的例子我想到的是Undertale 一个对「数 05/10 14:06
50F:→ NightDream08: 值积累」这件事彻头彻尾的批判并反思的作品。 05/10 14:06
51F:→ geken: 所以我觉得Lex的分类固然正确 但那好像说"侦探小说"一定要 05/10 14:10
52F:→ geken: 有谜团啊之类的原则 实际上能玩的花样很多 05/10 14:12
53F:推 Lex4193: 发觉有一点忘了说,其实我对神主玩新系统/概念并没有意见 05/10 14:14
54F:→ Lex4193: 只是近几作的系统和内容配合会有许多可以改进的空间 05/10 14:15
55F:→ Lex4193: 可以说游戏性上洗练度不够 05/10 14:16
56F:→ geken: 这有点...感觉那麽多篇你应该讲过了吧 真要说的话具体客观 05/10 14:24
57F:→ geken: 一点吧不然又引起争端了 05/10 14:24
58F:→ Lex4193: 那就这麽说,所有新系统只是刷分方法的差异,主要目的都是 05/10 14:25
59F:→ Lex4193: 刷分,如果还有差别那也只是资源量,和技巧的诉求不同而已 05/10 14:26
60F:→ Lex4193: 之所以不喜欢乱数弹和自机狙是因为技巧含量低,都吃反应 05/10 14:28
61F:→ Lex4193: 不只SC有解谜乐趣,道中配置也能有相同乐趣,这就是问题 05/10 14:29
62F:→ Lex4193: 绀和天的系统以擦弹(或消弹)为主,不等於就要大量自机狙 05/10 14:30
63F:→ NightDream08: 好吧我觉得这就是点稼跟混关派的基本歧异了(X 05/10 14:33
64F:→ geken: 整数作的野心本来就还是在刷分的范围之内吧 还好 05/10 14:33
65F:→ geken: 然後我也提到过吃反应和分数不相容这件事 05/10 14:35
66F:→ Lex4193: geken你说的我可能漏看了,可以指一下吗?多谢 05/10 14:37
67F:→ s955120: 我问个极端点的问题,今天完全一模一样的游戏,把得分拔 05/10 14:37
68F:→ geken: 道中松散倒是没提过 擦弹系统就弄自机狙...对玩家比较直觉 05/10 14:37
69F:→ geken: 吧 05/10 14:37
70F:→ s955120: 掉,你认为他的意义还剩下多少? 05/10 14:38
71F:→ Lex4193: 可能只剩下RTA,1CC,满残满弹,歼灭,射击封印之类的目标 05/10 14:40
72F:→ Lex4193: 完成後就没有其他任务,剩下就是偶而开来看弹幕听音乐吧 05/10 14:41
73F:→ geken: 在#1P4PcTbK这篇 我回应你的东方作为stg的问题第4点的地方 05/10 14:41
74F:→ geken: 不过我也只有一句话带过就是了 05/10 14:42
75F:→ NightDream08: 我觉得这就是为什麽神主会用天邪鬼/文花帖对传统的 05/10 14:42
76F:→ NightDream08: 弹幕STG试图作出突破。 05/10 14:42
77F:→ NightDream08: 如果到头来每个STGer都是在Score Attack/RTA 05/10 14:43
78F:→ NightDream08: 那我觉得也不完全是个健全的游戏生态 05/10 14:43
79F:→ geken: 这问题的答案因人而异 你问的是想作STG的程式菜鸟 05/10 14:44
80F:→ NightDream08: 好吧虽然这大概因为我是混关党啦 抱歉(扶额 05/10 14:44
81F:→ geken: 我会认为意义损失很大 但那是我知道可以有分数系统而没有 05/10 14:46
82F:→ geken: 但反过是一个东西再加上分数系统 可能也不一定有加分的意义 05/10 14:48
83F:推 Lex4193: 我也不懂程式,不过拆掉弹幕风或是其他引擎的程式码来看还 05/10 14:49
84F:→ Lex4193: 算简单,看久了就懂原理了 05/10 14:49
85F:→ geken: 再说传统STG直接去除分数本来就很会很朴素 如果不强化你说 05/10 14:52
86F:→ geken: RTA,1CC那些要素 当然是大扣分吧 05/10 14:53
87F:→ geken: 又想了一下...如果你问的是混关过一次看剧情党 那好像答案 05/10 14:57
88F:→ geken: 会对你很残酷喔...不过这也没办法 05/10 14:58
89F:→ Lex4193: 那是E吧,想欣赏弹幕设计的至少也要N以上 05/10 15:00
90F:→ geken: 更正 我看错发问人了 我以为是lex问的 05/10 15:00
91F:→ s955120: 那如果现在换成另一个极端呢? 例如走特训99那样的极简风 05/10 15:30
92F:→ s955120: 玩家操作的不是角色而只是判定点,打的是hitbox,射得也 05/10 15:32
93F:→ s955120: 是hitmox,没对话没音乐boss出来就直接开打,那他的意义 05/10 15:33
