作者anauma (穴马)
看板Touhou
标题Re: [1/⑨] 给萃梦想玩家(非老手) 一些重点战术提示
时间Sat Mar 29 21:20:05 2008
※ 引述《ratadune (QED☆オワダ\(^o^)/)》之铭言:
: 所谓战术 就是战斗计画
: 很多人重点都把目标放在连技阶段
: 可是缺忽略了其他同要重要的重点
: 在下就稍微提出几点让大家参考以及思考
: 至於解答? 有请各路高手分享经验XD
底下有很多问题都可以在 细东攻 找到答案,
而且都可以用「知彼知己,百战百胜」这句话笼统的表达,
不论是在玩家的意义上还是在角色性能的意义上。
: 1. 当对手很会防御的时候 要怎麽破防? (破防技? 弹幕火力? 或是防御错边的骗术?)
攻击根据对手防御後的影响分成三种部位:
①上段,上下防御都不削灵力 ②中段,下防会削灵力 ③下段,上防会削灵力
22A是命中一次就破防的中段重击,22B则是破下段的重击。
但是原则上22A或22B动作都不快(因角色而异),对手反应够快容易被挡住
而且多数22AB使用後硬直很久,如果被对手挡住了很可能直接被反击,(例外当然有XD)
运气成分颇重,除非是很想碰运气或是有办法靠①取消灵击或是②取消符卡来善後,
一般是不会依赖重击来破防,对於重击破防也都抱着可遇不可求的态度。
弹幕破防,除去有特定攻中段或下段的射击,
原则上虽然对手防御一定会削灵,
但是自己灵力损耗也差不多就是对手被削灵的量,
如果只用弹幕想求对方破防,自己通常也没灵力了...
(当然因人而异,某活泼的大图书馆就是个明显的例外)
防错边的打法可以应用的状况不多,
而且虽然命中了一下但是可以继续用连技的状况又更少了,
让对手破防可能更能造成打击。
个人认为要破防主力在於A B 6A 6B 2A 2B DA DB D3A D3B JA JB J2A J2B,
这些比较小型的攻击技能。
每一个人的每一个招数都会附上不同的攻击部位,
出这些技能不需要扣灵力,对手档错了又会削灵。
有攻击特定部位的必杀技当然也是好选择,
不过每招必杀技的特性间相差又更大了,必须自己研究该招的使用时机了。
而且考虑为了让角色动作连贯而取消的顺序,粗略(真的很粗略(汗))来讲是
打击-(取消)→射击-(冲刺跳跃等取消)→打击...熟练的话也可能构成LOOP
这样的流程,在打击的时候如果能巧妙选对攻击部位,
你的灵就会比对手多一截,就算继续放弹幕射击也是对手先爆。
另外,对手在空中的时候是不分防御部位的,只要挨打击就会直接削灵。
: 2. 当对手破防之後 该怎麽作比较好?
原则上要做的事情和1.差不了多少。
破防以後在空中完全不能防御,
而且在陆上防御削的血量比破防前还多。
这时候攻击的一方需要再注意角色的攻击类型还有再细分,
クラッシュ,细东攻又记Cr,在破防前防错就直接破防,破防後防错如同没防御。
ひるみ,细东攻又记Sh,破防後防错边会有破防时的颤抖动作,一段时间不能动。
通常,细东攻又记纯,破防後防错边如同没防御。
了解了以上的分别之後就看你要怎麽攻。以下选择可以交错使用:
①配合弹幕让对手削较大量的血,不过这时候对手不会扣灵了,
请注意自己残存的灵力,否则自己没灵进入破防状态就窘了。
②用ひるみ技上下猜来连续猜对手动作,猜对了可以接着猜下一轮。
③クラッシュ技通常会让对方扣血而倒地(进而压制)或是弹墙(用连技)
纯技则是让对手就像没防御一样,可以带入连技的。
对手破防的时候是不能使用弹幕和必杀技的,
只剩一些小攻击技能,也就是自己需要提防的行动减少,
不妨较大胆一点来进攻。
: 3. 当对手开始宣符之後 可以如何作?
