作者Dark2001 (因为绝对而纯粹)
看板TRPG
标题[心得] 如何从无到有建构一个探索型剧本?
时间Fri Nov 4 17:33:00 2016
不限於特定系统,要从无到有建构一个探索调查型剧本,原则上有两个方向。
「什麽发生了?」跟「发生了什麽?」以及「有什麽发生?」
由内而外或是由外而内,由根源到细节,或是从细节还原到根源。
假设基本的核心是「封印破了而发生了不好的事」,来一个个补完细节。封印破
了,那原本封印的是什麽?谁封印的?被封印的东西是从何而来的?什麽时候封
印的?什麽时候封印破了,又是谁为了什麽而打破的。
这是从原始的核心开始发想。
而从细节还原到核心,可能是一个片段或画面,也许在写剧本的最初就有一个想
像中的场景,譬如说在废弃的油轮中拿着手电筒探险,或是在迷雾环绕的小村中
遇见了古代的村人,有了概念印象後,再替这些印象找理由,一个个把细节与理
由补充完整。
当对事件的核心来龙去脉有了想法後,要决定展露比例,有多少现象与细节是外
显可被玩家直接知道的,有多少现象与细节是玩家必须达成某些事才能知晓或碰
见的。
从整个事件中找出与玩家人物匹配的冒险引钩,在必要时甚至是更动事件的内部
细节,以让整个事件更有一体性而不突兀。在事件整个设计完,决定好玩家角色
的切入点後,可以添加一些旁枝末节的调味细节,以及用来补破网或是添加趣味
的要素。不需要在一开始写剧本时就老老实实的白纸黑字规划人物设定、重要场
景、故事设定、导入和结局等等,保持一些弹性。
在觉得太空洞的地方填入东西,在觉得会不知所措的地方放进线索,不需要死硬
抓着说某某线索一定是在某个地方,而是弹性地在需要时合理地出现在玩家所找
的地方,这样会让焦头烂额的玩家得到成就感,而更积极去进行下一个动作。
不需要死抓着预设的规划,如果玩家的推论比你所拟定的故事还要合理精彩,不
要害怕去更动设定,但要切记,鲁莽的更动有可能会造成故事前後不一牛头不对
马嘴,因此要谨慎小心的处理,不要造成剧本上的矛盾。
将想要的场景与要素一股脑的全放进剧本中是很好,但也要考虑到墙上的枪理论
,如果这关系不大,那就不要放进去误导玩家,又或者说,放进去误导可以,但
总是要有所影响,不要追到最後是一无所获的死路,这会让人很沮丧,即使最後
打开保险箱放的并不是关键线索,至少也放一把左轮让玩家不会什麽都没有。
因此在构成剧本时,要考虑每个细节的必要性。当然,也许玩家会感觉放进来的
东西一定是有用的,因此看到每个东西就紧抓着不放,但这总比消极不做事好。
关键的NPC必须要积极,或者说,让积极的NPC当作关键,否则就是在剧本设计上
有很明确的指引玩家去找他麻烦,如果一没暗示,二这NPC只是低调地坐在酒馆阴
暗处,那麽冲过头的玩家很容易会忽略而错失线索。
当然这并不是说一定要给玩家很明显的指引,只不过如果把剧本中的关键线索藏
的太深,就要有玩家遍寻不着的心理准备,这不是玩家太笨,而是单纯的资讯与
观点落差,在全知观点的主持人眼中,线索永远都是看起来很清晰直接,但对玩
家可不然。
在剧本的设计上,最好设计有时间性的事件发动,不见得是毁天灭地的大灾难,
但是到某个时间点会发生某事,可以让玩家有风雨欲来的时间流动感,也有威胁
步步进逼的感觉,而不是好像瞎转什麽事都没发生。而这种时间性的事件也能配
合玩家的调查进度来释出线索,当玩家陷入死局时,某些破冰性的事件可以让气
氛改变,而重启调查或是指出新的方向。
这也能当作是剧本的时程表,当完成了某些事或是到了某个时间,整个剧本的环
境就会进入下一个阶段。
剧本可以处於开放区域,但有几个要点,一个是你必须保证你的玩家们不会蓄意
唱反调,不管手上拿到的线索跟这个区域有千丝万缕的关系,就是要跑去其他地
方,另外一个就是设计上要环环相扣,让玩家们舍不得离开这个地方。当玩家角
色在某个区域瞎转都没半点进展时,会想悍然舍弃跑去其他地方挖东西是很正常
的,不是抛点饵料下去,就是安排指示往某处去。
当然这也要与玩家们有默契,如果玩家角色是抱着消极被动的保命心态,那毫无
所获是很正常的。
一个思考误区是,有的剧本设计者会觉得这是一个你与玩家的智力挑战,看玩家
能不能破解你的谜题,这是
完全错误的想法。主持人与玩家并不是对抗性的,当
你有这个心思,那玩家一心就要拆你的台也不是怪事了;准确来说,剧本是一个
阶段展示故事的方式,在与玩家的默契下一起发现你规画中或是不在你规画中的
戏剧性,也就是一个互相激发创意的共演。而对抗性往往只会有不快的结果。
为何不能以对抗性的心态来设计剧本,因为在游戏的过程中,会产生资讯落差与
