作者lkwaoi (文月薰)
看板Touhou
标题[文花] 大家一起飞上天吧!「东方绯想天」游戏简介
时间Fri Jun 13 20:20:08 2008
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发售日期:2008年5月25日(博丽神社例大祭伍)
共15位角色可供选择(其中两位为新角色),均有故事模式。
壹、剧情简介
在博丽神社的巫女进入山里的一年後(东方风神录的剧情),炎热的夏天又再度造访了幻
想乡,但是随之而来的,却是各地异常不断的天气-梅雨期间滴雨未下,日照不断的博丽
神社、下雨不断的森林、常处於大雾中以致看不到的洋馆、季节外降雪的白玉楼…而却没
有任何一人能够确切知道异常天气的实情为何。但是这些异常天气都非促使巫女出门解决
异变的动机,真正使她挺身而出的,是一次让博丽神社倒塌的大地震,到底这次异变的主
谋是!?
贰、系统简介
本作是东方第二款「弹幕型格斗游戏」,基本操作大致上都保留了「东方萃梦想」的方式
,但仍有一些细节稍作变更,例如;
1、COMBO技更容易使出
在绯想天中,可以只凭连按系统A键(打击),即可轻松使出基本的COMBO技,而在萃梦想
是没有这样的设定,如果再配合弱射击(系统B键)及强射击(系统C键)就可使出破坏力
惊人的COMBO技!这对不擅长格斗游戏的玩家,可说是一大福音。
2、「符之宣告」的取消&SPELL CARD攻击变为一键发动
原本在萃梦想中,要发动SPELL CARD攻击,必须要作「符之宣告」,并且在宣告期间内发
动S.C攻击,但在绯想天里,取消了「符之宣告」,并且将SPELL CARD攻击的发动简化为
「一键发动」,只要按对应的键(系统预设是键盘D键)就可轻松的发动SPELL CARD,甚
至其他种类的卡片,虽然牺牲掉了东方本身固有的「传统」,但也加快了游戏进行得流畅
度,这点相当值得肯定!
3、可以在空中飞翔
在萃梦想中,角色只可以在半空中上冲刺,并不能飞翔,而在绯想天中,操纵的角色就可
以自由的再空中飞翔了!只要系统D键加方向键上,就可以轻松做到,虽然飞翔本身要耗
费灵力,但同时也丰富了游戏性,同时也将东方PROJECT另一个固有特色-「空中战斗」
加进了游戏中。
4、灵力系统的改变
这次的灵力系统,变成五颗灵珠来取代用长条表示,每放一次射击(系统B键或C键)就会
消耗一个灵球,而且就算灵力完全消耗掉,也不会像萃梦想一样,灵力条会整个变成红色
,直到灵力完全回覆才能再使用灵力的窘境。而在使用回避结界(防御状态下连按两次系
统D键)或是被破防时,仅会破坏一个灵珠,并不会像萃梦想时,被破防就是整个灵力条
变成红色。
以上算是比较重要的细节变更,接下来要谈的,是绯想天中的特殊系统;
一、天气系统
这次的故事既然是以异常气候作卖点,那麽理所当然得要把这个特色带进游戏中,因此成
就了绯想天中独特的「天气系统」。该系统最大得卖点在於,除了不同的天气会有不同且
精美的视觉特效外,也会对战斗产生不同的影响,在游戏中共有16天气,名称及所带来的
影响分别是;
快晴-飞翔能力强化(角度强化、消费灵力减少)及发动回避结界时,灵珠破坏免除(一
般发动时需破坏一格灵珠)
注;回避结界的效果,在於可以解除目前防御状态并且移动。
雾雨-增强SPELL CARD的攻击威力(大约1.25倍)
昙天-SPELL CARD的COST减1(不影响原先COST为1的SPELL CARD)及卡片聚气量增加为原
来的两倍。
苍天-必杀技在别的必杀技发动中可以取消
雹-灵力回覆速度提昇(倍数回覆)
花昙-打击不可(系统A键使用不能),但仍可使用属於打击的必杀技,灵力回覆速度提
昇,可是飞翔时的灵力消耗并不会就此缓和(1.03新增)
