作者ch80059 (icido)
标题Re: [问题] 想做一段逃生的剧情但数学不好..
时间Thu Oct 20 04:19:06 2016
嗯....CoC跑过的次数就那麽一次,若有错误的地方烦请不吝指正
关於逃脱遭遇,我觉得可以参考D&D4版的技能挑战
虽然说大家都说4E很战,不过还是有些地方可以做为借鉴之处
4E技能挑战简单来讲就是"玩家要通过数次技能检定才会成功,另外若失败一定次数则挑
战失败"
换成这场遭遇,则是进行LUK检定,累计成功几次就找到出路这样
另外,一直重复丢同样的检定很无聊
我自己觉得可以多加几种不同的检定
像是侦查检定(看足迹找出路
地理知识检定(看地理状况判定出口
甚至是速度检定(路跑多了总会找到出路的
像这类的东西,越多越好
同时,先告知玩家可以用哪些东西作检定
并鼓励玩家用不同的技能下去挑战(只要说得通
若是你觉得"这玩意好像有用,但没到给成功度"的地步
也可以提供後续检定上的加值作为鼓励
像是闭气延长生存时间之类的
我自己认为玩家用剧本设定外的方式通过挑战,玩起来会更有乐趣
另外以下是个人看法啦
首先,因为玩家运气不好就死了,很容易被真人翻桌
(当然网团没这问题
印象中CoC的剧本是"当你做出了错误的决定时,很容易造成死亡&不可挽回的後果"
骰子不挺玩家,这不是玩家的错,不该拿来作为惩罚的原因
写角色毕竟是写有爱的,每个角色都是需要玩家用一定的爱下去写的
随便虐杀,要嘛不是这角色有一堆的哥哥弟弟姐姐妹妹,一个死了就换一个上,搞得不知
道是玩RPG还是玩复制人大军
要嘛就是写出的不是角色,是"机体",用来解谜团用的机体,这样也失去了"角色扮演"的
意义的了不是吗?
至於自相残杀...就一个GM的立场,自相残杀是一件很麻烦的事
因为这表示玩家有部分资源要用在内斗上,这会造成GM在评估玩家资源上的误差
很容易搞出挑战太难/太简单的状况
至於误导....说实在的,玩家不用GM误导就已经够了
我有次看一个雕像模型很帅就拿来摆在遭遇地图上
玩家们就在那个雕像上整整卡了3个小时....
还有一次只是因为我判定玩家追杀时检定失败的结果
"你看到他往下水道一钻就不见了"
他们整整探索了一个学期的下水道.....
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1F:→ judgewing: 烂骰本身就是最大的惩罚了,跑个4e搞的像为黑而黑的作 10/20 07:21
2F:→ judgewing: 品(? 10/20 07:21