认知落差,这点并不是谁的错,而是每个不同经历的人,会以不同的角度与知识
观点去理解同一件事,有些你看来根本就是毫无掩饰理所当然的东西,对於玩家
来说是毫无头绪,而即使是简单的事物,也会因为认知落差的关系而产生误解,
进而发生阻碍。
当主持人抱持着想当然尔的全知角度,就会觉得玩家为何又傻又笨不会发现疑点
,但很可能这疑点在其他人的理解中根本不存在。
会想要建构一个新剧本,通常是因为得到零碎的灵感,而想将其完成为一个剧本
,这个灵感可能是一个核心来源,例如说某个旧神的影响,或是一个概念场景,
来源可能是昨天看到的一条有趣的新闻或是一幕戏剧性的场景,又或是某个在其
他团中未能完成的怨念,想要发挥出来。
将这个灵感发展为完整全面性的故事,就成为剧本。不过要注意的是,只是为了
自己某个恶趣味而写出剧本,其他玩家可能会不买帐,戒之。
接着用随机安价的例子来示范大概的做法。
核心来源:首先要决定事件核心。
这种探索解谜型剧本的建构方式不限於特定系统,不过既然原来的问题问的是克
苏鲁的呼唤,那就以此来当作例子。
打开Google输入「克苏鲁神话」搜寻,点入wiki页面,从外神中随便选一个,为
了减少再搜寻资料的麻烦,选择有直连页面的「伊德海拉」。
伊德海拉(Yidhra)被称为梦之女巫(The Dream Witch),通常以一个年轻迷人
的人类女性的形象出现,但她的外表可以变化。
伊德海拉自第一种微生物出现後便在地球上长存了(据传是乌波‧萨斯拉通过裂
殖产生的第一个个体)。
由於个人不喜欢拿邪神本体到处跑,而且有太强大的幕後黑手对剧本不是好事,
太过强大到撂不倒动不了随便就被压制,对玩家来说很有挫折感,丧失了挑战性
,而放水让玩家压制了邪神本体,又更荒诞不合理。
因此就把幕後黑手定为伊德海拉的其中一个微弱分裂体,并且有一群信奉她的狂
信者。这就是克苏鲁神话故事中,标准的「小村庄与黑手及隐藏的邪教信徒们」
故事的核心。
决定核心的来源/动机/目标/外显/影响。
来源是指这核心从何而来,是古老之前就在此处,还是曾经被封印然後放出来,
或是旅行到此定居,因为某种目的而被制造等等。在此,因为伊德海拉有微生物
、分裂等等的特徵,暂定为是某个海边村庄的女子饮用了恰好有伊德海拉碎块的
水,而被侵蚀附身。至於说伊德海拉碎块是从何而来,是在哪被击败而漂流至此
,那就是另外一个故事了。
动机,其实常常搞不清楚克苏鲁神话中各种古神外神的动机,超越凡智的存在不
是我们可以揣测的,总之大概设定一个简单的动机,就是存在的最大核心本能─
继续存在下去;为了让剧本更单纯,将这边的伊德海拉分裂体设定为「被破坏而
残存的碎片,因为神秘性的破坏之故,只剩下本能与些许记忆,无法与其他分裂
的意识相连接」,简单的说就是之前的本体被魔法打到记忆丧失,然後现在只剩
断片就是。
目标,与动机相关,为了生存以及受本性影响,核心将此村庄视为自己的领域不
容侵犯,利用了其梦境的能力盘据此地,而村民们在长久数代的洗脑下,造出了
一个新宗教,只要向其祈愿就能获得安眠与美梦,因此村民们都过得很幸福,即
使是生活再困苦再严苛,都能在梦境中获得补偿,甚至认为白日肉体的重劳动是
一种祝福,能让自己在夜晚更快更顺利的进入梦境。
在这种情况下,村民排斥外来者进入分与「神恩」,而这也是伊德海拉所授意,
避免被干扰。
该存在的目标是,盘据此地经营,并且在蓄积足够力量後扩大影响,以便能探查
出自己的来源,或是找出是什麽摧毁了之前的自己,以及试图与其他分裂接上线
。
确立了动机目标後,就能以此来设计该有的应对与态度方针。
外显是表示在这些影响之下,玩家角色们到达此地时会看到的现象。村民们笑容
可掬亲切对人,但又有种疏离感,对生活缺乏梦想与积极动力(因为梦想都会在梦
中完成),甚至会展现出类似苦行的状况。
村庄内的教堂信奉的是奇怪的神祉,但是细究其教义似乎也不是什麽很扭曲奇怪
的邪教,为了放入疑点,可以设计该教派有一个内部组织,只有少数的高阶信奉
者才能接触,这就是真正的邪教组织,而普通村民所知道的只是外壳的掩护教义
。
影响则是分为范围影响与个体影响,也是表现在外的状态,以让玩家抽丝剥茧探
查的疑点,譬如说可能某个电视节目来报导说「最快乐知足的渔村」,或是从邻
近的村庄因为要拓点的关系,在梦中开始受到感召。
而最重要的是,要依据这些现象来替每个玩家角色来设计冒险引勾。
玩家A:某个研究宗教的朋友发现这个村庄有独特的宗教,来此研究後一去不返,
後来到这才发现他已经定居在此,向玩家述说这个村庄的美好,但同时吃着难以
下咽的粗糙食物。
玩家B:另一个邪教的信徒,认为此地扩大的信仰侵犯到自己的宗教,特地前来探
