作者yukarjama (加岛 裕)
看板TRPG
标题[闲聊] 腹中余生-Belly of the Beast RPG
时间Fri Dec 23 22:16:41 2016
http://0rz.tw/EFq7g
Belly of the Beast RPG是Sigil Stone
Publishing透过Kickstarter集资推出的
角色扮演游戏。
数百年前天空坠下的陨石毁灭了诸多王国
与大陆,即使如此,人们依旧努力复兴,
试图将生活导回正轨,然而藏在陨石里头
的东西最终露出牠的真面目,人们称牠为
世界吞噬者、贪婪之神或是单纯的「巨兽
(Beast)」
巨兽吞噬掉泥土、石头、森林、城市、王
国、大陆、一切的一切,人们集结兵力,
动用一切的科技试图阻止,最後还是通通
被牠吞进肚里,上百万人成为巨兽的大餐
,世界与文明看来只剩一个悲惨的空壳。
但人类还是活了下来,活在巨兽的肚子里
头。在吞噬纪元(Eaten Age)中诞生的孩
子,从未见过太阳、繁星点缀的夜空,
或是广阔的大海,他们的世界只有致命的
强酸毒气,无止尽的腐败,还有吃下去会
让人发疯的巨兽血肉。
玩家们所扮演的角色称为拾荒者(scaveng
-er),受到本能与直觉驱使,在严酷的环
境中寻找各种有用的东西设法活下去。
他们会屈服於兽性,成为披着人皮的怪物
,还是会在最不可能的地方发掘到人性的
光辉?又或者,生活在巨兽的肚子里,死
亡,才是真正的解脱?
腹中余生(BotBR)在游戏系统上使用修改
版的Ethos Engine,采用d6骰池判定。
玩家的角色有8种技能:
知觉(Awareness)
协调力(Coordination)
巧智(Cunning)
影响力(Influence)
博闻(Lore)
力量(Might)
忍耐力(Resolve)
匿踪(Stealth)
在创造角色时可以分配4阶擅长程度,
从非常好、很好、可以接受到很烂。
非常好的技能掷到3以上就成功,很
好4以上成功,可以接受5以上成功,
很烂的话掷到6才算成功。
拾荒者还有专精领域(Specialty)和
天赋(Talents),这两者可以从书中
提供的范例选择或是自行设定。
专精领域在创造角色时能选择一个
让角色进行一般人无法办到的行动
、自动达成某些判定,或是在对应
的判定上有最多+1优势骰(AD)。
比如有商人(Trader)专精的拾荒者
碰上常人来说无法交易或是沟通的
对象,也能进行交易相关的掷骰。
在估价的时候可以自动找出最有价
值的东西、知道去哪边找谁卖能赚
最多。
有铁肺(IRON-LUNG)的拾荒者能长
时间闭气且不受非致命气体、瓦斯
烟雾的影响等等。
天赋则是简单一个单字定义的特殊
能力,遇到相关的场合有+1优势骰
(AD)。
比如狂战士(Berserker)、舌灿莲
花(Silvertongue)等。
一开始每个人都有一项天赋,之
後角色提升能力时可以选择追加
新天赋或是强化原有天赋。单一
天赋最多能到+3AD。
系统最核心的部份称作本能(Ins
-tincts),分成五种:
好奇(Curiosity)
恐惧(Fear)
贪婪(Greed)
忠诚(Loyalty)
暴力(Violence)
每个拾荒者需从五种当中选择
两种本能,每种本能又有两种
能力可以任选其一。
比如选好奇的拾荒者可以从以
下两种能力选择一个:
1.消耗一个本能骰(ID)立刻知
道当前场景中的有用资讯。
2.消耗本能骰来判定事件、物
品、地点、动机的缘由时,耗
去的本能骰算自动成功。
游戏开始时每个人都有10个本能
骰,玩家可以消耗本能骰使用特
殊能力,或是在需要掷骰判定时
将最多5个ID加入判定骰池。
判定骰池由下列组成:
1个基础骰(Basic Dice,BD)
+
优势骰(Advantage Dice,AD)
+
本能骰(Instinct Dice,ID)
优势骰来自上述角色的专精、天
赋、持有对应的道具、对当下有
利的情况等。一次判定最多掷10
个骰。
举例来说,赛拉要查看准备进入
的旧房结构是否有危险,由於她
有灵敏感知(Sharp Senses)天赋
,又有拣到的望远镜,所以+2AD
。为了避免她和同伴们惨遭活埋
,赛拉决定再消耗两个ID。
一共是1BD+2AD+2ID=5个骰
假设赛拉的知觉技能是非常好,那
麽五个骰里头凡是掷出3-6就获得
一个成功度,若是可以接受,那就
要掷到5-6才有可能成功。
要得到本能骰,就得要在扮演上符
合角色设定的本能行为,只要扮演
