作者blueink5566 (Blueink)
看板TRPG
标题[问题] 如何从无到有建构一个剧本(COC)
时间Mon Sep 5 23:22:14 2016
我也是接触COC不久的新手,大部分的时间都是和认识的朋友跑团
因为最近跑的剧本大多都是单线剧本(一直线的那种),
都是因为故事的深入程度,或是重要线索来影响结局,
不过我还蛮不喜欢这样的,我比较喜欢人物可以到任何地方跑来跑去,
所以想要构思一个固定区域的open world,当然很吃KP的掌握度,
不知道这些部分该如何进行设定,也想和各位KP讨论剧本的详细程度,
不知道除了人物设定、重要场景、故事设定、导入和结局外还需要补齐那些东西,
才能让其他KP好上手,我想写的是一个村子,感觉有点大。
希望有比较资深的玩家可以教学,谢谢大家。
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1F:推 jaguarroco: 开放式世界的话,就得要有非常庞大的剧本了呢 09/05 23:37
2F:→ jaguarroco: 同样的跑团的时间也会非常的久 09/05 23:37
3F:推 Lance0722: 这种很难而且吃力不讨好 在说就算是开放世界 其实还 09/05 23:51
4F:→ Lance0722: 是要事件发生 如果玩家根本不想探索又需要诱因或强制 09/05 23:52
5F:→ Lance0722: 力去让他们动 所以先试试看单线剧本吧? 而且资历太浅 09/05 23:52
6F:→ Lance0722: 其实多跑一些团触发灵感会比较恰当 也能够了解各种处 09/05 23:53
7F:→ Lance0722: 理法 而且写剧本要避免游戏脑 其实蛮累人的 09/05 23:54
8F:推 lifehunter: 你这一个村子大概要有四五条线 不管哪一条线最後都要 09/06 00:18
9F:→ lifehunter: 能连到结局 最简单的方法就是派系斗争 邪神教团之间的 09/06 00:19
10F:→ blueink5566: 我的意思应该是,丢出那几个设定,让KP自己决定事件 09/06 00:19
11F:→ lifehunter: 乱斗 随着玩家选择打击不同教团 另一派的教团则会成长 09/06 00:20
12F:→ blueink5566: 因为如果事件的发生都按顺序,就跟单线差不多了 09/06 00:22
13F:推 lifehunter: 因为COC的故事格局大都是一个设好的局 玩家要设法去解 09/06 00:24
14F:→ lifehunter: 如果玩家忽略线索或是回避事件 那KP的局继续往後推 09/06 00:25
15F:→ lifehunter: 到头来不是探索者来不及阻止 就是根本跟不上 09/06 00:25
16F:→ lifehunter: 所以即便你要让玩家自由"跑来跑去" 也只能限定在一个 09/06 00:27
17F:推 Lance0722: 丢出几个设定让KP去处理 那人家干嘛要去处理这麽吃力 09/06 00:27
18F:→ lifehunter: 范围 像你说的村子 设计剧本可以从结局开始发想逆推 09/06 00:28
19F:→ Lance0722: 不讨好的剧本 没岩井设定只给大概会让游玩体验天差地 09/06 00:28
20F:→ Lance0722: 远 而且只丢设定没事件很致命 因为你认为会因为这 09/06 00:29
21F:→ lifehunter: 最後这个村子的结局是什麽? 全灭? 快乐结局? 村子消失 09/06 00:29
22F:→ Lance0722: 设定而发生的事件在别人处理上可能根本部会理解到这快 09/06 00:29
23F:→ Lance0722: 自己在玩COC有时候都会纳闷这麽明显的提示为啥其他玩家 09/06 00:30
24F:→ Lance0722: 会没办法理解 更遑论模糊的东西给别人自由发挥根本是 09/06 00:31
25F:→ Lance0722: 让别人自己从头到尾写一个剧本一样 你要这麽作其实不好 09/06 00:32
26F:推 Lance0722: 回到原本的 你让人决定事件要不要发生 那你觉得这跟 09/06 00:37
27F:→ Lance0722: 你说的单线差别在哪 如果你要设计因为不同事件发生不 09/06 00:38
28F:→ Lance0722: 同结果或别的事件 你可以参考闇宴 但是主要结局你还 09/06 00:39
29F:→ Lance0722: 是要自己设计出来 老实说这会让你自己很累 09/06 00:40
30F:→ blueink5566: 可能我的说法不太好,每个KP在看完剧本後应该会有 09/06 00:42
