Touhou 板


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※ 引述《geken (Goblin & Koblod)》之铭言: : 抱病回文 : 句子组织能力好像大幅下降了w : 如果不通顺还请版友见谅 : 回这篇是因为刚好可以带到一些自己想聊的一些东西 我也是重复的东西说很多所以文章一直改w : 想听听看你说的解决方案 : 自己以前空想过类似的SCB改进方案(不是为了解决这个问题) : 就类似妖妖梦在(樱点足够後? 有点忘了)符卡擦弹可以让SCB大涨 : 只是会涨得没完没了 以至於打分都要擦到零秒再击破 很拖游戏节奏 : 所以我想的方案大概是:新SCB=原SCB*(1+该符卡中累积的擦弹量*a某个固定小数) : 对混关来说擦弹不是能强求的 速破就好 应该没影响 : 对打分来说 花时间可以增加擦弹 但原SCB也会减少 : 为了让乘积(新SCB)最大 必需抓好过程和时机 : 这样不知可不可行 : 目前想得到的问题是a值要怎麽抓 : 太小会对高手吸引不足 : 太大会让低手得分飘乎不定(幸运多擦到几颗弹 得分就大不同) 就魔宝城阿 SCB=最大得点*得分倍率*120 另外擦弹和取得星点可以额外加分,但是擦弹加不多,这就可以抑制游戏时间拖太长得问题 但说到底,以东方的难度来说,想在游戏深度和分数上加强 那游戏时间拖太长这个问题很难避免 除非有CAVE的难度,难到让玩家只想速破,而且NM就能保证分数十分好看 但作到CAVE这种程度就不适合东方了 所以虽然魔宝城也有同样的考虑,但如果要刷分最後还是得SCB拖到时间到 因为前期虽然会导致SCB分数较少,但後期的最大得分倍率却可以完全弥补前期的损失 : : 3.道中配置和弹种的倒退,回到了红魔乡之前的水准,不像弹幕STG而像FC时代的STG : FC时代的子弹哪可能那麽多w : 要我说的话 : 是从风神录以後 不论道中或符卡 弹幕就走向简约风格了 : 说是倒退并不完全公平: : 一来跟红魔和旧五作的感觉不同 : 以前应该是"就只会这些" : 现在是"就只给这些"...也是负评就是了 : 二来从整个系列看来 : 情况应该是神主在妖永两作突然创作能量爆发 : 有在听乐团的人 说不定都有几个爱团是这样的: : "第一张或第二张的专辑是经典 然後就回不去了" : 其实多半是乐团渐渐转型了吧 : 神主现在说不定也觉得妖永太花俏了 : (也抱怨一下:那也别搞到像绀珠二面道中那样重覆啊) : 觉得比较有趣的是 : 二次同人弹幕从神主学到/传承的 : 都比较偏向妖永的华丽风 : 甚至有过头可以当反教材的 : 刚好跟现在的本家是两个极端 像FC时代的就两点,贫弱的自机性能和攻击范围,还有一堆乱数弹和自机狙 FC机能不强那还有同年代的大型电玩可以比较 就算晚一点到SFC时代比也OK 而华丽的负面教材应该是像东方导命树那种弹种太多色彩太花的情况 以CAVE来说就是红蓝两色为主体,但弹幕一样很华丽又不伤眼 即使色彩和弹种多了点只要调整的好其实也无所谓,就像多多良小伞的彩虹雨 但东方原作现阶段的问题是乱数弹太多,几何碎形和设计感太少 从程式的角度来说恐怕都没几行代码可言 就算我自己不说,但实际上已经有很多人私底下抱怨神主是在偷懒了 : : 4.乱数弹太多导致设计感不足,发弹点太低难以预判 : : 上次绀珠传就跟ZUN讲过了,所以我这次根本就不想讲 : 有点无解 : 东方向来玩反应的比重较大 乱数弹多/发弹点低我猜都是这样来的 : 真正的问题应该是玩反应/运气和(比实力的)分数系统并不相容 : 东方作为STG的问题是不新不旧吧 : 我是这样觉得 如前所述,要比又有反应又有设计感的有CAVE和许多同人作品 所以这个构不成理由 : : 5.自机性能太不平衡,而且攻击力和范围都太低,打起来像FC时代的STG : 虽然好像在坦护神主 : 但是有做游戏经验的我还是想说 : 平衡本来就很难做 一个人更难 : 所以不是太夸张 我还能接受 : 另外一点呢 就是现在会在计较平衡的 : 主要都是线上对战游戏吧? : 太强/太弱的角色一定是大问题 : 反过来看 单机STG为什麽也很计较平冲? : 不同角色打的分数要隔空对战? : 不是不行但有点奇怪 : 没经历过街机时代的人说不定会这样想吧 : 又极端一点想的话 : 机体选择其实完全可以视为另一种的难度选择 : 只是在游戏中里改变的东西跟难度所改的不同 : 如果抱怨机体不平衡 : 那为什麽不抱怨难度不平衡? : 通关Lunatic比Easy一向比较难 : 得分落差也存在啊 : 如果难度可以这样区隔 : 那机体又为什麽不可以 : 这样一来 难度+机体个自独立 : 等於对於玩家没有了"哪个机体才是比较好的"考验 : 而这也是单机角色设计不平衡会真正损失的东西 : 但这个考验有哪麽重要? 