可以的话真希望可以不让对手开符就先打倒他。
先另外讲一下开符的时机,
一般玩家开符的时机通常都在血见底的时候,
一来可以恢复的血量较多,二来久战以後符力也集了比较多。
但是这样的时机也可能导致来不及开符就被打到spellbreak。
对手基於这个考量,在血少的时候使用灵击的机会也会比较多,
如果能够看准这点把灵击骗掉,对手就更难逃脱了。
再来,虽然对手符卡宣言(开符)期间是完全无敌,但抓准时机的话,
可以趁开符完後马上让对手防御,强迫接下你一波压制攻势。
在开符时血量已经很少的假设下,
接下一波(以上)巧妙的攻势很可能就无还手余力直接spellbreak了。
很常看到玩家对战,对手一开符,自己也趁机跟着开符,
这时候晚开符的一方是比较不利的,因为早宣言的动作也会比较早结束,
就可以去对晚宣言的一方进行压制。
所以在对手开符的时候,除非自己血太少忍不住想靠开符补血,
不妨试试先不宣言,以这个优势先让对手倒地後再进行安全的宣言。
接下来才要回答这个问题...囧
东方的符卡非常多采多姿,对於每一种符卡的策略都不一样。
可以依自己符卡开着与否来决定该怎麽做。
如果只有对手开着,不妨用游击的方式来拖时间。
弹幕不让对手轻易靠近,然後也不积极攻击以免露出破绽。
不过即使如此,对手有符卡你没有,劣势是难免的,
但是对手符卡时间结束时,你才开符的话,那情势就逆转了。(俺のターン!)
不喜欢这样龟的话,也可以放手一搏,
一如往常的进行攻击,或是赌运气用重击让对手破防以瘫痪符卡的机能,
不过必须承担相对的风险就是了,符卡的打击都很大,请保重。
喔,如果很有把握的话压制到不让对手有机会出符卡,这个选择是最有效率的(狂笑)
如果自己符也开着,不想浪费符卡,也放手一搏吧,
比平常还专心地边注意对方的符卡,边找机会打入你的符卡,
这边将是胜败的转捩点,也可以说是萃梦想对战最刺激的时刻。
若你觉得对方符卡带给你的威胁远超过你的符卡带给他的,
那就一样打游击拖延吧(笑)
: 4. 当对手倒地 在他起身之前可以作哪些事?
简单来说,能正确预测对手的起身位置,
就能作出最正确的对应方法,最理想的状况就是连续压制让对手动弹不得。
对手倒地可以选择起身的场所,前方、原地和後方。
但是靠近墙壁的时候,後方的选择就会逐渐失效,
直到贴墙壁的时候剩下原地和前方两种选择。
对手必须在倒地不久後马上选择起身位置,
而当自己看到对手起身位置的时候通常也不太能充分的压制了,
(喔,如果对手是紫,你大可以这麽做(摊手))
所以其实这边其实也是互相猜测行动了。
一些角色也有瞄准对手位置的必杀技(例如香草的214AB 236C 紫的412C),
可以不论对手选择起身的位置让对手强迫防御,
或是对手贴墙时可以将近覆盖住两边起身的位置(例如艾莉丝的214ABC(抖))
但是能不能接着压住就是因招而异了。
这段是自己倒地时的状况,
贴墙的时候只剩下两种选择,比较容易被猜到,
甚至是被两边都压的鬼压制压住,相当危险。
压制的空隙多出现在高跳或是前冲可逃脱的情况,
或是压制的动作间可以用擦弹技或是打击无敌技命中对手的状况,
但是这些状况出现与否通常是取决於对手的,
除非两边都已经是相当的高手才会出现角色性能的限制,
或是因为对手也可能选择不同的招式来压制,
自己该出哪招也必须互猜,运气成分很重,
保险一点的话以灵击为最後手段脱离墙壁吧。
当然也有对手在灵击距离外压制或是被对手骗掉的场合(汗),
仍然是有点运气成分,
灵击的使用时机不要模式化到让对手摸透也是一个该下功夫的地方。
: 5. 什麽位置对自己角色比较优势?
