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http://0rz.tw/JHY5d Shadow Over Sol是Tab Creations LLC於2015年透过Kickstarter 集资推出的科幻、恐怖类型角色扮演游戏。 时间是两百年後,原本应是光明的未来被阴谋和恐怖笼罩。 人类的足迹已经拓展到太阳系各行星,并发现比人类还要古老的谜团。 国家已成空壳,原有的文化分裂为成千上万的次文化,大企业和其他 组织在街头和太空不停争战,冲突中诞生的基改产物仍在太空站与殖 民地的废墟中游荡。 想像一艘从火星前往谷神星的船,航程长达六个月,里头来自三种不同 次文化圈的成员正处在冬眠状态,还在沉眠中的他们并不知道就在 三个月前,其中两个圈子的人已经爆发战争。 在离开火星前,这艘船从某企业的港口离开,到达谷神星的时候将会泊 进另一个企业的星港,後者在文化圈的战争中已经选边站,结果看来并 不乐观。 船上有三个人走私枪支,其中一个乘客在手臂中植入刀子,当航程倒数 最後一天,系统唤醒冬眠的成员时,他们将会收到冲突的消息。 在所有人都还处在脱离冬眠的晕眩期时,暴力事件还不会这麽快上演 ,但现在不是每个人都想前往预定地,在船长拒绝改变航线的情况下, 流血已经不可避免。 鲜血不像重力下一样自伤口泊泊流出,在无重力的环境里,它像泡沫 一样四散,将周遭染红。 暴动最後以失败告终。载着受伤的成员和四散的乘客,这艘船最後还是 停进原本预定的星港。不过,外头等着他们的只有一片死寂。 当气闸开启时,更糟糕的东西正在等着他们,每个人都听得到空荡殖民 地长廊传来的回声,但没人注意到藏在黑暗中的魔爪... ...欢迎来到Shadow Over Sol的未来世界。 Shadow Over Sol(SOS)有数个不同的主题:孤立感、文化变迁、科幻带来 的新天地、对未知的恐惧,以及阴谋。 游戏本身采用名为Saga Machine的系统。是用扑克牌来作判定,预设是 玩家每个人各用一副牌,GM自己用一副牌。 在游戏开始前每个PC根据角色纸上的Edge值抽出一定数量的手牌(Hand)。 角色有八种属性,四种肉体,四种心灵,分别对应扑克牌的四个花色 ,范围从1到10。技能有25种,数值最低1最高5。 需要判定时可以选择从手牌中选一张或是翻开牌堆上的第一张牌,有技 能的以牌上数值+1/2属性值(小数点无条件舍去)+技能值,有达到目标 数值即为成功。 没有技能的话只有牌面数字加属性值。 当翻开的牌花色跟属性相同时叫作川普...呃...王牌(trump)。 这个时候可以再从牌堆翻一张,如果花色又相同的话,把两个数字 加起来,不同的话只能取高的。 举例来说,一个有力量6,体能技能3的角色进行判定,他翻出黑桃5, 力量代表色是黑桃,所以他可以再翻一张,得到红心4,花色不同只能 取高的,所以最後结果是5+3(1/2力量)+3=11。 另一个例子是速度4的角色进行判定,翻出方块2,速度代表色是方块, 可以再翻一张,得到方块8,可以加总,最後结果是4+2+8=14。 若是翻到J、Q、K,这三种牌分别代表+1、+2、+3,抽到JQK时可再抽 一张叠在上面,称为stack。 举例来说,一个意志力7和社交3的角色进行判定,翻出梅花K,意志 力代表色是梅花,K又是可以加总的牌。首先先从牌堆翻一张得到红 心7,叠在K上面,这个stack数值是3+7=10。 再来由於梅花K是川...王牌的关系再翻一张,得到方块Q,Q是加总 牌,还可以再翻一张,得到黑桃1,将黑桃1叠在方块Q上,这个stack 数值是2+1=3。 由於花色不符合的关系两个stack只能取一个高的,最後结果是 10+3(1/2属性)+3=16。 在计算动作有多成功时将判定值减去目标值得到的数字即是成功度, 比如目标值11,结果得到16,那就有5个成功度。相对来说目标值13 得到9那就有4个失败度。 翻出鬼牌的话有好有坏,坏处在於该次动作算大失败(失败度6),但 玩家可以选择把手牌中不要的牌弃掉,再把手牌抽满,如果不弃牌的 话可以从牌堆中再抽1张,等於得到1张额外手牌。 不论是否弃手牌,抽到鬼牌後要把弃牌堆和鬼牌加入原牌堆中重洗。 手牌在游戏中有几个不同的功用: 1.判定时使用一张手牌而不是先从牌堆翻牌。如果花色和对应属性相 同可以当成王牌。 2.