一定要和STG绑在一起? : 我不知道 但是我知道很多其它游戏类型的单机游戏都没一定要有吧 : 当然前面也说了 : 我觉得东方的问题是不新不旧 : 东方本作概然有传统STG的模样 没有大破大立 : 那以此出发评论是没问题的 : 这里借题发挥而已 STG的没落是必然的,就因为STG的构造太单纯了 其实想摆脱刷分为重心的设计,很多厂商都尝试过,但都不受市场欢迎 越是单纯的构造说穿了就是有经过时间验证的可靠性 也就是说STG的深度终究建立刷分上 这就好像ACT到最後都在比RTA,RPG到最後都在刷宝练等级是一样的道理 就这种角度来说弹幕STG与其说是让新手减少 还不如说STG本来就没啥新手了,弹幕STG的发展反而延长了STG的寿命 我当然能体谅神主以一人之力设计游戏的难处 但就算不包括我,对很多高手而言品质就是那麽一回事,可以去看那些人的推特和微博 大鼻子成龙说过,观众才不管你那麽多 我自己的想法是 希望神主在人设考据方面的时间少一点,用一些普通常见的妖怪来凑数也行 把多一点时间花在系统和弹幕设计和平衡度上 就算把以前的弹幕改几条代码重新编排上架,也好过直接丢乱数弹和自机狙 说起来这个方法我好像还没跟神主讲过@_@ : : 6.ZUN帽分不足,装饰性少了那少女感也变少了 : 听你一说我才发现w --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.250.205.194
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Touhou/M.1494328358.A.2CF.html
1F:→ henry1234562: 我想 你最後的想法大概大部分人不认同 05/09 19:18
2F:→ henry1234562: 因为东方众 真的在意游戏的平衡的人 05/09 19:18
3F:→ henry1234562: 肯定是不会比在意人设的人多的 05/09 19:18
4F:→ henry1234562: 会在意单机游戏平衡度的高手 本来就是小众中的小众 05/09 19:18
5F:→ henry1234562: 你说 建议让平衡跟系统都更好一点 当然没问题 05/09 19:21
6F:推 NightDream08: 混关党推一下这个讨论,不过我自己不觉得一个genre 05/09 19:21
7F:→ NightDream08: 的没落与否与深度有直接的关系就是 05/09 19:21
8F:→ henry1234562: 但你说 人设考据不重要可以随便拿东西凑数 05/09 19:21
9F:→ henry1234562: 就不正确 这显得你只在意游戏本身 不在意人设 05/09 19:22
10F:→ a6321678: 的确在东方的大众来说人设比较重要,当然弹幕也很重要, 05/09 19:23
11F:→ a6321678: 可是人设是最影响一般玩家对这部作品有没有兴趣的方面。 05/09 19:23
12F:→ henry1234562: 神主应该有讲过 他作游戏的目的是推销他的作曲 05/09 19:24
13F:→ henry1234562: 最能衬托曲子的 我想不是游戏平衡 05/09 19:24
我是说不用找纯狐那种很冷僻又花时间的典故 找些东方没出现过的妖怪,脚色设计的可爱有趣一点也能凑个故事 看看红魔乡的二创一直名列前茅,人设典故和故事也很简单 就吸血鬼制造红雾方便在白天外出的异变而已 毕竟以角色来考量的话,典故不是最重要的因素 主要还是看神主画的可不可爱,能不能让同人修的高兴而已 至於游戏质素对人气的影响,这方面就让大家自己感觉吧 我只能说这类问题是有很多前例可鉴的 比如说海猫... ※ 编辑: Lex4193 (111.250.205.194), 05/09/2017 19:30:49
14F:推 geken: 我晚一点在回 头有点晕w 05/09 19:26
