Touhou 板


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本分类为创作品专属分类 ▄▂ / \ 无论文字 ANSI 绘图 音乐 影片 ● ● \| _\/_ 均可分在此列 <"\ /_:╴\ 转录他人作品时请记得注明原作者名称并告知原作者喔 == 请按下Ctrl+v观看分类注意事项 发售日期;2008夏コミ(C74) 共两角色可供选择;传统的主人公,博丽灵梦&雾雨魔理沙(各三种装备),关卡总数仍 然是七关(六关+EXTRA关卡) 壹、剧情简介 冬天再度降临幻想乡,原本被地震震垮的博丽神社(绯想天的剧情),现也已经恢复原状 ,但是有一天,在博丽神社的附近忽然冒出了间歇泉,而这间歇泉冒出的不仅只有温泉, 还包括了着在地底下的地灵们,「由於地灵主要是地缚灵变化,在幽灵跟妖怪跋扈的幻想 乡,地灵们的出现其实应该是不会有什麽太大影响的」但是灵梦这样的判断却引起了妖怪 们的不满,况且,地灵们的出现似乎还有灵梦们不知道的秘密存在… 因为地底下有着地灵们的怨恨存在,因此妖怪们被封印住,不能够自由的进入地底下,所 以只能藉由「辅助」的方式帮助灵梦她们,到底间歇泉的出现,它所隐藏的真相是…!? 贰、系统变更&新系统 本作仍旧是传统的STG,因此在操纵上没有什麽太大的差异性,系统上面也几乎是传承上 一代的风神录,只不过这次ZUN氏有稍微做了一点系统的变更; 力量系统的变更 这次的力量最大值改为四(魔理沙搭配ALICE的组合是八)。 灵击系统的多样化 这次系统比较明显的变更,大概就属灵击系统了,地灵殿仍然是采用风神录开始的「灵击 」来取代原来的SPELL CARD(BOMB),每使用一次灵击,力量就会减一,而在风神录的灵 击,不管是灵梦也好、魔理沙也好,或是搭配何种装备也罢,基本上看起来都大同小异( 而且不够华丽),威力跟范围也差不多,所以个人曾说过灵击跟以前的SPELL CARD完全不 能相其并论,我相信应该也有很多的东方迷跟我发出相同的哀号,ZUN氏似乎也注意到这 一点,所以在地灵殿中,灵击系统就进步不少-由於这次主人公们是借用妖怪的力量,所 以与不同的妖怪搭配,当然会有不同的灵击,换句话说,这次的灵击会因为搭配不同的妖 怪,而有不同的视觉效果、范围及特殊效果,可说是变得相当丰富,不但扫除了风神录的 「灵击不够华丽」的问题,而且由於有不同的范围及特殊效果,同时也增进了游戏的丰富 性。 残机数增加系统的变更 此代的残机数增加系统也做了变更,要增加残机数,就必须要蒐集一种就做「残机的碎片 」,外观为紫色空心星星的道具,只要蒐集到五个该道具,就可以增加一残机。该道具并 不是随随便便就会掉,必须要在对战BOSS的时候,不MISS的情况下(灵击使用可 )将BOSS击破才会掉落该道具(在掉落时会有特殊音效),附带一提,有时不MIS S击破特定杂鱼也会掉,由於该道具关系到能不能增加残机数,所以务必尽可能的取得。 SPELL CARD BOUNS由机动再转回固定 上一代的SC BOUNS,是由所谓「信仰点数」来决定高低,而这代又把它改为固定性; EASY第一关到第六关的BOUNS分别为一百、两百、三百、四百、五百、六百万,而只要游 戏难度每提昇一级,BOUNS则是上面的基准值各加一百万, EXTRA关卡的SC BOUNS则是固定为一千一百万。 地灵殿的新系统;通信系统 接下来就要谈谈这次地灵殿所出现的新系统,通信系统了。在前面的剧情简介已经有提过 ,由於这次妖怪们不能到地底下,所以必须藉由协助的方式来帮助灵梦她们,所以灵梦她 们可以使用所搭配妖怪的力量,不仅如此,借给灵梦她们的子机及力量,还附有通信的功 能,可以跟留在地上的妖怪联络,就像手机一样,不过我们也知道由於在地底下的缘故, 有时候通信会不好,而通信值的强弱,就造就了通信系统出来。 然而,正式讲通信系统以前,必须先谈谈该代的「得点道具最大值」,因为通信系统跟她 可是息息相关。地灵殿的得点道具最大值,跟风神录一样,必须要蒐集所谓的「得点道具 最大值增加道具」,这个在前代被称为信仰点数的道具,才能增加得点道具最大值,该最 大值,会随不同的难度而会有不同的基准值:EASY是25000点、NORMAL是50000 点、HARD是100000点、LUNATIC跟EXTRA等级则是200000点,而蒐集大的 最大值增加道具,不论难度一律是加100点,小的则是一律加10点。此外。得点道具的最 大值,并不会像风神录一样,随着时间经过而逐渐滑落,也不会因为使用灵击而损失,同 样的,这代灵击也没有将子弹转换为增加得点道具最大值的效果,最大值要掉落,只有一 种情形,那就是MISS掉,只要一MISS,得点道具最大值就会为到基本值,比风神 录的惩罚还要严重。 那麽,通信系统跟得点道具最大值到底有什麽关系呢?