作者watasiku (Do My Best)
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标题Re: [心得] 现行伤害公式 in 3.15 Part.1-六星主角界限突破
时间Tue Sep 17 08:19:46 2013
‧
六星主角技能–界限突破
详 细 功 能 技 能 优 势
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1.
转珠版面从5x6→8x6(+3排) → 盘面更多符石 (
C
2.
转珠时间从5 秒→10 秒(+5秒) → 配合1可转更多Combo(
B
3.
自身属性+5% → 基本伤害提高 (
A
(资料出处:
#1IC8Xaa- 影片:
http://goo.gl/tWaZ9d)
从上面可知界限突破对队伍的助益共可分为三个部分,而三者在伤害提升上
都有着不同的影响。其中除了3是固定值(%数↑)之外,2则会因人技巧
而异(Combo↑),最後的1的版面加大而增加盘面符石,并非人为可自控
变数,因此估算上是具有难度的,故下面将照3→2→1的顺序来逐一计算。
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A. 自身属性增加5%
理论上每颗符石+5%= 1.2增伤(25%x 1.2=30%),这是
确定且无庸置疑的。但基本伤害是由同属消除次数+符石总数+
强化珠三个要素组成的,因此当同属消除次数与强化珠两者数字
越大时,5%带来的 1.2增伤就会逐步降低。借上面北欧使用三
例来试算一下:(if 计算目标ATK1000)
a1. 24石-0强-3消 无界限突破 6750
有界限突破 7950=1.1777增伤
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
24石-24强-3消 无界限突破 10350
有界限突破 11550=1.1159增伤
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
a2. 20石-0强-5消 无界限突破 6250
有界限突破 7250=1.1600增伤
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
20石-20强-5消 无界限突破 9250
有界限突破 11550=1.1081增伤
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
a3. 18石-0强-6消 无界限突破 6000
有界限突破 6900=1.1500增伤
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
18石-18强-6消 无界限突破 8700
有界限突破 9600=1.1034增伤
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
从上面计算可知,
实际增伤约为1.10倍左右,而非理论的 1.2。
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B. 转珠时间从5 秒→10 秒
在多了一倍的转珠时间里,要拉高Combo数相信并非难事,问题
随着每个人的技巧与盘面好坏的不同,要将之标准统一化来做为
比较是不太恰当。只是相信对玩了一段时间的多数人来说,5秒
转出3C并不会太困难;而使用技能又再增加了5秒,那一样再
多转个3C,这样假设应该是合理范围内的。
下列分别用三种程度做为基准,并加入+3C的假设来做比较:
(1C25%) 低 标 老 手 高 手
正常状态 3C( 150%) 5C( 200%) 7C( 250%)
界限突破 6C( 225%) 8C( 275%) 10C( 325%)
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1.5倍 1.375倍 1.3倍
 ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄
※Combo倍率=1+(C数-1)x25%)
从上面计算可知,当正常状态C数越高下,所得增伤倍率越低。
而用10C做为一个高标的话(不考虑天降的非自控因素),可将
B部分视为
1.3倍↑增伤。(依每个人技巧不同而增减,C↓则
倍数)
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C. 转珠版面从5x6→8x6(+3排)
多了3排一共是增加了18颗符石,而五属+心珠共六色,每色出
现机率平均是16.6%,故假设开技後就只
多出了3颗主色符石来
做为最低标准,同时套用最理想化的盘面--15石-_强-5消
来做计算。
(一般队伍)
多出的3颗
正常状态 5+ 15 + 0 ↓↓=20 (1 倍)←基准
界限突破 5+ 15 + 0
+3=23 (1.150倍)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(单北欧队) (15x 0.6)
正常状态 5+ 15 + 9 =29 (1 倍)←基准
界限突破 5+ 15 + 9
+3=32 (1.103倍)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(双北欧队)
正常状态 5+ 15 + 15 =35 (1 倍)←基准
界限突破 5+ 15 + 15
+3=38 (1.085倍)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