15F:→ henry1234562: 海猫基本上就是小说阿.. 05/09 19:35
16F:→ henry1234562: 那种东西剧情就是一切 跟弹幕游戏可完全不同... 05/09 19:35
17F:→ zseineo: 东方Fans中,打过本传游戏的比率可能不怎麽高w 05/09 19:42
18F:→ zseineo: 老实说你讲的这些过於高端,一般有玩过得玩家可能也没感 05/09 19:44
19F:→ zseineo: 觉了XD 05/09 19:44
20F:→ a710267: 感觉纯看本和听歌的>>疯stg的 05/09 19:44
游戏性重不重要这方面我不多提了 不过要提醒一点,日本的酸民比台湾还多还凶狠 豺狼鬣狗一嗅到血味是会蜂拥而上的 现代社会中行销的力量是非常大的,哪怕是口耳相传的同人圈 同人三大奇蹟都是这样被拱出来的 ※ 编辑: Lex4193 (111.250.205.194), 05/09/2017 19:50:14
21F:推 dustlike: STG高手占东方众的比例太低了 05/09 19:51
22F:推 SeijyaKijin: 近期的考据的确有点入魔了 05/09 19:52
23F:推 freedom5487: 东方的本质是游戏 05/09 19:53
24F:推 SeijyaKijin: 弹幕苦手,大多看影片过过L瘾。弹幕这几期没什麽印象 05/09 19:55
25F:→ SeijyaKijin: 深刻的图像。大多游戏系统比较有印象。 05/09 19:55
26F:推 SeijyaKijin: 终究还是得看神主到底想卖什麽吧。 05/09 19:57
27F:推 SeijyaKijin: 如果撇除没碰过本家跟风的朋友。考据、人设、音乐跟S 05/09 20:00
28F:→ SeijyaKijin: TG的迷应该蛮平均的我想。 05/09 20:00
29F:→ a710267: 苦手打N和H,L看别人表演的路过 05/09 20:08
30F:推 k1222: 从神灵开始,最近几作的弹幕都有点过於单调,尤其是道中 05/09 20:18
31F:推 a710267: 非符随机发,符卡初见杀,道中全是狙,自机周围瞎 05/09 20:20
总之我是建议有用推特的人可以去给神主提一些意见 神主真的会参考,只要口气客气一点就行了 看对岸都跟神主拿到推特翻译到微博的授权 比较有知名度的推特用户通常都不会拒绝用户沟通 晚点我会去给神主在提供一些建议 拿以前作品设计比较好的部分的代码来修改重组一下就行了 事实上有用兼用卡的游戏还不少,重点是会不会改的让玩家不会轻易看出来 比如说DMC3的後半地图就是前半段的打散重组 像我前面推荐过的魔宝城有些设计就是拿他们自己的前作来改的 而且还改的很高明,要玩很久才会发现 如果神主真的很忙,这也不失为有效率又能维持创意的方法 ※ 编辑: Lex4193 (111.250.205.194), 05/09/2017 20:58:43
32F:推 lm314v25: 所谓刷分玩家的认知是不是和一般玩家有相当差距呀? 05/10 04:51
33F:→ lm314v25: 你所谓CAVE那种光是过关就会有相当成就感的弹幕难度 05/10 04:53
34F:→ lm314v25: 其实是大部分玩家勉强通过L甚至N难度终於一道破时的心情 05/10 04:54
35F:→ lm314v25: 把这种兴奋的心情抒发出来的管道有很多种,像是继续猛练 05/10 04:55
36F:→ lm314v25: 弹幕让自己更强,也可以是把这种兴奋的心情化成同人创作 05/10 04:56
37F:→ lm314v25: 传达出去。不知道为何你觉得一开始游戏入门的所谓核心 05/10 04:57
38F:→ lm314v25: 东方众,只有继续精进弹幕的人才是维系东方圈核心的骨干? 05/10 04:58
39F:→ dulinove: 拜托不要什麽建议 这只会让你看起来很肤浅而已... 05/10 08:23
40F:推 digpig: 支持... 可以顺便提一下这一代的背景彩度太高 05/16 10:52
41F:→ digpig: 子弹跟背景糊在一起, 以前都没这问题, 这两代特别严重 05/16 10:53







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