浓雾-攻击时附加体力吸收的效果(吸收体力为所造成损伤的50%)
雪-给予对手伤害时,对手的卡片聚气量会减少(如果无其他未取得卡片的聚气量可供扣除时
,就会扣已取得卡片的聚气量,此时会发生「掉卡」的情形),1.03版本新增掉卡时的视
觉特效及音效。
天气雨-天气雨-防御方向错误的话会立即破防,破坏灵珠的回覆速度会大幅增加
(1.03新增)
疎雨-所有必杀技的强化等级都到最高(等级四)
风雨-空中移动次数增加(空中冲刺、飞翔可能次数增加),一部分的打击技追加大跳跃
,可取消。
晴岚-看不到目前储卡槽所储存的卡片种类(使用&切换可)
川雾-与对手的距离会维持在一定(太远拉近,太近拉远)
台风-台风-双方处於「不倒」状态(受到攻击时不会被打的倒地),防御不能、攻击力稍微上
昇。但是受到损害时,仍然会掉天气玉(1.03新增)
极光-从以上的天气中,乱数挑选其一的效果
绯想天-故事模式专属天气,无特别效果,算是用来凸显BOSS的LAST SPELL。
而真正对战斗比较有实质直接影响的,应该就属「花昙」「川雾」「台风」这三种气候,
「花昙」由於不能使用系统A键,所以攻击模式就必须仰赖射击或是必杀技,而「川雾」
由於会改变距离感,所以要贴近打人时会变得比较麻烦,而「台风」由於进入不能防御的
状态,所以最好的打法就是贴近对方赶快不断放威力强大的必杀技或是SPELL CARD攻击一
口气把对方给打倒,当然对方也会这样对付你,因此很容易变成「生死格斗」-不玩任何
的小技巧,彼此不断的互殴,不是你死,就是我亡!所以算是所有天气中最热血的一种。
顺代一提,天气系统在故事模式里是毫无作用的,只是拿来作为特效使用,这点请各位要
多加留意一下。
额外说明;天气系统的控制
额外要补充一点的是,要控制游戏中天气变化是可能的:在战斗中,可以透过「将对方击
倒」、「自己被击倒」、「使用SPELL CARD」的方式使正在预告中的天气变换成他种天气
,变换原则就是上面所介绍过的天气,依序换成下一次序的天气,或者乾脆就使用「气质
具现」这张系统卡直接发动现在预报的天气。此外,在战斗时如果将对方击倒、自己被对
方击倒、或是使用飞行道具(射击)时受到损害时、或是遭到破防时(1.03新加入),角
色身上会出现红色破片,这些破片如果是在天气还没发动时,会加速气质(天气玉下面的
数字,未发动天气时会一直增加,到100就会发动预报天气,天气发动後反而会减少,减
少至零时解除现在天气状态)增加,天气发动时则是会加速气质减少,可以利用这点来加
速预报天气的出现或现时天气的结束。
二、卡片系统
绯想天另一个特色,就属丰富的卡片系统了。卡片总共分成三种;
SYSTEM CARD(系统卡);红底卡片,所有角色共通,此类卡片是属辅助型的卡片,共六种
,依序是「气质具现」、(能够即时发动现在预报的天气,如无预报使用时,则会随机发
动任一天气效果,天气发动时,使用该卡可以使气质减少,因而产生加速天气迅速结束的
效果)、「灵击」(冲击波,可将对手弹开)「ガード反击」(中断防御状态并反击)、
「スペル増幅」(消耗该卡後,储卡槽卡数回复一张)、「体力回复」、「灵力回复」。
SKILL CARD(技能卡);灰底卡片,不同角色会有不同的SKILL CARD,该卡功能是用来强
化必杀技的能力(攻击力、攻击范围),可进行四阶段的强化,或是藉由使用该卡来取得
新的必杀技(新取得的必杀技也是可以进行四阶段强化),而且该卡片的下方(在「デッ
キ建构」模式时),会教你如何使出该种必杀技,相当贴心。
SPELL CARD(符卡);黄底卡片,东方PROJECT的传统,发动时就可以使出SPELL CARD
ATTACK。不同的角色会有不同的SPELL CARD,但要注意的,是在於SPELL CARD有所谓的「