简单来说,就是同信值的强弱,影 响了得点道具最大值的「倍率」,得点道具的最大值,并非最後蒐集得点道具所可取得的 分数,必须还要乘於通信强弱所取得的倍率才是最终可得到的分数。当通信值最弱时,会 取得最小倍率(基准值为0.00),如果在这个时候取得得点道具,所取得的分数是10分, 基本上跟没蒐集到并没有两样,而如果通信值为最强的时候,会取得最大倍率(基准值为 1.00),并且附带自动蒐集道具的效果,所以要取得高得分,当然就必须尽可能的使通信 强度达到最大,以下的两种情形都会让通信强度增强; 一、移动到ITEM GET BORDER LINE以上:据神主的说法,由於在这 条线之上是比较接近地面,所以通信值会比较好。通信强度也会直接到最大(奇怪的解释 ),也因此只要一回到这条LINE以下,通信强度就会慢慢下降。 二、擦弹(GRAZE);前面提到,通信强度只要在ITEM GET BORDER  LINE以下就会逐渐减弱,所以同时也会影响得分,由於东方是以大量弹幕闻名的游 戏,不可能随随便便就可跑到LINE以上,但如果一直待在LINE以下,通信值又会一直 降,便无法取得高得分,因此ZUN是很体贴的做了该设定;只要擦弹就可以提昇通信强度 ,讲到这里一定会有人问,为什麽擦弹可以提昇通信强度?这点我想就不要太计较了,反 正就是「设定」嘛!回到正题,擦弹不仅能够提昇通信强度,并且在擦弹值每提昇100时 ,就可使倍率最小值&最大值提昇0.01,而且只要一提昇,不管遇到什麽情形都不会下降 。因此地灵殿要获得高得分,只要记得两个原则; 1、提昇通信强度,并尽可能让它最大。 2、多多擦弹,提昇倍率的最小值&最大值。 参、画面&音乐评论 这代的弹幕表现,也相当精彩,并且变得更加多样化,像二面BOSS的樱花型弹幕,六面 BOSS的「太阳」弹幕,以及EX关卡BOSS的玫瑰弹幕等…不但漂亮,有些弹幕带来的气势更 是惊人,让人印象深刻!,而部份背景方面也表现的相当精彩:如三面的地狱旧街道:富 有古代日本味的江户街道,以及四面的地灵殿;七彩缤纷的玻璃窗,都相当激赏。 音乐部份,可以看看以下的网址; http://blog.xuite.net/lkwaoi/touhou/19032483 大致来讲,对该代的音乐也是有点小失望,後面的音乐没有我预期的这麽好,我本来以为 会想永夜抄一样,四面以後的BGM可以急起直追,但想不到表现平平…不过虽然没预想中 的好,但也不差,仍维持一定水准,这点是让人感到欣慰的地方。 肆、游戏性评比 这代的耐玩程度,老实讲,并不高,除了有跟风神录一样的问题以外(没有SPELL CARD PARCTICE、操纵人物稍嫌不足),又没有相当吸引人的新系统,更因为该代难度提高;会 变难的原因主要是在於灵击威力及范围的下降、BOSS本身也变得比较硬,再加上SPELL CARD以及部份小兵的攻击方式变得比较「难缠」(比较好的讲法是「攻击富有创意性」) ,尤其是五六面BOSS的SPELL CARD为最(不论难度)-会爆发变成散弹的弹幕、在你面前 急速缩小的弹幕,甚至还会有吸人的弹幕,所以越打到後面,越显得无力,所以才会使有 些玩家,连EASY等级都无法无接关全破。所以使得耐玩度降低不少,因为打起来实在太没 成就感了(笑),所以有种「只可远观,不能亵玩焉」之感。(虽然弹幕的攻击方式真的 很有意思) 伍、总结 大体来讲,地灵殿该代让人失望的地方相当多,不管是在游戏性上、音乐上、甚至是一些 视觉特效方面。之所以会让人失望并非它表现失去往常水准,是因为它表现不如预期这麽 耀眼,或许是因为在风神录让我们视觉上进入到一个新阶段,再加上音乐又表现优异,所 以对地灵殿期望过高的缘故吧!但是地灵殿也是有让人很惊艳的地方,像前面提过的弹幕 视觉表现、弹幕攻击的创意性-尤其是弹幕攻击的创意性,虽使难度变高而降低一点耐玩 度,但确实增添了另一种乐趣在里头,丰富了SPELL CARD的内涵。最後,不得不提者,就 是六面BOSS的SC给人的「震撼感」:不仅施放时会出现「CAUTION」的警告字眼,而且放 出的太阳弹幕实在是相当豪爽,在配合热血的BGM及丰富的攻击方式,使人虽然打到该关 会不断殒命,但心中仍然会有种莫名的兴奋感,个人玩东方这麽久,从没遇到这麽让人亢 奋的SPELL CARD ATTACK! 那麽,对於东方地灵殿可以给它怎样的评价呢?我曾经称东方风神录为「WIN作东方系列 新里程的起点」,是因为它在背景上做了相当惊艳的提昇,因此,对於地灵殿如此精彩的 弹幕表现,用「WIN作的弹幕进化宣言」这样的称赞,我想是不为过的。 --



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◆ From: 219.84.228.64
1F:推 KaguyaNEET:头推 09/21 20:24