得宜在一个场景(Scene)结束时GM
会给予2-5个ID骰奖励。
身为拾荒者,发现有价值的物品线
索、成功完成一次行动、或是把找
到的东西进行交易都会获得ID。
除此之外,玩家可以选择让角色屈服
(Succumb)或是超越(Transcend)自己
的本能。
当屈服於本能时,角色失去控制如同
暴走一般,靠着像是动物一样的原始
行为成功突破当下的挑战/场景,不需
任何掷骰,这部份在GM和玩家讨论後
由GM进行描述。
当动作结束後,野性大解放的结果会
导致人物进入羞愧(Ashamed)状态。
处在羞愧状况的角色将无法提升自身
能力(类似升级),直到他/她想办法
弥补赎罪为止。
相反的玩家可以选择超越本能,在应
该要解放的时候选择压抑。在自身的
两个本能中选择一个适当的,和屈服
一样,能够成功突破当下的挑战/场景
,不需任何掷骰,GM和玩家讨论後由
GM进行描述。
超越的本能将无效化,之後进行符合
该本能的行为也无法得到ID,亦无法
使用本能的特殊能力。只有在提升能
力时才能选择新的本能。
(预设是完成3次成功的拾荒行动後人
物提升能力)
游戏中GM完全不掷骰,只负责叙述,一
切掷骰都由玩家进行。
所有的NPC、挑战都由3种简单的数据:
Difficulty、Severity、Threshold(DST)
组成,三者最大值都是5。
D代表有多困难,S代表失败会受创多严重
,T代表某些会阻碍成功的要素。
在动作/战斗场景时Difficulty当作NPC的
生命值,假设PC攻击D4的敌对拾荒者并得
到2个成功的话,对方就变成D2拾荒者。
敌人用长矛戳过来,有S3但PC用力量格档
只有2个成功的话,就会受到3-2=1点伤害。
假设对手穿着装甲或是有硬壳,视为T1的
话,PC原本3个成功度就会减去1个变成2
个,如此类推。
整体来说,Belly of the Beast RPG
是个背景设定十分有潜力、点子值得参考
的游戏。
在机制上偏向叙事型,并不适合热爱战斗
的玩家,一般NPC的DST都只有1:1:0,相
对来说玩家受到5点损伤就有可能会死。
可惜的是拾荒看似是主题之一,物品、道
具占得篇幅却少得可怜,只有简单几行带
过。
关於世界的背景,比如预设的科技水准大
概是12世纪拜占庭帝国的程度,巨兽大概
是西马拉雅山大小的蠕虫外型,这些似乎
跟机制脱勾变得可有可无,GM想自由更动
也没有什麽影响。
许多玩家可能都会觉得逃出巨兽的肚子是
游戏目标,书中很委婉的说:GM和玩家讨
论过後想要跑这样的团也不是不行,但这
不是游戏设计的主要目的。
想来想去,作者可能是想让大家玩在末日
绝望的封闭环境中,人性如何挣扎,会有
多沉沦之类的吧?
若是喜欢这样的背景,喜欢疯狂麦斯(Mad
Max)混合血染天堂路(Valhalla Rising)
,喜欢叙事型的骰池判定机制的话,可以
考虑这款Belly of the Beast RPG。
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"I'm sorry," he sobbed." Palado Calib, forgive me..."
"No," said the dragon.
-Sacred Fire, by Chris Pierson
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※ 编辑: yukarjama (220.135.109.15), 12/23/2016 22:23:23
※ 编辑: yukarjama (220.135.109.15), 12/23/2016 23:10:48
1F:推 evilchiang: 好酷的设定。 12/24 00:26
2F:推 Beinlie: 很喜欢这种末世设定,感谢推广 12/24 02:01
3F:推 BTBlue: 好像很好玩耶,不过在巨兽腹中应该是全黑的吧,感觉照明是 12/24 09:06
4F:→ BTBlue: 个大问题,规则有提到照明相关的设定吗? 12/24 09:07
5F:→ yukarjama: 巨兽本身会产生大量的热气,血肉脂肪在某些区域会 12/24 11:55
6F:→ yukarjama: 发出微光 里面也会长奇怪的发光植物 12/24 11:57
7F:→ yukarjama: 要在里头点火把或是用链金材料照明也行 别气爆就好 12/24 11:58