Touhou 板


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※ 引述《Lex4193 (oswer)》之铭言: : ※ 引述《geken (Goblin & Koblod)》之铭言: : : 抱病回文 : : 句子组织能力好像大幅下降了w : : 如果不通顺还请版友见谅 : : 回这篇是因为刚好可以带到一些自己想聊的一些东西 : 我也是重复的东西说很多所以文章一直改w : : 想听听看你说的解决方案 : : 自己以前空想过类似的SCB改进方案(不是为了解决这个问题) : : 就类似妖妖梦在(樱点足够後? 有点忘了)符卡擦弹可以让SCB大涨 : : 只是会涨得没完没了 以至於打分都要擦到零秒再击破 很拖游戏节奏 : : 所以我想的方案大概是:新SCB=原SCB*(1+该符卡中累积的擦弹量*a某个固定小数) : : 对混关来说擦弹不是能强求的 速破就好 应该没影响 : : 对打分来说 花时间可以增加擦弹 但原SCB也会减少 : : 为了让乘积(新SCB)最大 必需抓好过程和时机 : : 这样不知可不可行 : : 目前想得到的问题是a值要怎麽抓 : : 太小会对高手吸引不足 : : 太大会让低手得分飘乎不定(幸运多擦到几颗弹 得分就大不同) : 就魔宝城阿 : SCB=最大得点*得分倍率*120 你这里是指你提的解决方案就是魔宝城的公式 还是我想的公式像魔宝城啊? @@ : 另外擦弹和取得星点可以额外加分,但是擦弹加不多,这就可以抑制游戏时间拖太长得问题 : 但说到底,以东方的难度来说,想在游戏深度和分数上加强 : 那游戏时间拖太长这个问题很难避免 有点不太懂这个必然性 拿我想的公式来说 如果增加SCB的减少率 让0秒时SCB非常低甚至是0分 那理论上的理想高分就不可能是拖到零秒击破了 : 除非有CAVE的难度,难到让玩家只想速破,而且NM就能保证分数十分好看 : 但作到CAVE这种程度就不适合东方了 : 所以虽然魔宝城也有同样的考虑,但如果要刷分最後还是得SCB拖到时间到 : 因为前期虽然会导致SCB分数较少,但後期的最大得分倍率却可以完全弥补前期的损失 我的公式只算该符卡的擦弹量 没有这种情形 不过SCB也因此没有成长性 可能还是被忽略 (因为本来就只是想用来让符卡战多点变化的) 但加个类似累积倍率 而这个倍率只在强迫行进的道中才能增加 不就ok且没必要拖Boss战了? : : FC时代的子弹哪可能那麽多w : : 要我说的话 : : 是从风神录以後 不论道中或符卡 弹幕就走向简约风格了 : : 说是倒退并不完全公平: : : 一来跟红魔和旧五作的感觉不同 : : 以前应该是"就只会这些" : : 现在是"就只给这些"...也是负评就是了 : : 二来从整个系列看来 : : 情况应该是神主在妖永两作突然创作能量爆发 : : 有在听乐团的人 说不定都有几个爱团是这样的: : : "第一张或第二张的专辑是经典 然後就回不去了" : : 其实多半是乐团渐渐转型了吧 : : 神主现在说不定也觉得妖永太花俏了 : : (也抱怨一下:那也别搞到像绀珠二面道中那样重覆啊) : : 觉得比较有趣的是 : : 二次同人弹幕从神主学到/传承的 : : 都比较偏向妖永的华丽风 : : 甚至有过头可以当反教材的 : : 刚好跟现在的本家是两个极端 : 像FC时代的就两点,贫弱的自机性能和攻击范围,还有一堆乱数弹和自机狙 : FC机能不强那还有同年代的大型电玩可以比较 : 就算晚一点到SFC时代比也OK 我知道你的意思啦 只是想吐槽一下w : 而华丽的负面教材应该是像东方导命树那种弹种太多色彩太花的情况 你帮我讲出来啦w 还有不只是画面的问题 像是四五面都搞得像终面大Boss也是种困扰 : 以CAVE来说就是红蓝两色为主体,但弹幕一样很华丽又不伤眼 : 即使色彩和弹种多了点只要调整的好其实也无所谓,就像多多良小伞的彩虹雨 : 但东方原作现阶段的问题是乱数弹太多,几何碎形和设计感太少 : 从程式的角度来说恐怕都没几行代码可言 : 就算我自己不说,但实际上已经有很多人私底下抱怨神主是在偷懒了 