根据角色特性可以各自写出一篇文吧...
满多状况下在对手前方上空都能取得优势,
不过也有不少特别擅长攻击这个位置的角色(汗)
如果不小心点也是会被打的...
(例如魔理沙分别对应打击射击的扫把 艾莉丝蹲A 等等)
: 6. 哪些技能可以产生空中无法防御?
细东攻有一招一招列出来。
在陆上出的攻击大多不能在空中防御,例外当然有。
: 7. 各角色出招速度(目测容易不准请参考资料)
细东攻的 フレーム早见表 道尽了一切,
整张表都记下来相当困难,但是也会有不少回馈。
就算只记住自己和对手角色陆上和空中分别最快攻击技能的发生frame数,
也是很有帮助的。
: 8. 如何有效的应用大绝
关於符卡想讲的都在第三点讲掉了XD
每张符卡的用法也要各自研究了。
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◆ From: 122.125.106.128
1F:推 longwind:a神文必推! 03/29 21:23
2F:→ anauma:longwind大不要被wis感染了ˊˋ 03/29 21:24
3F:推 ratadune:果然a大就是不一样 在下漏了很多直的注意的地方 03/29 21:25
4F:推 gbwind:重击破防如果配设置弹幕其实还是可以防止硬直被反咬 03/29 21:26
5F:推 gbwind:不过目前个人还是常常犯太爱用重击的错误... 03/29 21:27
6F:推 gbwind:所以开始在练快速招二择了...(默) 03/29 21:28
7F:→ anauma:gb大说的对 不过设置型弹幕算是某些角色的专利XD 03/29 21:28
不过其实我打文章的时候只是没想到而已(汗)
而且要讲的话其实没有布置弹幕的角色还比较少...
不算是特别少见的状况。
8F:→ anauma:我讲的比较偏向较泛用而实用性较低的概念 03/29 21:29
9F:推 gbwind:像是PAD みょん パチュ UU之类的吧 03/29 21:29
10F:推 gbwind:的确 而且如果设置跟跑位没搭配好弹幕被擦掉也没辄 03/29 21:30
11F:推 ratadune:gb大多练吧 (笑) 坏习惯改一改 XD 03/29 21:32
12F:→ ratadune:UU没事不会出破防的...慢到不行 反之 其他打击破防效果好 03/29 21:33
13F:推 yukito76113:22系列挡错会被确反的只有萃香... 03/29 21:40
14F:→ yukito76113:而幽幽子22a的话 因为被挡後距离拉蛮长的 03/29 21:41
15F:→ yukito76113:还有机会可以先读 继续扁人XD 03/29 21:42
16F:→ anauma:不会只有萃香啦XD 而且满多情况可以用灵击善後的 03/29 21:43
17F:→ anauma:嗯 其实很多角色的22系列不是这麽危险 但是也不容易继续压 03/29 21:43
18F:→ anauma:选择22系列进攻也还是有代价的 03/29 21:44
19F:→ yukito76113:对 幽幽那是例外XD 有时候角压22A後 66B还是硬撞出去 03/29 21:44
20F:推 longwind:配合迟灵击 可以让对手接22系列後不敢随便乱动 03/29 21:45
21F:推 afong:其实我打到最後都是用直觉在打了XD 03/29 22:45
22F:推 ratadune:基础功练好直觉啊 直觉在怎麽强也打不赢神人orz 03/29 22:49
23F:→ ratadune: 练好才有直觉 03/29 22:50
24F:→ anauma:我也喜欢直觉 用不想太多的打法很过瘾XD 03/29 22:47
25F:→ anauma:当双方都是高手的时候 直觉才是胜负的关键啊! 03/29 22:51
26F:推 ratadune:是啊 XD (其实已经脑中执行过超高速运算了 XD) 03/29 22:53
※ 编辑: anauma 来自: 122.125.106.128 (03/29 23:00)
27F:推 Athly:不如大家说说全脚色唯一没有无敌对空技的Alice被压时 03/29 23:13