COST」,也就是消耗卡数,举例来讲,如果该符卡是属於「COST 4」,就必须要取得4张
卡片後(连同该符卡在内)才能发动,发动时,会将该符卡後面的卡片(不问卡片种类)
一同消耗掉。符卡的消耗数,可以在「デッキ建构」时看到。
在游戏一开始进行时,玩家只有基本的卡片,如果要得到新的卡片,必须要藉由进行故事
模式、与电脑对战、其他玩家对战来取得,而新取得卡片,
可以在「デッキ建构」看到,并且可进行编排,要注意的是,卡片一组只有20张,相同的
卡片只能放四张,意味着玩家在游戏只能使用被选上的20张卡片,如果放的都是消耗张数
很大的SPELL CARD,那麽很容易一下子把卡片花光光(一般对战因为时间短,且不具连续
性,所以影响较小,但在故事模式中,所有战斗里能使用的卡片张数就只有20张,因此影
响就很大),因此在建构属於自己的卡组时,必须要将此因素考量进去。
战斗进行时,在画面下方会有一组储卡槽,一次最多可以储放五张卡片,如果卡组的卡片
总数少於五张的情况下,储卡槽的最大数量也会随之减少,而储卡槽得卡片聚气量,会因
;
1、施放必杀技
2、遭受损伤(天气是「雪」的话,聚气量反而会减少)
3、攻击命中
上面三种情形时增加,而聚集到一定数量後就会出现卡片,出现的卡片则是随机从卡组挑
出,储卡槽如果已经集满五张卡片的情况下,聚气量就不会再增加,如果要切换自己欲使
用的卡片,可以使用系统A+B键(预设是键盘S)切换,如果卡片是处於可以使用的状
态,卡片会发光,此时就可以按系统B+C键发动(预设是键盘D)。
参、音乐评论
请见以下文章;
http://blog.xuite.net/lkwaoi/touhou/17407371
肆、小结
黄昏这次的作品,确实在很多地方都让人眼睛一亮-有精美的人物和END立绘,天气系统
跟卡片系统也是大大提昇了游戏的精彩度及耐玩度,而弹幕及战斗背景、天气的视觉特效
、角色群丰富的动作同样也是表现得可圈可点。但是绯想天还是有许多让人诟病的地方。
首先是在於立绘部份,在萃梦想就已经登场的角色,立绘竟然没有更新,而是拿之前萃梦
想的立绘来滥竽充数!?反倒是战斗时的头像却有更新,这实在是让人很匪夷所思的事,
既然是新的作品,理所当然就是要将立绘重新画过,怎麽会拿旧作的立绘来用?实在是太
过偷懒了。再者,游戏整体的画面,跟萃梦想来比,其实没有很大的精进,但是系统的负
荷就增加了许多,这是让我最不满的部份,如果游戏画面有明显的提昇就算了,偏偏没有
….黄昏在游戏画面的营造,应该要在多下点功夫。最後就是在於天气系统部份,虽然天
气特效做的很不错,但是说到它对战斗的影响,除了上述提到对战斗有直接影响的天气-
玩家可能必须要转变攻击态度及方式以外,其他天气真的没有太大的影响,甚至有些天气
得所带来的效果,真的不知道干什麽用的(多亏了网民们的努力,把所有天气的特色都找
出来,不然光靠我一人来观察实在是相当困难,因为有些影响实在是太不明显了…),更
不用说有些天气的视觉效果看起来是一样的。因此比较好的作法,就是把天气的种类给缩
减,并且加强对战斗带来的影响(例如禁止使用卡片、禁止使用必杀技等…),不过由於
本作,每位角色都有相对应的天气,所以天气的种类就必须要这麽多,这或许也是造成大
多数的天气,对於战斗影响效果不这麽显着的最主要原因吧!
尽管绯想天有着以上的缺陷,但是大家对於绯想天还是褎多於贬,何故?理由很简单,因
为他是第二款东方弹幕型格斗游戏,而且附有网路对战功能,再加上天气系统及卡片系统
本身的优点,使得绯想天的乐趣迅速扩散出去,并且达到了「众人同乐乐」的目标。因此
我想在下一款弹幕格斗型游戏出来以前,「绯想天」的对战热潮是不会退潮的。
2008/9/4 更正X
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