我回文没说到设计感的问题 你说的我理解 另外前面也说了"经典"的问题 如果没有妖永的比较 观感应该不至於那麽差吧 有亮点的符卡/普通弹幕还是散见於後期各作之中 : : 有点无解 : : 东方向来玩反应的比重较大 乱数弹多/发弹点低我猜都是这样来的 : : 真正的问题应该是玩反应/运气和(比实力的)分数系统并不相容 : : 东方作为STG的问题是不新不旧吧 : : 我是这样觉得 : 如前所述,要比又有反应又有设计感的有CAVE和许多同人作品 : 所以这个构不成理由 我刚才说"无解"其实有点放大绝的意思啦 就是东方现在就是这个样子 虽然你的批评有理 但妖永应该也回不来了 : : 虽然好像在坦护神主 : : 但是有做游戏经验的我还是想说 : : 平衡本来就很难做 一个人更难 : : 所以不是太夸张 我还能接受 : : 另外一点呢 就是现在会在计较平衡的 : : 主要都是线上对战游戏吧? : : 太强/太弱的角色一定是大问题 : : 反过来看 单机STG为什麽也很计较平冲? : : 不同角色打的分数要隔空对战? : : 不是不行但有点奇怪 : : 没经历过街机时代的人说不定会这样想吧 : : 又极端一点想的话 : : 机体选择其实完全可以视为另一种的难度选择 : : 只是在游戏中里改变的东西跟难度所改的不同 : : 如果抱怨机体不平衡 : : 那为什麽不抱怨难度不平衡? : : 通关Lunatic比Easy一向比较难 : : 得分落差也存在啊 : : 如果难度可以这样区隔 : : 那机体又为什麽不可以 : : 这样一来 难度+机体个自独立 : : 等於对於玩家没有了"哪个机体才是比较好的"考验 : : 而这也是单机角色设计不平衡会真正损失的东西 : : 但这个考验有哪麽重要? 一定要和STG绑在一起? : : 我不知道 但是我知道很多其它游戏类型的单机游戏都没一定要有吧 : : 当然前面也说了 : : 我觉得东方的问题是不新不旧 : : 东方本作概然有传统STG的模样 没有大破大立 : : 那以此出发评论是没问题的 : : 这里借题发挥而已 : STG的没落是必然的,就因为STG的构造太单纯了 : 其实想摆脱刷分为重心的设计,很多厂商都尝试过,但都不受市场欢迎 STG的追击走位闪躲要素其实在很多动作游戏都存在着 以这种角度来说 受市场欢迎的非刷分STG肯定能有 只是恐怕没人会叫它STG吧 : 越是单纯的构造说穿了就是有经过时间验证的可靠性 : 也就是说STG的深度终究建立刷分上 : 这就好像ACT到最後都在比RTA,RPG到最後都在刷宝练等级是一样的道理 这里有点跳跃了 应该可以说得更清楚? : 就这种角度来说弹幕STG与其说是让新手减少 : 还不如说STG本来就没啥新手了,弹幕STG的发展反而延长了STG的寿命 但是弹幕STG的寿命现在也快没了 所以我才会在意并检视一些STG的既存要素 : 我当然能体谅神主以一人之力设计游戏的难处 : 但就算不包括我,对很多高手而言品质就是那麽一回事,可以去看那些人的推特和微博 : 大鼻子成龙说过,观众才不管你那麽多 你希望东方有好品质跟我是一样的 只是我希望是朝向新的方向走 就算最後不叫STG(但有STG要素) 像是东方非整数作一直都有出现很趣玩法 只是一直都又回去套上个分数系统 我不知道别人怎麽想 但对我来说有点可有可无 : 我自己的想法是 : 希望神主在人设考据方面的时间少一点,用一些普通常见的妖怪来凑数也行 : 把多一点时间花在系统和弹幕设计和平衡度上 : 就算把以前的弹幕改几条代码重新编排上架,也好过直接丢乱数弹和自机狙 : 说起来这个方法我好像还没跟神主讲过@_@ --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Touhou/M.1494335042.A.3A5.html
1F:→ geken: 回到後面有点失神 我就回我想回的啦 抱歉 05/09 21:06







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