作者Dark2001 (因为绝对而纯粹)
看板TRPG
标题[情报] 战场少女制作RPG Ace Killer Gene (AKG)
时间Tue Dec 6 17:27:57 2016
战场少女制作RPG Ace Killer Gene (AKG)
バトルガールプロデュースRPG エースキラージーン
照例先上官网。
http://www.fear.co.jp/akg/index.htm
作品范本:神枪少女?
PC不(亲自)战斗的TRPG,透过指示搭档使战斗迎向胜利,与AK缔结羁绊而强化。
是个GM要羞耻Play扮演高中女生的系统。
https://goo.gl/qf47RI
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设计者远藤卓司经手过许多划时代的作品。
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世界观:人类的灵魂、生命力,也就是Od(在其他作品中被称为小源)。有着能控
制Od的力量,并且能从他人身上夺取Od的人存在,这样食魂的超人被称做「Ace」
,而拥有能与Ace对抗,并将其杀死的力量的十多岁少年少女,则被称为「Ace Killer」
。而负责引导这些Ace Killer的被称为制作人(Producer=プロデューサー=担当P)
,并且辅助支援AK的战斗。
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AK的力量透过与担当P的协同与纠结,而能更上一层楼,而共同进行的小组活动能
让AK发挥更强的力量。培育与合作,来打倒Ace们。
玩家扮演的是制作人,透过指挥NPC来进行任务。
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在本次的试玩体验中,纪录者使用的是预设人物,擅长作战指挥的指挥官型青年
,而协同的AK是「相泽みさお」,使用榴弹发射器为武器的高中女生。基本上,
AK都是选择规则书中所刊载的角色,不过也是可以完全打造原创出新的角色。
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本次纪录者的试玩角色与AK。
游戏是以场景制来进行,序盘是收集情报的阶段,PC使用各种技能来推动故事,
判定则是使用D100,而在故事来到与Ace对决的高潮阶段,则是长於战斗能力的AK
角色活跃的部分。也就是说,在游戏的设计上,透过担当P与AK的组合,把情报调
查与战斗切分为不同的两个角色/部分。
在情报收集阶段,与AK的共同行动能提升象徵信赖证明的「羁绊点(キズナ=系绳)」
,到一定量时会提升羁绊等级,而使「战力」提高,增加在Ace战中能使用的特殊
能力。例如AK为「相泽みさお」时是「震慑射击(Stun Shoot)」、「镇暴射击(Riot
Shoot)」与「凝固汽油弹(Napalm Shoot)」。
使用这些特殊能力会消耗羁绊点,因此在序盘时要尽量提升AC的信赖(羁绊=系绳)。
点数的上升是以1D10来随机决定,不过如果进行了精彩的角色扮演,GM有权限给
予追加的点数。如果你的目标是担任尽责的制作人,那麽要常以完美的沟通来进
行。
听令於对Ace组织Joker的玩家们逐渐接近事件的真相,发现幕後罪魁祸首是Ace时
,进入与Ace的战斗。
在与Ace战斗的高潮阶段,使用「对Ace作战盘(Anti-Ace Operation Sheet)」来
进行游戏。是利用图像化来显示如何对抗Ace的策略。
写着「E」的圈格是入口(entrance),而「A」的圈格是与Ace直接对决,要走哪一
条路线由玩家自由决定,不过在各个过点都会有事件发生。「G」是杂鱼战,而「K」
是会使羁绊点上升的事件,「R」则是确保逃脱路线的事件(在撤退时不会被从背
後偷袭)。
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杂鱼战是用对比敌我双方的战力大小来决定胜负的简单部分,以便轻快干脆的进
行游戏。在头目战时则是以5x5的方格盘来进行,是需要谨慎思考行动顺序与敌我
相对位置的认真部分。考虑到武器的射程与能否连射的性能差距,角色们是否能
取得有利的站位就显得相当重要。
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伤害不是以长条的血量来显示,而是分为轻伤/重伤/致命伤三个种类,以相泽みさお
来说,其上限为轻伤8/重伤5/致命伤4,在这个状况下,致命伤超过4点就会无法
战斗,而轻伤与重伤在超过时有会有惩罚。
除了伤害会影响疲劳外,PC使用战术指挥类的特殊能力也会让AK累积疲劳,而疲
劳超过一定程度也会被视为轻伤。
长期战斗是相当不利的,因此要找出全力攻击的好时机,透过情报收集阶段时累
积的羁绊点,使用特殊攻击一次决胜负。
总体上是个结合了偶像少女与神枪少女的作品,新颖的设计点是把玩家角色与战
斗能力拆分开,就制作方形容,是把玩家角色的「战斗能力人格化」。然而将其
拆分後,变成GM就必须扮演这样的NPC,而碰巧又都是高中少女,对於耻力不足的
GM来说,是很大的挑战门槛,虽然说规则书内有给予一些谈话口吻的范例,不过
要反串高中女生不是那麽容易的。
也许找高中女生来当GM就能解决这个问题。
结论:在拆分人物的探查与战斗能力上是新颖的想法,而把作战策略选择具像化
也是比较少见的设计,但是要求大量的NPC扮演是致命伤,这点可能会很大幅度的
限制这个系统的推广与使用。
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2F:推 shadowevor: 徵求女高中生GM 12/06 23:03
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