当动作宣告但还没有开始翻牌时可以宣布放弃一张手牌,将该次动 作视为翻到王牌。意即再抽两张牌,两者取高的,如果花色相同的话 可以把两个数字加总,就像一般的王牌判定一样。弃牌的数字完全不看。 3.选择放弃一张手牌,并且得到一个GM认可的某种巧合,比如角色记 得带某种特殊电线,或是经过几次尝试刚好启动车子等。 要注意的是手牌数量每场游戏开始时都是固定的,等於PC的Edge值。 除非遇到特殊状况,例如抽到鬼牌,否则使用後不会再补。 如果玩家没有手牌,就只能选择从牌堆翻牌。 若是不喜欢用扑克牌的话,也可以改用两个d10骰和一个d4骰。 牌组数量不够也可以让玩家共用一副牌,只是这样会少掉不少乐趣。 建构角色方面,SOS没有类似等级和职业的设定,玩家的角色提升 能力都是用花费经验值来提升属性和技能。 创造角色时除了分配属性技能外要选择基因(Geneline)和次文 化(Subculture)。 两百年後的世界大多数人都经过或多或少的基因改造,有些体 能较强,有些比较聪明,有的家里没钱有什麽基因组只能将就 用,这会影响角色的属性和开场的手牌数量,以及可选用的缺 陷。 次文化在规则中有花不少篇幅详述,会影响到角色的技能。 有反抗权威、社会阶级与企业的Entro、享乐主义的Heed、 拥抱新科技的Techno等等。 在动作/战斗场景上,SOS采用AP制,正常情况下每回合开始 有3点AP。 行动顺序为宣告->阶段3(消耗3AP)->阶段2(消耗2AP)->阶段1 (消耗1AP) 当所有人都宣告完动作後再依3->2->1的顺序进行,同一阶段 的动作是同时发生。 举例来说,乔森和米亚莉在殖民地遭到帮派份子偷袭,由於 措手不及的关系一开始两人只有2AP。 宣告时米亚莉要在阶段1拔出枪,这要耗1AP,剩下1AP可以 留作反应动作用。乔森决定在阶段2掏出他的刀,消耗2AP。 第三阶段没人可以动作,因为AP不够。 而流氓决定在阶段2冲向米亚莉,在阶段1用双手把她撕成 两半。 宣告完後按照下列顺序: 阶段3:没人动作 阶段2:流氓冲向米亚莉,乔森掏出他的刀 阶段1:流氓动手的同时米亚莉拔枪。GM翻牌得到结果10 ,大於米亚莉的防御值8,米亚莉决定用1AP采取闪避行动 ,由於是近战距离,她可以把近战技能3加到防御值上, 8+3>11,所以流氓没有打中。 当所有人行动都结束後便开始新的一回合。 作者表示这种先宣告再行动的方式可以突显动作的张力与 威胁感。 Shadow Over Sol在题材上可以看出受到电影异型、极地 诡变(The Thing)与小说The Expanse的影响,喜欢阴谋 、科幻与恐怖类型的玩家应该会有兴趣。 不过虽然主题之一是恐怖,游戏中也在开始前便根据求 生型、探索型跟动作型的三种分类来决定玩家能取得的 资源,但在游戏进行中并不像其他类似系统一样有特别 把角色的神智状况独立数据化,对於习惯看到自己角色 的某个数值不断提升(或下降)而感到崩溃的玩家来说可 能不太习惯。 而由於没有特别数据的关系Saga Machine应该也可以修 改套用在其他类型上,有人说这游戏类型有点像Shadowrun+ Eclipse Phase,作者称呼SOS为硬科幻,嗯,我不知道 到底有多硬就是。 战斗理论上不会是这个系统的重点,但采用AP制宣告制 的方式估计在实际运作时只要在场角色数量一多起来就 会变得很乱,游戏建议另外准备筹码硬币或是用纸卡另 外记录。习惯或许会变得顺利些但总觉得有种没必要的 繁琐感。 若能接受上述缺点的话可以考虑这款Shadow Over Sol 抽牌吧! -- "I'm sorry," he sobbed." Palado Calib, forgive me..." "No," said the dragon. -Sacred Fire, by Chris Pierson --



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1F:推 alfand: 新的系统啊 05/16 14:14
2F:推 noova: 抽牌决斗! 05/16 16:27
3F:推 nilogiya: 看标题还以为某吸血鬼世界@@ 05/16 21:21







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