94F:→ s955120: 对你而言还剩下多少? 05/10 15:33
95F:→ s955120: ps. 我不确定2DSTG有没有, 但是FPS跟runner界里还真的 05/10 15:34
96F:→ s955120: 有这种游戏 05/10 15:34
97F:→ Lex4193: 现有的要素保持在一个能接受的水准就行了,舍弃哪一方都太 05/10 16:00
98F:→ Lex4193: 极端,我觉得神辉是一个底线 05/10 16:01
99F:→ s955120: 会这麽问的原因是就单人游戏而言,拿掉分数对我的损失是0 05/10 16:26
100F:→ s955120: 仔细想想其实满奇怪的,我自己以前也没特别注意过,但是 05/10 16:26
101F:→ s955120: 其他类型的压抠要素我都常挑战,有奖杯我就会试着达成, 05/10 16:27
102F:→ s955120: 有隐藏要素我就会试着解,最高难度能过关的我就会设一些 05/10 16:28
103F:→ s955120: 限制play让自己挑战、RTA我也试过...唯有Score Attack我 05/10 16:29
104F:→ s955120: 完全提不起兴致去试,应该说对我而言拿到**分对我的意义 05/10 16:30
105F:→ s955120: 远不及挑战某种特定条件。(多人游戏是另一回事) 这也是 05/10 16:31
106F:→ s955120: 我想问其他人意见的一个原因,因为假设今天东方完全拔掉 05/10 16:32
107F:→ s955120: 分数对我是没影响的 05/10 16:32
108F:→ Lex4193: 我也是除同人外不怎麽玩刷分阿,只是有那个能力去挑战而已 05/10 16:58
109F:→ Lex4193: 但就算是N党认真玩也可以体会到系统深度,玩久了你总会发 05/10 16:58
110F:→ Lex4193: 现系统特徵和可能问题,不刷分也不代表无法理解分数的作用 05/10 16:59
111F:→ cpcexe: 现有的要素保持在一个能接受的水准就行了 这句话也十分主 05/10 21:41
112F:→ cpcexe: 观 总之 你的王道不等於我的王道 大家互相尊重ok 05/10 21:41
113F:→ cpcexe: 但是请不要拿自己的王道攻击别人的王道 05/10 21:41
114F:→ cpcexe: 另外不翻译发推特给ZUN不会显得比较高尚,也不叫沟通 05/10 21:41
115F:→ Lex4193: 游戏性好不好,是能客观讨论的吧?从技术,弹幕设计,程式码, 05/10 21:58
116F:→ Lex4193: 系统所导出的规划等,如果有些人要证明自己觉得新作好玩, 05/10 21:59
117F:→ Lex4193: 没退步,那是不是可以拿出点论证的东西来呢?最简单的,有人 05/10 22:00
118F:→ Lex4193: 说绀珠传好玩,那能不能贴一下游戏时数来证明有在玩? 05/10 22:01
119F:→ Lex4193: 虽说游戏时数不与乐趣画上等号,但要是没玩几次那也很离谱 05/10 22:02
120F:→ Lex4193: 也有人主张游戏性不重要,跟人气无关,就算我接受这点好了, 05/10 22:03
121F:→ Lex4193: 那是否代表我不能比较历代的素质?OK游戏性跟人气无关,那 05/10 22:04
122F:→ Lex4193: 可不可以在这个前提下回答我东方的游戏性是不是改变了? 05/10 22:04
123F:→ Lex4193: 至於神主那反正我也懒得在讲了,对我也没任何好处,说一下 05/10 22:07
124F:→ Lex4193: 不过就是好心;毕竟我不认为神主是圣人,会对世俗利益一点 05/10 22:07
125F:→ Lex4193: 都不在乎 05/10 22:07
126F:推 chin740505: 小数点作的游戏性都很趣阿 游戏性这东西一定会随时间 05/10 22:12
127F:→ chin740505: 改变的 05/10 22:13
128F:→ chin740505: 像FC时代的马力欧到现在的马力欧乐趣度都有所不同 05/10 22:15
129F:→ cpcexe: 单纯讨论游戏性 大家是没有什麽意见的 但是扯到希望人设 05/11 00:10
130F:→ cpcexe: 考据少一点 就会像现在有很多板友反对你的意见 05/11 00:11
131F:→ cpcexe: 希望能了解到这一点; 另外不是说推特给建议不好 不翻译人 05/11 00:13
132F:→ cpcexe: 家是要怎麽了解你的好心建议...? 05/11 00:13
133F:推 liouji: 没有人说不能比较历代的素质,而就算游戏性改变了又怎麽样 05/11 14:18
134F:→ liouji: 呢?NG的是想把自己的认知强加在可能用别的方是在享受这个 05/11 14:18
135F:→ liouji: CONTENTS的同好上吧 05/11 14:18
136F:推 henry1234562: 游戏性是客观的(x) 我的评价是客观的(o) 05/11 15:44
137F:→ henry1234562: 不服来辩(误 05/11 15:44