2F:推 cpcexe:难度提高导致耐玩度变低好像有点奇怪@_@a 09/21 20:34
3F:推 ratadune:总结怎麽看都像个人心得 @_@ 09/21 20:39
4F:推 LiuSky:地灵殿难的明明就是NORMAL以上 EASY历代排名算简单的了 09/21 20:42
5F:推 ratadune:恩.... 妖妖梦easy难 红魔乡easy没有6面 所以不够难 09/21 20:45
6F:→ ratadune:花映囧...电脑不想死 什麽难度都一样 (误) XD 09/21 20:46
7F:推 Elysion775:DLD很考验玩家放灵击的时机..技量不够硬撑的话会很难看 09/21 20:47
8F:推 ratadune:会比较客观 也比较有说服力(如果要纯介绍 那就别说坏处了 09/21 20:53
9F:→ ratadune:总之 看内容感觉原po并不熟历代 希望能玩玩别作再来评论 09/21 20:53
10F:→ ratadune:(别问在下 上面两句怎麽反了 orz) 09/21 20:54
11F:→ lkwaoi:没说这代「特别难」吧(笑 09/21 21:03
12F:→ lkwaoi:再说,难度比较高也不是种坏话吧? 09/21 21:05
13F:→ lkwaoi:如果是因为耐玩度不足的问题,我想难度部份并不是主因 09/21 21:11
14F:→ lkwaoi:这点我有讲 09/21 21:11
15F:推 killme323:我刚入门东方没多久 妖妖梦normal破之後.... 09/21 21:11
16F:推 LiuSky:也没人说这是坏话吧? 只是针对难度这点作比较罢了 09/21 21:11
17F:→ killme323:红魔乡normal一直过不了=_= 09/21 21:11
18F:推 cpcexe:可是就第四段看来难度升高是耐玩度下降的主因? 09/21 21:17
19F:→ Elysion775:原PO有说变困难反而不耐玩的原因呀 09/21 21:18
20F:推 cpcexe:姆...不是变难才比较有挑战性吗? 09/21 21:21
21F:推 Elysion775:是没错(我也这麽觉得) 根据原PO的文章来说 09/21 21:22
22F:→ Elysion775:灵击威力低 范围弱 Power少 Boss硬 使得耐玩性降低 09/21 21:23
23F:→ Elysion775:主要原因是玩家很难得到"成就感" 09/21 21:23
24F:→ Elysion775:也许我跟c大是越挫越勇的家伙吧 XD 09/21 21:24
25F:→ ratadune:除了th08以外 都没有spell practice吧 09/21 21:32
26F:推 Kenqr:th105也有啊XD 09/21 21:35
27F:→ ratadune:(打飞楼上) 09/21 21:39
28F:推 cpcexe:反过来说这种系统使得玩家必须相当熟析各张符 09/21 21:39
29F:→ cpcexe:而不是靠bomb炸炸炸通关 09/21 21:40
30F:→ ratadune:早苗的SC没记得半张 (井字さしみ) 09/21 21:42
31F:推 killme323:要找适合自己玩法的符 要多玩很多趟XD 09/21 21:42
32F:推 theSeiran:不是每个人都是越挫越勇的阿~要是打个8小时都卡在同一 09/21 21:43
33F:→ theSeiran:面,还有谁能像刚玩一样这麽有精力.. 09/21 21:43
34F:→ ratadune:那是玩家心态的问题啦 ex和 ph 还不是有人卡n年继续打 09/21 21:46
35F:→ ratadune:题外话 th10没擦弹分 有人很怨念XDD 09/21 21:48
36F:推 cpcexe:所以地灵殿让你们擦个够(误 09/21 23:17
37F:推 geken:擦弹擦到信号满,回收大量道具时真的很有快感... 09/21 23:26
38F:推 ratadune:这时候就很难过选了西瓜(大家都会吸T_T) 09/21 23:29
39F:→ UtsuhoReiuzi:早苗符我只记得神之风...nor跟ez 拖到时间到都不会死 09/21 23:29
40F:推 kashiwa27:完全无法认同楼主说的"游戏性.音乐.视觉特效都让人失望" 09/22 02:03
41F:推 bluecsky:花映塚 电脑不想死 什麽难度都一样...XD 09/22 06:55
42F:推 binshuanMKII:花映塚...这的确中肯(远目 09/22 11:34







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