28F:→ Athly:又没灵击应该怎麽办吧XD 03/29 23:15
29F:推 YakumoRan:保持距离 03/29 23:16
30F:→ anauma:先挡一段时间等对手破绽 DB或是JB吧 实在找不到破绽 03/29 23:17
31F:→ anauma:就找那种能够扣很少血就down的方法 靠起身选择争取机会 03/29 23:18
32F:→ anauma:紫的623B伞是垂直的 出的慢而且判定很弱 一点都不无敌啊XD 03/29 23:19
33F:→ anauma:美铃的红炮就那点射程 幽幽空A还比较长呢XDTL 03/29 23:20
34F:推 longwind:一堆角色都没有无敌对空技阿 像是灵梦 PAD长 紫 03/29 23:24
35F:→ longwind:对空技都只是"对空" 没有无敌 所以也不能拿来抗压 03/29 23:25
36F:推 wisdom7676:a神文必推阿!! 我要好好详读这篇文章(茶) 03/29 23:29
37F:→ anauma:楼上是表我的元凶= = 03/29 23:29
38F:→ ratadune:紫的万伞实在很冏啊..所以在下没有把他归类为 强判定对空 03/29 23:30
39F:推 cpcexe:可以PO一篇细东攻教学文吗?日文苦手很多表都看不懂orz 03/29 23:45
40F:→ anauma:cpc大 要PO教学文真的满困难的X_X 有问题问我我尽可能答 03/29 23:47
41F:推 cpcexe:グレイズ 还有フレーム早见表 看不懂@@" 03/30 00:08
42F:推 ratadune:擦弹 和 出招影格数表? 03/30 00:27
43F:推 Bencrie:glaze frame 03/30 00:29
44F:推 cpcexe:攻击Lv 発生 持続 全体 ガード/ヒット/CH有利 受身不能? 03/30 00:37
45F:→ ratadune:请问要翻译什麽? 不懂什麽? @_@? 03/30 00:47
46F:推 ratadune:ガード防御 (就是有打中然後有防御住)ヒット HIT(有打中) 03/30 00:49
47F:推 cpcexe:每个项目里面的数值各代表什麽@_@" 03/30 00:52
48F:推 ratadune:时间 以frame来算 例如发生6 (6F後才有攻击判定) 03/30 00:55
49F:→ ratadune:持续多少F 总共多少F 03/30 00:57
50F:→ ratadune:有利方面 就是打中之後谁比较早可以动 正的为攻击方有利 03/30 00:57
51F:推 cpcexe:那全体 和 XX有利(受身)的数字呢? 03/30 00:58
52F:→ ratadune:负的为防守方有利 0就是一样啦 ダウン是中了倒地 03/30 00:58
53F:→ ratadune:CH...(在下不知道 (汗)) 大概是取消 有利? 03/30 00:59
54F:→ ratadune:受身不能 印象中是 累积到100就会倒 03/30 01:00
55F:推 Athly:ch应该是counter (冒星星)~☆ 03/30 01:02
56F:→ ratadune:そうか 03/30 01:03
57F:推 cpcexe:喔喔~感谢教学 03/30 01:06
58F:推 longwind:我想问补正值的意思 好像和受身不能时间有关? 03/30 01:11
59F:推 ratadune:不是 是伤害减低值的样子 就是连段越多 越不痛 03/30 01:18
60F:推 longwind:那sakuya的JB受身不能时间比JA长,要看哪个数值? 03/30 01:21
61F:推 ratadune:好像没有这个数值 @_@ 03/30 01:26
62F:→ ratadune:非実用早见表 有些有趣的资料 和 图 喔www 03/30 01:27
63F:→ anauma:结果我跑去和人一打打很久 一句都没回来回答@@ 03/30 02:22
64F:→ anauma:看了一下 大致上大家都回答掉了XD 感谢各位参与回答(拜) 03/30 02:35