31F:→ blueink5566: 一个自己幻想中的世界 09/06 00:43
32F:→ blueink5566: 好难表达 我先研究一下Lance的大大推荐的再去思考 09/06 00:47
33F:推 xious325: 不知道原PO有没有当过KP,有当过的话,应该会看过不少剧 09/06 02:28
34F:→ xious325: 本,其中应该可以感觉到好跑的剧本的特点才对。 09/06 02:28
35F:→ eno4022: 你如果没有限制住玩家,框在一个区域内,那当KP会非常累 09/06 04:05
36F:→ eno4022: 除非你功力够,能一直导引他们走在主线,但即便如此, 09/06 04:06
37F:→ eno4022: 玩家还是可能不照你的意思走,一直在一些当初你根本不 09/06 04:06
38F:→ eno4022: 视为重点或根本没想过的地方浪费时间 09/06 04:07
39F:推 zerox123456: 推楼上 最近才遇到这种情况 好不容易才拉回主线 09/06 05:45
40F:推 dog458615: 推楼楼上,我的玩家也是跑去一些没想到的地点调查... 09/06 07:41
41F:推 shadowmen: 推楼楼楼上,我的玩家也是把注意力集中在我根本觉得不 09/06 09:05
42F:→ shadowmen: 重要的地方,到後来我几乎都选单线式比较容易掌控 09/06 09:06
43F:推 lesserlamb: 比起开放场景不如让玩家觉得是开放场景比较容易 09/06 09:44
44F:→ lesserlamb: 自由的在各地触发KP早就决定塞给你的事件这样 09/06 09:50
45F:→ eno4022: 有些剧本限制地点,避免玩家乱跑 09/06 10:40
46F:→ eno4022: 有些剧本限制时间,避免玩家消极怠工 09/06 10:45
47F:→ eno4022: 所以毒汤才会是经典 09/06 10:45
48F:→ eno4022: 换个角度想,过度重视自由度,反而会降低游戏乐趣 09/06 10:46
49F:→ eno4022: 大家都不知道要干嘛,然後你又坚持自由度不单线主义 09/06 10:47
50F:→ eno4022: 不主动引导他们回主线上,那说实在这样反而不有趣 09/06 10:48
51F:→ eno4022: 我个人是觉得,给玩家他们有自由度的幻觉就可以了 XD 09/06 10:52
52F:→ Dark2001: 这写起来破千字好麻烦啊。(逃走 09/06 14:29
53F:→ Dark2001: 之前写过类似的,可以参考。文章代码 #1EbzNGuX 09/06 16:41
54F:推 seaseacola: 你的这想法很像上古卷轴的游戏观...太自由 09/06 20:37
55F:→ seaseacola: 很多玩家玩到後面都忘记有个主线要解 09/06 20:37
56F:→ seaseacola: 不用线索影响结局, 那要用什麽影响结局 ? 09/06 20:39
57F:推 ddavid: 太自由就会变成模拟游戏而不是角色扮演了 09/07 02:59
58F:推 ddavid: 让玩家得到你设定主线事件的线索,并让他们了解他们绝对 09/07 03:11
59F:→ ddavid: 有自由处不处理,但应对方式会影响事件发展而改变世界最 09/07 03:11
60F:→ ddavid: 後间接或直接反馈到玩家身上 09/07 03:12
61F:推 rangertsao: 先确认一下你这个团准备进行多久的时间 然後这个背景 09/07 10:24
62F:→ rangertsao: 是否会重复使用 不同目的的团 开放世界设计起的需求 09/07 10:25
63F:→ rangertsao: 不大一样 如果是预计以年为单位的长期团 需要设计的部 09/07 10:26
64F:→ rangertsao: 分就蛮多的 如果是中期团(4~6次) 除了你说的那些设计 09/07 10:29
65F:→ rangertsao: 外 最重要的是弹性的解谜条件 和 剧本上适当的留空 09/07 10:30
66F:推 blueiceclub: 有个很简单的方法,你准备好1X个现成剧本,然後分别 09/08 15:04
67F:→ blueiceclub: 在不同的情况、例如山上会发生的,房子里发生的、海 09/08 15:04
68F:→ blueiceclub: 边发生的、高速公路上发生的、谁谁谁来的邀约,都分 09/08 15:04
69F:→ blueiceclub: 别进入不同短团,这也是一个open world(假)的方法 09/08 15:05
70F:推 blueiceclub: 然後中间就可以开始塞自己想写的剧本了w 09/08 15:10