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原文连结: http://www.rpgalchemy.com/the-unwinnable-boss-fight/ The Unwinnable Boss Fight 作者:Samuel Van Der Wall 什麽是打不赢的Boss战? 有可能是超出角色等级太多的对手,有可能是一次面对数量 太多的敌人,他们光靠数量就能磨死玩家,或者是当下没有 足够的道具或知识来战胜对方。 打不赢的Boss战,顾名思义是玩家无法靠单纯击杀对方来取 得胜利。 面对这种不管怎样都赢不了的情况时,玩家很容易会感到不悦, 正因如此,在安排这类遭遇时可以考虑同时设定其他目标。 例如: ‧ 击杀其他有名字的敌对NPC ‧ 拯救友方NPC避免他们被俘虏或杀害 ‧ 破坏重要的敌方资产 ‧ 撑过够长的时间以达成其他目标 ‧ 在战斗中获得重要道具或是情报 即使没能打赢大boss,这些小胜利同样也能给予成就感。 在玩家面对这种看似「赢」不了的局面时额外重要。 那麽该避免什麽样的情况呢? 一开始碰到这种特殊遭遇时可能会让人感到措手不及,因此要: ‧清楚表现出战斗的难度 ‧NPC可以挑衅角色,但不要挑衅玩家 ‧别忘了事先设定小胜利条件 安排这种以传统方式没办法打赢的战斗时,要在战斗前就明确 的表现出来。玩家不会读心术,如果硬干会发生惨剧,必须 要演出上表现得超级明显才行。 在叙述这类场景时,记得这种超级强大的对手可以挑衅角色, 毕竟这是反派NPC的正常行为,但不要挑衅在背後操纵的玩 家,让他们觉得GM是故意安排这种超强敌人来整人。 理论上这类遭遇的目的是为了推进故事,给予PC另一种不同 的挑战。 如前所述,别忘了安排一些能在过程中达成的小目标, 就算没能直接打赢大魔王,如果掀了他老家,带走重要情报, 还救出人质的话,对PC来说仍旧算胜利。 打不赢的Boss战最有趣的地方在於提供另一种角度来看所谓 的战斗遭遇。很多时候GM会安排弱小敌人让PC试刀,以展现 他们的角色威能。这在好的GM手中是很有趣没错,但久了终 究还是会腻。 而这种看似赢不了的遭遇可以表现出即使面对一场必输的战 斗,打起来依旧会很有趣。给予他们其他的胜利条件、让玩 家动动脑筋,知道没办法光靠暴力硬碾游戏中所有的敌人, 这也是很有趣的。 -- 个人观点: 根据系统不同,玩家对这类手法的观感亦会不同。 通常不鼓励玩家硬打的系统,例如CoC,得到负面反弹的机率 比较低。 假设GM已经表现的超级明显硬打会死PC还是要打的话,那就 放手让他们多死几次,死久了自然就懂了。 但有些玩家会认为打不赢是自己的角色不够强,下一个角色作 得更强就能「赢」。而部份GM面对更加滥强的角色时处理方 式是再度调高遭遇强度。记得不要落入这种军备竞赛的陷阱。 这种作法很快就会毁掉一个团。 把玩家拉到一旁,告诉他们问题点不在角色的数据强不强。 也许他们就是不尬意输的感觉,不管怎样至少要凹个两败俱伤, 甚至想要无伤轻取对手才行。 了解玩家们的期待以後再作调整,会顺利许多。 -- "I'm sorry," he sobbed." Palado Calib, forgive me..." "No," said the dragon. -Sacred Fire, by Chris Pierson --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.135.109.15
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/TRPG/M.1462621491.A.E52.html
1F:推 roockie: 推 05/07 22:09
2F:推 log56: 重要 05/08 00:45
3F:推 noova: 那如果突然发现PL们可以车过这个剧本的所有敌人时呢QQ 05/08 00:52
根据系统不同,调整遭遇强度属於另一篇文章的范围了。 如果是原本预期玩家打不赢的战斗却因为PC骰运太好或是想出奇招打赢。 那当下不动声色继续跑下去,之後再偷偷改剧本就好 「不动声色」是很重要的:P
4F:推 judgewing: 更常是一方爆骰然後就不能收拾啦(欸 05/08 02:28
5F:推 ch80059: 超中肯,泪推 05/08 02:40
6F:推 Akabane: 见面第一下就死啦 收拾骨头啦(x 05/08 02:50
※ 编辑: yukarjama (220.135.109.15), 05/08/2016 11:56:32
7F:推 nekoOAO: 被小怪爆骰过的PL泪推T_T 05/10 20:59







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