查。
玩家C:调查员学徒,从前辈的纪载中知道数十年前曾经驱除掉这个外神,但是怀
疑此村庄受到残留的影响。
就如同上面所说,从整个事件中找出与玩家人物匹配的冒险引钩,在必要时甚至
是更动事件的内部细节,以让整个事件更有一体性而不突兀。
设计得好的冒险引钩,能够让玩家角色更有积极性,也能更投入故事中,这不再
是「别人的事情」,而是跟角色有切身关系。玩家也比较不会玩一玩觉得没头绪
,就喊着要离开这边去其他地方乱挖。
在撰写剧本时先预设好几个动机与接入口,这样在到时候游戏时玩家才会更积极
的投入故事。无论是物品或是人物都好,要让玩家感觉到这与自己的角色切身相
关,而又要同时查觉到一些可以开始动手调查的疑点。
为了游戏的乐趣,可以设计不同的挑战,或是以不同方式解决会有不同的结果,
例如说让每个角色都有发挥的场面,可以安排社交的、智力的,或是体能上的挑
战。而同样的非玩家角色,用劝说的或是威胁的,会有两种不同的说词。
如果想要设计出一个「拟似开放性」的剧本,那麽线索接入口就要设计许多条线
,就像是拼图一样,从每个接入口开始探索而得到的「真相」,会变成一片片的
拼图,逐渐拼凑出事件的全貌,而被忽略或是探所失败的线索也无妨,可以从其
他的拼图找出那块缺失的可能性,又或者就这样留下迷团也很有意思。
设计上可以安排每条线索都能获得一些助益,而在结局能派得上用场,例如说某
个回避探查的护符,一把轰破阻碍的散弹枪,或是取得某个人物的信任能通过密
门等。
等到这些基础大纲都设定好,就可以开始把一些细节填入,虽然说设定成对某个
特定的非玩家人物说出特定的关键字才能获得资讯看似严谨仔细,但是在游戏中
并不会如此顺遂,因此还是留下些许弹性才好,另外为了避免玩家过於被动或是
摸不着头绪,也能放入协助者,例如说天生对梦境有抵抗力的小男孩村民,而其
他村民只觉得他是个叛逆且爱说谎的小孩。
当然,坏心一点可以安排一些误导的幌子,例如说在村中酒吧有个美貌的女老板
,多疑的玩家会觉得这真是太可疑了,而绕着她打转,甚至在识破真相後觉得她
一定就是万恶的真凶;而事实上她可能只是伊德海拉所安排的一个保险而已。
当大致上完成剧本後,可以自行脑内想像来进行故事,这个作法能让你找到不少
漏洞,例如说线索衔接上的错误,或是对玩家可能提出的质问能先有心理准备,
预设好几个可能的结局,从最好的到最差的。
关於玩家角色冒险引勾(动机)的植入,可以参考这篇文章。
https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/TRPG/M.1318491035.A.DE9.html
关於剧本前後因果的设计,可以参考这篇文章。
https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/TRPG/M.1318573520.A.E21.html
对本文有何反馈,可到下列Plurk讨论串发表意见。
https://www.plurk.com/p/lu17hx
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 27.105.108.210
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/TRPG/M.1478251985.A.5FC.html
1F:推 rangertsao: 好文推 11/04 18:05
2F:推 yukarjama: (worship 11/04 18:18
3F:推 brian7045: 我都直接借悬疑或恐怖小说再自己改编没有像文章里面想 11/04 19:01
4F:→ brian7045: 这麽多(汗 11/04 19:02
5F:→ brian7045: 然後缺点就是跑到一半,玩家:阿这剧情我知道,这不就xx 11/04 19:03
6F:→ brian7045: x小说的剧情吗。 11/04 19:03
7F:推 bill: 推~~ 11/04 20:25
8F:推 moguri: (worship 11/04 23:47
9F:推 shadowevor: (worship 11/05 06:58
10F:推 kaseno: 两个月前问你要不要写篇文章不是才说好懒不想写 (戳戳 11/05 12:54
11F:推 zzaaa: (worship 11/06 08:03
12F:推 blastia: 好文大推~ 11/08 15:27
13F:推 m01a011: 好文推 11/15 12:12