从上面计算可知,
多出3颗大概可以 1.1倍左右的增幅,若
运气
好掉越多主色珠自然增幅越大,但非自控变数就不再延伸讨论了。
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综合上述ABC三部分,可推算出界限突破对纯色队伍的增伤效益的概略值
算:(
End用懒人包)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
自身属性增加5% - 转珠时间从10秒 -(转珠版面8x6(+3颗)
1.1倍 X
1.3倍 X(
1.1倍
(非自控变数,自认超衰的
可以略去;超强运可增加)
=
1.43倍↑(
1.573倍↑ ←计入增加3颗)
※因BC两变数对希腊队影响甚大,效果很难一概而论,故不列入讨论。
(昨天有人放光希队50C真的太OP了,无法列出讨论…… 。=.=)
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 1.171.187.228
1F:推 brian80122:推 09/17 08:31
2F:推 s8055:推 09/17 08:36
3F:推 s8055:推 你的5%增伤是理解成石头增5%伤害...效益更大... 09/17 08:39
4F:推 s8055:增加3排 落珠连到机率是会增加的 所以放希腊那麽OP 09/17 08:45
5F:推 doraemone:推一个,不过有50c的影片吗?XD 09/17 09:01
7F:推 doraemone:210W,lol 09/17 09:07
8F:推 aaa5172000:这种少一颗珠子的不算正规状况吼XD 而且还开妍 09/17 09:16
9F:推 leocat:增伤5%是这个意思吗?不是原本伤害1变成1.05这样?差很多耶 09/17 09:19
10F:推 leocat:还有你combo那边算错了,忘了加100%,加了会大幅下降喔 09/17 09:25
11F:推 s8055:↑我也觉得combo那边要加100% EX 3.25 / 2.5 =提升1.3倍 09/17 09:30
12F:推 theash:是真的算错了。3康+50%% 六康+125% 09/17 09:32
13F:→ theash:两者相差倍数 (100%+125%)/(100%+50%) 09/17 09:33
14F:→ theash:不到2.5倍 09/17 09:34
15F:推 a3225737:50C...... 09/17 09:37
16F:推 s8055:请教一下A部分 有开突破的时候是怎麽算的阿@@? 0.25=>0.3? 09/17 09:39
17F:推 kkroy:专业推! 09/17 09:59
18F:推 npc776:推 09/17 09:59
19F:推 likujyhtgrfe:专业推@@ 懒人包推QQ 09/17 10:04
20F:推 bradyaraoy:推! 09/17 10:04
21F:→ kennylan:推 09/17 11:18
22F:推 kennylan:没推到~ 09/17 11:20
23F:推 g1409:这篇写的很棒!!! 50C是禁珠关卡 没有可比性 09/17 11:50
24F:→ watasiku:对,早上写太快,只有算C-1)x25%,忘了前面有1, 09/17 11:51
25F:→ watasiku:歹势,晚点会做修改,打紧急中。 09/17 11:52
26F:推 CHOBITS945:@S8055 作者视原先一颗25%,多5%就是30% 09/17 12:07
27F:→ CHOBITS945:24石-0强-3消 → 3 x 25% + 24 x 30% = 7.95 09/17 12:08
28F:→ watasiku:B部分Combo误算已修正,结论倍率也已经修改了。 09/17 12:22
29F:→ watasiku:至於加伤5%怎麽算出来的:#1HZGhVvM里有解释伤害的计算 09/17 12:23
30F:→ watasiku:的顺序。在#1I9wORyu里,我直接算消珠过程的基础伤害去推 09/17 12:25
31F:→ watasiku:算出来的。但由於该影片是改版前丢出来的DEMO,内容可能 09/17 12:26
32F:→ watasiku:有修改,故延用一样方式来验算#1IC8Xaa-中的影片(已改版 09/17 12:27
33F:→ watasiku:。影片0:24消除的第1C:7暗-0-1消,暗狼图像上 09/17 12:28
34F:→ watasiku:得到5417的数字。 09/17 12:29
35F:→ watasiku:正常(消除次数+符石数)x25%=2305x0.25(1+7) 09/17 12:31
36F:→ watasiku:界限(消除次数+1.2石数)x25%=2305x0.25(1+8.4) 09/17 12:32
37F:→ watasiku:至於2305的由来:99月狼1537+50%双狼ATK加成=2305.5 09/17 12:37
※ 编辑: watasiku 来自: 36.224.116.106 (09/17 12:37)
38F:推 cloway:请问50C是哪篇呀? 09/17 12:38
39F:推 leocat:恩应该ok了,这样看来,如果没妲己等排珠队员时,五主应优 09/17 13:08
40F:→ leocat:於旧魔族。即使是游侠队,五主也应优於旧魔族 09/17 13:09
41F:推 ice0514:推梅审!! 09/17 14:42
42F:推 bbkimi0129:50c...夭兽 09/17 14:48