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http://0rz.tw/EFq7g Belly of the Beast RPG是Sigil Stone Publishing透过Kickstarter集资推出的 角色扮演游戏。 数百年前天空坠下的陨石毁灭了诸多王国 与大陆,即使如此,人们依旧努力复兴, 试图将生活导回正轨,然而藏在陨石里头 的东西最终露出牠的真面目,人们称牠为 世界吞噬者、贪婪之神或是单纯的「巨兽 (Beast)」 巨兽吞噬掉泥土、石头、森林、城市、王 国、大陆、一切的一切,人们集结兵力, 动用一切的科技试图阻止,最後还是通通 被牠吞进肚里,上百万人成为巨兽的大餐 ,世界与文明看来只剩一个悲惨的空壳。 但人类还是活了下来,活在巨兽的肚子里 头。在吞噬纪元(Eaten Age)中诞生的孩 子,从未见过太阳、繁星点缀的夜空, 或是广阔的大海,他们的世界只有致命的 强酸毒气,无止尽的腐败,还有吃下去会 让人发疯的巨兽血肉。 玩家们所扮演的角色称为拾荒者(scaveng -er),受到本能与直觉驱使,在严酷的环 境中寻找各种有用的东西设法活下去。 他们会屈服於兽性,成为披着人皮的怪物 ,还是会在最不可能的地方发掘到人性的 光辉?又或者,生活在巨兽的肚子里,死 亡,才是真正的解脱? 腹中余生(BotBR)在游戏系统上使用修改 版的Ethos Engine,采用d6骰池判定。 玩家的角色有8种技能: 知觉(Awareness) 协调力(Coordination) 巧智(Cunning) 影响力(Influence) 博闻(Lore) 力量(Might) 忍耐力(Resolve) 匿踪(Stealth) 在创造角色时可以分配4阶擅长程度, 从非常好、很好、可以接受到很烂。 非常好的技能掷到3以上就成功,很 好4以上成功,可以接受5以上成功, 很烂的话掷到6才算成功。 拾荒者还有专精领域(Specialty)和 天赋(Talents),这两者可以从书中 提供的范例选择或是自行设定。 专精领域在创造角色时能选择一个 让角色进行一般人无法办到的行动 、自动达成某些判定,或是在对应 的判定上有最多+1优势骰(AD)。 比如有商人(Trader)专精的拾荒者 碰上常人来说无法交易或是沟通的 对象,也能进行交易相关的掷骰。 在估价的时候可以自动找出最有价 值的东西、知道去哪边找谁卖能赚 最多。 有铁肺(IRON-LUNG)的拾荒者能长 时间闭气且不受非致命气体、瓦斯 烟雾的影响等等。 天赋则是简单一个单字定义的特殊 能力,遇到相关的场合有+1优势骰 (AD)。 比如狂战士(Berserker)、舌灿莲 花(Silvertongue)等。 一开始每个人都有一项天赋,之 後角色提升能力时可以选择追加 新天赋或是强化原有天赋。单一 天赋最多能到+3AD。 系统最核心的部份称作本能(Ins -tincts),分成五种: 好奇(Curiosity) 恐惧(Fear) 贪婪(Greed) 忠诚(Loyalty) 暴力(Violence) 每个拾荒者需从五种当中选择 两种本能,每种本能又有两种 能力可以任选其一。 比如选好奇的拾荒者可以从以 下两种能力选择一个: 1.消耗一个本能骰(ID)立刻知 道当前场景中的有用资讯。 2.消耗本能骰来判定事件、物 品、地点、动机的缘由时,耗 去的本能骰算自动成功。 游戏开始时每个人都有10个本能 骰,玩家可以消耗本能骰使用特 殊能力,或是在需要掷骰判定时 将最多5个ID加入判定骰池。 判定骰池由下列组成: 1个基础骰(Basic Dice,BD) + 优势骰(Advantage Dice,AD) + 本能骰(Instinct Dice,ID) 优势骰来自上述角色的专精、天 赋、持有对应的道具、对当下有 利的情况等。一次判定最多掷10 个骰。 举例来说,赛拉要查看准备进入 的旧房结构是否有危险,由於她 有灵敏感知(Sharp Senses)天赋 ,又有拣到的望远镜,所以+2AD 。为了避免她和同伴们惨遭活埋 ,赛拉决定再消耗两个ID。 一共是1BD+2AD+2ID=5个骰 假设赛拉的知觉技能是非常好,那 麽五个骰里头凡是掷出3-6就获得 一个成功度,若是可以接受,那就 要掷到5-6才有可能成功。 要得到本能骰,就得要在扮演上符 合角色设定的本能行为,只要扮演 得宜在一个场景(Scene)结束时GM 会给予2-5个ID骰奖励。 身为拾荒者,发现有价值的物品线 索、成功完成一次行动、或是把找 到的东西进行交易都会获得ID。 除此之外,玩家可以选择让角色屈服 (Succumb)或是超越(Transcend)自己 的本能。 当屈服於本能时,角色失去控制如同 暴走一般,靠着像是动物一样的原始 行为成功突破当下的挑战/场景,不需 任何掷骰,这部份在GM和玩家讨论後 由GM进行描述。 当动作结束後,野性大解放的结果会 导致人物进入羞愧(Ashamed)状态。 处在羞愧状况的角色将无法提升自身 能力(类似升级),直到他/她想办法 弥补赎罪为止。 相反的玩家可以选择超越本能,在应 该要解放的时候选择压抑。在自身的 两个本能中选择一个适当的,和屈服 一样,能够成功突破当下的挑战/场景 ,不需任何掷骰,GM和玩家讨论後由 GM进行描述。 超越的本能将无效化,之後进行符合 该本能的行为也无法得到ID,亦无法 使用本能的特殊能力。只有在提升能 力时才能选择新的本能。 (预设是完成3次成功的拾荒行动後人 物提升能力) 游戏中GM完全不掷骰,只负责叙述,一 切掷骰都由玩家进行。 所有的NPC、挑战都由3种简单的数据: Difficulty、Severity、Threshold(DST) 组成,三者最大值都是5。 D代表有多困难,S代表失败会受创多严重 ,T代表某些会阻碍成功的要素。 在动作/战斗场景时Difficulty当作NPC的 生命值,假设PC攻击D4的敌对拾荒者并得 到2个成功的话,对方就变成D2拾荒者。 敌人用长矛戳过来,有S3但PC用力量格档 只有2个成功的话,就会受到3-2=1点伤害。 假设对手穿着装甲或是有硬壳,视为T1的 话,PC原本3个成功度就会减去1个变成2 个,如此类推。 整体来说,Belly of the Beast RPG 是个背景设定十分有潜力、点子值得参考 的游戏。 在机制上偏向叙事型,并不适合热爱战斗 的玩家,一般NPC的DST都只有1:1:0,相 对来说玩家受到5点损伤就有可能会死。 可惜的是拾荒看似是主题之一,物品、道 具占得篇幅却少得可怜,只有简单几行带 过。 关於世界的背景,比如预设的科技水准大 概是12世纪拜占庭帝国的程度,巨兽大概 是西马拉雅山大小的蠕虫外型,这些似乎 跟机制脱勾变得可有可无,GM想自由更动 也没有什麽影响。 许多玩家可能都会觉得逃出巨兽的肚子是 游戏目标,书中很委婉的说:GM和玩家讨 论过後想要跑这样的团也不是不行,但这 不是游戏设计的主要目的。 想来想去,作者可能是想让大家玩在末日 绝望的封闭环境中,人性如何挣扎,会有 多沉沦之类的吧? 若是喜欢这样的背景,喜欢疯狂麦斯(Mad Max)混合血染天堂路(Valhalla Rising) ,喜欢叙事型的骰池判定机制的话,可以 考虑这款Belly of the Beast RPG。 -- "I'm sorry," he sobbed." Palado Calib, forgive me..." "No," said the dragon. -Sacred Fire, by Chris Pierson --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.135.109.15
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/TRPG/M.1482502605.A.535.html ※ 编辑: yukarjama (220.135.109.15), 12/23/2016 22:23:23 ※ 编辑: yukarjama (220.135.109.15), 12/23/2016 23:10:48
1F:推 evilchiang: 好酷的设定。 12/24 00:26
2F:推 Beinlie: 很喜欢这种末世设定,感谢推广 12/24 02:01
3F:推 BTBlue: 好像很好玩耶,不过在巨兽腹中应该是全黑的吧,感觉照明是 12/24 09:06
4F:→ BTBlue: 个大问题,规则有提到照明相关的设定吗? 12/24 09:07
5F:→ yukarjama: 巨兽本身会产生大量的热气,血肉脂肪在某些区域会 12/24 11:55
6F:→ yukarjama: 发出微光 里面也会长奇怪的发光植物 12/24 11:57
7F:→ yukarjama: 要在里头点火把或是用链金材料照明也行 别气爆就好 12/24 11:58







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